Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
105935972697660195804@google
Новичок
V К
Рейтинг
0.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
1. У разрабов нередко есть железка для тестирования, будь то тв-приставка или видяха.
2. Разрабы максимальные настройки игры приспускают под топовое железо, чтобы в целом было норм играть и если это не соревновательный шутер, то расчёт на 60фпс на 2к экране. Устроит большинство.
3. Производить код высокого качества — это большое время и крутые дорогие и редкие спецы. Зачем на это тратиться, если железо вытянет? Зачем патчить, если в следующем году выйдет железо в полтора-два раза мощнее? Писать свои библиотеки ещё? Дорого!
Для сравнения, в каком-нибудь мобильном секторе или ММО с донатилкой в этом есть огрооомный профит, потому там и графика попроще и оптимизация гораздо круче, чтобы зайти и оставить свои денюжки мог почти каждый. И там графика попроще, оптимизон у больших игроков на максимум, отдельные люди, нанятые для написания шейдеров, частиц, собственных библиотек…
Игрок плюнет и не станет играть в разово купленную игру — плевать. Он уже купил.
Мобильный игрок уйдёт — от него не будет ручейка денег.
Возможно, ситуация изменится, когда окончательно упрёмся в полтора нанометра. Оптимизировать под железо станет выгоднее. Да и гонка железа поутихнет.
И ещё. Допустим сменилось 2 поколения видях. Допустим потребителям повезло и мощи выросли в честных 4 раза. Что можем себе позволить? Просто увеличить размер текстур вдвое по стороне. То есть вчетверо по площади. На этом всё. Ни фпс, ни размер экрана уже некуда увеличивать.
Отсюда DLSS, денойзеры, генерация кадров, чтобы выросшие в 8-16 раз потребности хоть как-то реализовывались на картах, которые стали мощнее только в 4—8 раз.