Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Сейчас посмотрел цену на геймпас за 13 месяцев 4к рублей
За 1 год ты получаешь минимум 2-3 интересных для тебя в игры в день выхода. Один атомик Харт окупил мне геймпасс в том году
avatar

Ответ SanctusSusanin на комментарий
То, что вы называете «команда» — это узкий круг широких лиц, максимум главы отделов + старший гейм-дизайнер, несколько человек, в то время как вся команда включает десятки людей. Ваш любимый водопад не любит такие вещи доверять толпе.


То что я описываю это именно команда. Утверждает один человек, работают многие
Для меня Agile это именно поэтапность и гибкость разработки. Проект может меняться во время всего процесса разработки.
Но в игровой индустрии есть нюансы:
-Нанимаются актеры озвучки которых нельзя будет выдернуть в любой момент времени переозвучить пару фраз в диалоге. Во многих проектах актеры участвуют еще и в записи моушен анимации. Что тоже накладывает ограничение на гибкость.
— Моделеры/художники начинают работать параллельно с прогерами. Прогер будет разрабатывать механики в серых коробках, моделеры просто клепать модельки, левел дизайнер собирать модельки в композицию на движке без скриптов.
Т.е вполне реально что за два года разработки у тебя в принципе не может быть на руках готового продукта. И такая разработка слабо вяжется с Agile
Я вообще не верю в методологии. То что я описываю это скорее водопад с вкраплением Agile
Идеальный проект по Agile это сталкер, с его вечной разработкой)
avatar
Диздок пишет команда, но утверждает его один человек;
Игра это не сайт или приложение в котором можно использовать Agile. Потому что конечный результат должен быть ожидаемым, должны быть сроки разработки. Я считаю что большой творческий проект в Agile сделать просто невозможно, все скатится в производственный ад.
Возможно должна использоваться некоторая комбинация: каскады использовать только для строго неизменной структуры/скелета игры, а я всякие не меняющие скелет фишки добавлять уже по Agile: к примеру в ГТА5 город/сценарий/действующие персонажи/боевая механика Waterwfall, а дополнительные квесты/активности Agile
Для меня процесс создания игры похож на создание кинопродукции: где любые методологии разрешены только на стадии написания режиссёрского сценария, на съёмках только Waterwfall (возможны некоторые импровизации, но не влияющие на сюжет)
avatar
Советую зайти в комментарии ютуба, таких недалёких людей море)
Я привел киберпанк как пример отсутствие прямой связи между менеджментом и разрабами и горы багов из-за переделывания игры. В случае киберпанка это наиболее явно)
avatar
«30 мая 2012 года компанией CD Projekt было объявлено о разработке новой игры под названием Cyberpunk 2077. В анонсе было заявлено, что игра находилась в разработке уже год»
Игру фактически разрабатывали на движке 4-5 лет. Но остальные 3-4 года шла стадия подготовки, писался этот самый некрономикон, разрабатывалось виденье игры.
Написать дизайн документ вполне реально, и некоторые разработчики его пишут)
На его написание выделяется время: в случае киберпанка на это было 4 года, за это время:
-Сценаристы должны написать сценарий, диалоги, ветвление, схематичные раскадровки.
-Художники должны обрисовать персонажей, накидать стилистику. На бумаге подстроить карту города под сценарий игры
-Геймдизайнер должен прописать боевую систему, характеристики оружия, персонажей, и возможности персонажа.
Это необходимый минимум. Дизайн документ делает не один человек, а команда. Это более чем реально.
Но CDPR любит делать все на ходу)