Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Сколько можно твердить о том, что игра не вышла, если по факту вы можете:
— оплатить игру
— скачать её
— играть
Совсем другое дело сказать, что в игре присутствуют проблемы, баги, недоработка и прочие вещи, портящие геймплей. В самом начале разработки было сказано, что игра будет использовать подход раннего доступа (альфы) для выпуска игры: «Chris Roberts stated that Minecraft's success in 2011 led him to begin development on the project and use an alpha model of release to sell the game and add to it over time.»
Сколько можно жить терминами из прошлого, когда выпуск игры означал полное завершение работы над игрой и дальнейшее увольнение команды разработки? Сегодня разработчики хотят поддерживать игру, улучшать, добавлять новые фичи и развиваться вместе со своей аудиторией. Посмотрите на успех Warframe, посмотрите сколько денег приносит тот же онлайн в GTA V. Как ни крути, но игры-сервисы это современные реалии разработки. И на сегодняшний день, если разработка игры заканчивается, то это означает только одно:
Бюджет на разработку игры закончился.
Если игру успели доделать и в ней нет микро-транзакций — отлично, вот вам Witcher, Hyper Light Drifter, Overcooked, Enter the Gungeon. Эти игры замечательные, с чётко поставленной целью, бюджетом, сроками. Но эти игры мертвы после окончательного релиза. Разработчик не добавит в них бесплатные контентные DLC размером с треть игры или больше, в них не появятся новые фичи. Нравится ли вам игра? Несомненно. Хотели бы увидеть продолжение? Ну вот, держите DLC за деньги, или вот, вторая часть игры. Почему это работает? Потому что игры первоначально задали себе лишь маленькую цель, которую они смогли достичь в ограниченный бюджет и сроки.
Star Citizen взял такую модель не потому что у него нет чётко поставленных целей и сроков. Проблема в количестве и качестве целей. Scope игры невероятно огромен и люди, которые продолжают покупать контент — понимают это. Они играют в то, что есть сейчас и готовы поддерживать проект и дальше, чтобы он обрастал новыми фичами, контентом, и исправлением багов.
Я ничуть не удивлюсь, если игра будет разрабатываться ещё 15 лет — значит она будет жива ещё эти 15 лет, так же как и EVE Online, которой уже 17 лет, а люди до сих пор играют в неё и до сих пор разработчики поддерживают её, и не собираются останавливаться.
Что мешает причислить Star Citizen к той же модели распространения, что и EVE Online? По-сути на данный момент это одно и тоже: игра-сервис. Да, EVE сейчас бесплатна и выглядит значительно лучше в плане геймплея. Но вернитесь в 2003-й год и посмотрите на то, как она выглядела тогда. Что-то подобное происходит сейчас и со Star Citizen, только вместо того, чтобы пропасть на 10 лет с деньгами, они выбрали доступ к альфе и взаимодействию с игроками и коммьюнити о процессе разработки, что очень сильно повлияет на конечное качество продукта. Радуйтесь, что у вас на глазах куётся приличный симулятор. Одни только видео о разработке игры такого масштаба можно складывать в музей искусства — многие разработчики вдохновляются и узнают что-то новое для себя. Почти никто не делал ничего подобного со своими играми, а ведь это не менее интересно, чем сама игра.
Короче, заканчивайте существовать в 1995, сегодня уже 2020.
Хотелось бы ещё такой же, но ультракороткофокусный
— оплатить игру
— скачать её
— играть
Совсем другое дело сказать, что в игре присутствуют проблемы, баги, недоработка и прочие вещи, портящие геймплей. В самом начале разработки было сказано, что игра будет использовать подход раннего доступа (альфы) для выпуска игры: «Chris Roberts stated that Minecraft's success in 2011 led him to begin development on the project and use an alpha model of release to sell the game and add to it over time.»
Сколько можно жить терминами из прошлого, когда выпуск игры означал полное завершение работы над игрой и дальнейшее увольнение команды разработки? Сегодня разработчики хотят поддерживать игру, улучшать, добавлять новые фичи и развиваться вместе со своей аудиторией. Посмотрите на успех Warframe, посмотрите сколько денег приносит тот же онлайн в GTA V. Как ни крути, но игры-сервисы это современные реалии разработки. И на сегодняшний день, если разработка игры заканчивается, то это означает только одно:
Бюджет на разработку игры закончился.
Если игру успели доделать и в ней нет микро-транзакций — отлично, вот вам Witcher, Hyper Light Drifter, Overcooked, Enter the Gungeon. Эти игры замечательные, с чётко поставленной целью, бюджетом, сроками. Но эти игры мертвы после окончательного релиза. Разработчик не добавит в них бесплатные контентные DLC размером с треть игры или больше, в них не появятся новые фичи. Нравится ли вам игра? Несомненно. Хотели бы увидеть продолжение? Ну вот, держите DLC за деньги, или вот, вторая часть игры. Почему это работает? Потому что игры первоначально задали себе лишь маленькую цель, которую они смогли достичь в ограниченный бюджет и сроки.
Star Citizen взял такую модель не потому что у него нет чётко поставленных целей и сроков. Проблема в количестве и качестве целей. Scope игры невероятно огромен и люди, которые продолжают покупать контент — понимают это. Они играют в то, что есть сейчас и готовы поддерживать проект и дальше, чтобы он обрастал новыми фичами, контентом, и исправлением багов.
Я ничуть не удивлюсь, если игра будет разрабатываться ещё 15 лет — значит она будет жива ещё эти 15 лет, так же как и EVE Online, которой уже 17 лет, а люди до сих пор играют в неё и до сих пор разработчики поддерживают её, и не собираются останавливаться.
Что мешает причислить Star Citizen к той же модели распространения, что и EVE Online? По-сути на данный момент это одно и тоже: игра-сервис. Да, EVE сейчас бесплатна и выглядит значительно лучше в плане геймплея. Но вернитесь в 2003-й год и посмотрите на то, как она выглядела тогда. Что-то подобное происходит сейчас и со Star Citizen, только вместо того, чтобы пропасть на 10 лет с деньгами, они выбрали доступ к альфе и взаимодействию с игроками и коммьюнити о процессе разработки, что очень сильно повлияет на конечное качество продукта. Радуйтесь, что у вас на глазах куётся приличный симулятор. Одни только видео о разработке игры такого масштаба можно складывать в музей искусства — многие разработчики вдохновляются и узнают что-то новое для себя. Почти никто не делал ничего подобного со своими играми, а ведь это не менее интересно, чем сама игра.
Короче, заканчивайте существовать в 1995, сегодня уже 2020.