Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
4191060@vkontakte
Комментатор
Петро Кантин
Рейтинг
0.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
1. Как раз чистый маг еще жизнеспособен, в отличие от чистого воина, который чисто физически не может противодействовать чистому магу на любых стадиях игры (под чистым воином подразумевается герой без вообще каких-либо магических умений). По поводу заклинаний, на мой взгляд, это главный камень преткновения игры, потому что соотношение играбельных заклинаний к неиграбельным ужасно. По факту, в игре существуют заклинания первого уровня (кроме зашиты от воды), слепота, молния, видения, воскрешение (обычное и мертвецов), метеоритный дождь, цепная молния, антимагия, заклинания контроля и 5 уровень магии земли. И того получается, что из второго уровня магии играется всего 3(!!!) заклинания, ну крайне редко 4, если брать волну смерти, которая иногда бывает полезной, из 3 уровня вообще 2, половина 4 уровня (хотя по факту ты очень хочешь видеть в башне магии только городской портал и воскрешение, все остальное по сравнению с ними не выдерживает никакой конкуренции) и 5 уровень магии воздуха (кроме зеркала) и земли.
2. То, что в башне магии не выпало замедление/ускорение/благословение/волшебная стрела это не один случай из сотни. Во-первых, тебе нужно как-то жить до того, как ты возьмешь второй город, после чего далеко не факт, что там будет нужное заклинание, а деньги и ресурсы на простройку башни уже потрачены, а если и там его не будет? Но с другой стороны ты нашел в таверне гундулу и она так и просит обучить всех так важному замедлению. С другой стороны, почему аламар считается одним из сильнейших героев? Потому что у него со старта есть грамотность, благодаря которой он может обучить кого угодно (у кого есть продвинутая мудрость) воскрешению. И это не единичные случаи 1 из 100, это более чем распространенная практика, странно видеть от Вас такую недооценку данного навыка. Если сравнивать полезность, то даже логистика уступает магии воздуха и магии земли, потому что будь ты хоть кирью 30 уровня, без городского портала и двери измерений ты неминуемо проиграешь оппоненту по темпу. Получается, что в игре есть, грубо говоря, тир 1 навыки — земля и воздух, в чуть меньшей степени мудрость, тир 2 навыки — ситуативные и в той или иной степени используемые, и тир 3 навыки (орлоглаз, мистицизм, первая помощь, обучение и волшебство) — мусор, который работать не будет работать никогда (1 из 1000 игр).
3. В принципе, ответил в 1 пункте. Хотелось бы добавить, что магия огня и воды страдают не только из-за того, что все клевые заклинания забрали земля и огонь, но и из-за того, что то, что у них есть в принципе сомнительного качества. У воды так вообще всего 2,5 заклинания на всю школу (благословение и молитва, половинкой я отметил забывчивость, которая иногда тоже может себя хорошо показать), у огня их 3,5 — проклятье, берсерк, армагеддон и огненная стена у луны (слепоту не беру в расчет, потому что её эффективность практически не увеличивается от прокачки заклинания), это не то, ради чего ты хочешь забивать слот основному герою. Были бы еще хоть какие-нибудь заклинания, которые приносили бы хоть сколько-нибудь ощутимую пользу, можно было бы разговаривать о балансе навыков школ магии, но в текущей ситуации это не так.
2. В героях 3 по настоящему мертвых вторичных навыков мало это — орлоглаз, первая помощь, мистицизм (до апа его в хоте), в какой-то степени обучение и чародейство (но только из-за слишком низких показателей, которые они дают). Это навыки которые ты ну совсем не хочешь видеть у любого из своих героев. Я так и не смог понять, что Вы имеете в виду под ученостью, если это грамотность, то, вынужден с Вами не согласиться, это действительно сильный навык даже в хоте, в которой можно перестраивать заклинания в башне магии, не говоря уже про классические 3 герои, когда тебе может просто не выпасть условное замедление, ускорение, блесс и тд, а у одного из героев это родной спелл, без которого твоё продвижение по карте или макро игра (просмотр воздуха, например) в принципе встает под вопрос. Я молчу про то, что переучить главному герою воскрешение, метеоритный дождь или цепную молнию не тратя на это тонны ресурсов — огромный плюс и рывок по темпу. Артиллерия и баллистика тоже далеко не самые худшие навыки и в большинстве случаев их берут оглядываясь на будущие осады замков (и тот и другой навык дают первый ход, что может в принципе выиграть партию). Если говорить про именно создателей, скажем так, более-менее обучающего контента, то тут я подсказать не смогу, но могу посоветовать того же Yar Ki, которой комментирует многие крупные турниры из просмотров которых можно многое для себя почерпнуть.
3. Единственное заклинание, которое хоть как-то интересно по механике из перечисленных Вами это, пожалуй, клон, но тут тоже вопрос баланса, на 4 уровне он откровенно слаб из-за того, что клон уничножается с 1 удара, а для поднятия его в 5 уровень, нужно его усиливать, а то, что мне приходит в голову касаемо его усиления неминуемо превратит его в имбу. Все остальное это те же яйца только в профиль — инферно — просто подкрутить урон, да и интересных механик я в нем не вижу, молитва — просто объединение ускорения, жажды крови и каменной кожи, что тоже не сказал бы, что какая-то бомба в плане интереса механики, насчет воскрешения вопрос открытый — возможно его имеет смысл поднимать в 5 уровень, но только для изменения баланса.
4,5. Возможно я не правильно Вас понял с точки зрения разбор роста разнообразия механик, в таком случае признаю свою неправоту.
6. Так противодействие заключается не в изменении атакующего стека, потому что по сути тебе без разницы чем бить условными 10 ангелами или 70 утками. Противодействие заключается как раз в правильной раскачке героев, правильном выборе навыков. На отслеживании передвижения противника вообще строится вся поздняя игра, а также несколько шаблонов (зеркала). Опять же на контроле карты строится вся плюс-минус поздняя игра (3 неделя+) и без макро ты просто не можешь победить оппонента. Киберспортивная проблема героев заключается только в двух вещах — большая длительность игр и относительно небольшое количество экшена. Во всем остальном я бы не сказал, что у героев такие уж большие проблемы, если учесть, что многие игры только в твиче может смотреть больше 7 тысяч человек, а количество турниров и рост призовых на них постоянно растет, и это с учетом минусов, которые я только что описал
Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
Ну так есть вещи, которые логично требовать от игр и предъявлять им в минусы, а есть то, что нелогично. Конкретно отсылка к тому, что игра 1999 года намекает на то, что не стоит от старых игр требовать то, что требуют от современных. В современных реалиях во всех шутерах есть рпг составляющая (прокачка скилов/перков), стоит ли предъявлять той же серии half-life отсутствие оной в минусы? Я думаю это глупо. То же самое касается и героев. Мне показалось максимально странным и нелогичным, что автор описывает систему артефактов и уникальность городов, как не разнообразную, хотя, как я написал в сообщении выше, они на время своего релиза, были более чем разнообразными, да и сейчас я не вижу проблем, связанных с этим
1. ставить колдовство на самую низкую строчку полезности в первичных навыках? серьезно? если не рассматривать игры в 10 месяцев и то, что у противника обязательно будет «красный шар», это главный навык, который хочется прокачивать герою-магу в игре. Введение нового сопротивления разработчиками хоты как бы намекает на то, что они точно не согласны с его бесполезностью.
2. Ссылаться на сэра троглодита это какая-то шутка, на мой взгляд — человек возможно делает очень интересный контент по третьим героям, что подтверждает количество подписчиков на его канале, но смотреть на его игру без слёз невозможно.
3. Вообще не понял недовольства касаемо 5 уровня магии, а именно — вызова элементалей. Серьезно, ну ОЧЕНЬ много игр выигрывалось только на этом заклинании (да, в большинстве своём это либо воздушные, либо земляные, но тут больше к вопросу баланса школ магии), а в обзоре эти заклинания названы, цитата, насмешкой. И ему место именно, что на последнем уровне магии, потому что вызов тех же земляных элементалей — самое эффективное использование магии по соотношению спелл павер/хитпоинты.
4. Уникальность замков. Да, может быть да стандартов 2020 года игра 1999 года не дотягивает, но камон, у каждого города есть свои отличительные черты, которые ну сильно влияют на выбор конкретного замка, под конкретную карту. Придирка к тому, что у КАЖДОГО города нет ярковыраженного стиля игры, в контексте игры 1999 года выпуска, напоминает мне сетование, что в шахматах всегда одни и те же фигуры.
5. Не понимаю придирок касаемо однотипности артефактов. Да, многие артефакты это откровенный мусор, но по сути почти все артефакты влияют на тот или иной первичный или вторичный навык, существ или взаимодействие с картой. Опять же, как и с замками, я не очень понимаю вопросов к разнообразию, когда его более чем достаточно в контексте именно баланса( с балансом, конечно, все не очень хорошо в отношении разных артефактов одного уровня, но всё же) и то, что это игра 1999 года
6. Касаемо отыгрыша и игры по оппоненту. Да, очень многое в игре человек-человек зависит именно от твоего отыгрыша и реализации того, что у тебя есть на старте, но это, извините, ну первые 1-2 недели. Если это не пресловутый джебус крос, где редко какая партия длится дольше 2 недель, то дальше ВСЯ игра идет от опонента, понимания того, что у него есть, чего нет, какие у него герои и тд и тп.