Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
AndrewBlades
Комментатор
AndrewBlades
Рейтинг
0.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
По поводу Hollow Night — вот ссылка на обзор, в котором это затрагивается: https://www.ixbt.com/live/games/hollow-knight.html
Напрямую заявляют, что Hollow Knight — «игра в жанре соулс лайк» те, кто не могут в мышление и им легче просто по паре признаков все грести под одну гребенку.
Также напрягает неспособность некоторых осознать, что одна игра может относиться к нескольким жанрам, отсюда и берётся потом разная классификация схожих игр.
А теперь самое важно: да, в суслике явно не хватает одной буквы, но в качестве адаптации можно было бы и использовать.
Вы же не просто так оказались на этом сайте, прислушайтесь к ребятам выше и перестаньте называть рогалик жанром.
По прокачке — в скайриме есть параметры, а есть навыки, не стоит их путать. Так вот при повышении уровня я вкачиваю один из выбранных мной параметров (хп, мана, стамина) на 1 один условный пункт, а не на 10.
По противникам — «Исключая Рогалики и Диаблоиды», когда дьяблоиды (дьябло 2 на сколько я помню) считаются чуть ли не началом всех Экшен-рпг и среди рогаликов их предостаточно. Это как-то не валидно звучит.
Ну по сложности мы возвращаемся к видео по ссылке, потому что рогалики нельзя игнорировать. Или к тому, что я уже написал в большом комментарии ниже, который почему-то не посчитался «ответом», ну да ладно.
Общепризнанного набора правил нет (потому что они никому не нужны, легче сказать «жанр soulslike», без оглядки на то, как вообще образованы другие жанры), однако есть просто логика и знание других игр. К слову никогда не подчеркивайте, что это «ваше мнение». Выглядит так, будто вы заранее защищаетесь, будьте увереннее.
Вы зря прицепились к сравнению с экшкн-рпг и слешерами, если вы думаете, что нельзя сделать текстовый квест, который все в один голос назовут соулс-лайком, то вы ошибаетесь. К слову с рогаликами сейчас что-то подобное и происходит. А если мы не цепляемся к жанрам (на что я имею право), я могу лезть и в механику сохранений — раскиданные по карте функциональные объекты (чекпоинты) ещё и от себя добавлю: с ящиком для вещей (!) (как в серии Resident Evil, где ящик был ещё и не приятным бонусом, а жизненной необходимостью, про автосохранения не говорю, потому что я не помню как они там работали, давно это было, хотя я и не считаю что это в принципе важно).
Единая валюта выбиваемая с мобов была в Devil My Cry (ещё и с градацией количества экспы по качеству мобов) и т.д.
Так вот к чему я всё это, есть в ДС реально уникальные реализации, только вот это либо совокупности работы нескольких механик, либо это то, на что вы обратили внимание не в том свете, как в случае с сохранениями (я сейчас про первую часть статьи). Сами по себе многие механики встречались, и более того не обладали «совершенно другой реализацией».
2. Если вы посмотрели определение в Викисловаре (хотя бы), то обратите ещё внимание на пример и синонимы (например, мерило). Критерий определяет правило сравнения, например, толщина кошелька — это критерий (не кошелёк). Технари зачастую сводят это до коэффициентов (чем больше/меньше значение, тем в нашу пользу). С кошельком тоже самое. Хоть мы и не стали рассматривать боёвку, но на ней можно привести хороший пример — совпадающие возможности боёвки. Если максимальное значение — это количество возможностей, которые даёт боёвка ДС, то мы просто берём количество совпадающих возможностей из другой игры и если оно равно или больше, то боёвка схожа. Мы например можем сказать, что если в другой игре есть половина возможностей из ДС, то боёвки схожи, потому что в нашем случае это считается достаточным. С остальными «показателями», которые вы выделили, всё совсем не так просто. Поэтому корректнее было бы назвать это всё просто элементами, которые будут сравниваться (потому что критерии сами по себе не сравниваются, показатели сравниваются по критерию).
3. Из рогалика вы убрали основные черты, которые у всех ассоциируются с рогаликом, так что конкретно рогаликом эта игра быть очевидно перестанет, однако правил, определённых на конференции рогаликостроителей вроде как больше, так что она всё ещё может быть игрой с элементами rogue. Так же как и любая игра теперь может быть игрой с элементами souls, если их по настоящему правильно выделить, а не так, чтобы кто-то мог найти игру 20-ти, а то и 30-ти летней давности, в который одна конкретная реализация (а точнее её часть, описанная вами) была бы приблизительно такой же. Хоть я этого не хотел, но всё таки опишу правила, к которым я не смог придумать контр примера:
— soul-менеджмент — совокупность экономической механики, механики прокачки и механики смерти, в которой фигурирует одна и таже валюта (не обязательно единственная), которая инвестируется игроком в выбранный исключительно им самим момент времени в одну из сфер (экономическую или сферу прокачки), а так же характеризующаяся утерей всех неинвестированных средств при смерти, с одной возможностью их вернуть, после которой, в случае неудачи, происходит полная их потеря (других игр с такой связью реализаций механик я не знаю, а вот по отдельности бывали, кроме, разве что, одной попытки вернуть утерянное);
— костры — не просто чекпоинты, их отличительная особенность в том, что они не откатывают состояние мира целиком в привычном понимании на момент сохранения, босс после нашей смерти нас уже ждёт, истраченные расходуемые предметы не восстановятся, а подобранные во время исследования локации предметы не раскидаются из рюкзака обратно по своим местам, восстановятся лишь предметы, непосредственно привязанные к персонажу и имеющие заряды (заряды на свитках и эстусы), т.е. костер откатывает самого персонажа (рюкзак — это не персонаж), и воскрешает врагов, не являющихся на данном этапе тем, что можно было бы назвать минибосом (и то, в некоторых случаях если противник не был убит определённое количество раз), эта конкретная избирательность, которая призвана сказать, что мир всё тот же и именно в нём ты ошибся, ты ничего не вернул назад, страдай дальше, и определяет уникальность подхода;
— мультиплеер и человечность — взаимосвязанные механики, но и их наличие вместе я не нахожу строго обязательным. Возможность стать полноценно живым (а не альтернативно живым :D) не только делает персонажа более защищённым в плане статов, но и позволяет ему (или вынуждает его, что тоже важно) взаимодействовать с параллельными мирами, именно механика вторжений, являющаяся и помощью, и опасностью, и «фракционной» активностью является тем, что для многих в принципе наполнило ДС смыслом.
Человечность — механика получения бонуса по желанию, заплатив определённую цену, цена может быть любой, в ДС это активный мультиплейер (а фантомы то могут быть разными), но она может быть и другой, как и подобный мультиплейер может существовать отдельно от человечности и останется элементом souls (скорее всего будет таковым ощущаться). Однако насколько в нём важен полноценный функционал из ДС и на сколько в нём важна реализация через внутриигровые предметы — это дискуссионный вопрос.
Также хочется вынести ещё один дискуссионный вопрос: почему roguelike — рогалик, а soulslike не суслик?
В общем, обсуждаем…
— зачем читателям ПВП-билд из DS 2?
— зачем эта таблица?
Не хочется вдаваться в подробности в рамках комментария, поэтому просто прошу автора ознакомиться с термином «критерий». А также я надеюсь, что автор уже посмотрел видео о рогаликах и не стоит говорить о том, что жанр Dark Souls (DS)
(первостепенный) — Action, а поджанр — Action-RPG. Не больше и не меньше.
Однако говорить о том, что понятие souls-like не стоит использовать, я не буду. Для игр серии действительно можно выделить набор параметров, который однозначно определяет игры в стиле souls (ни в коем случае не жанра, и нет, поджанр — это тоже жанр). Обращу внимание, что я говорю о тонкостях реализации, а не механиках как таковых, потому что игры серии DS не обладают жанрообразующими механиками. Однако раскрытие этого — дело для статьи, а не комментария, так что дальше я пойду по словам автора приняв его подход (однако не согласившись с ним).
Пункт первый: боевка. Тут можно распыляться много, но автор на этом останавливаться не стал (что совершенно правильно). Но тут я не могу не сказать о том, что кувырки в Skyrim на сколько мне известно не имеют кадров неуязвимости, т.е. смысл этой механики не тот же, что и у перекатов в DS, что уже не позволяет их коректно сравнивать. Не говоря о том, что кувырки, продолжая о серии TES, были ещё в Oblivion (2006г.), просто не все до этого докачались. И что вообще значит фраза: «С прокачкой можно было получить и возможность блокирования ударов»? А без прокачки я не могу?
Пункт второй: прокачка и билдостроение. Во-первых, характеристики DS не отвечают «за что-то одно». Во-вторых, количество очков повышения характеристик за уровень — лишь вопрос работы геймдизайнеров, пытающихся получить нужный эффект при балансировании механики прокачки. Теперь, внимание, вырываю слова из контекста (хотя в контексте смысл тот же): «тем самым создавая различные билды, в которых персонаж получает разные характеристики и разные возможности, а так же ограничения». А никакие другие реализации механики развития персонажа этого не дают?
Пункт третий: противники, боссы, локации. Тут я сразу цитирую первые предложения: «Тут есть некоторые особенности, которые можно выделить. Первая особенность: противники, встречаемые в одной (либо нескольких) локациях, являющиеся уникальными для данной локации.» Слова «либо нескольких» и «уникальными для данной локации» в рамках одного предложения выглядят противоречиво. А пришлось так написать потому, что повторяющихся мобов в разных локациях в том же первом DS предостаточно. Не говоря о том, что идея распределения противников по локациям или биомам не нова уже давно. А в данном предложении, я надеюсь, ошибка и предполагалось написать «не линейные»: «линейные локации с большим количеством развилок и срезок, а также дополнительных переходов между локациями»?
Четвёртый пункт, если честно хочется пропустить и так я и сделаю.
В пятом пункте автору передают привет рогалики без выбора сложности, некоторые из которых вполне себе Action-RPG. А также игроки в DS, которые вряд ли не согласятся с тем, что первые несколько NG+ даются легче первого прохождения, ибо туда ты придёшь прокаченным, даже по меркам того, что указывается в пункте четыре.
В шестом пункте упоминаются костры, только вопрос тут именно в уникальности взаимодействия состояния мира и чекпоинта, а не того, что там написано. Не стоило описывать то, как в игре работают автосохранения. Лучше было бы сосредоточиться на методе работы костров.
Дальше в один пункт смешана механика душ и человечности, зачем я так и не понял. Также, если в данном предложении «Сбалансированное распределение душ по противникам на локациях в зависимости от их сложности» подразумевался именно вопрос «баланса», т.е. работы в Excel'е, то я не уверен, что формулировка удачная. А если нет, тот тут будет очередной закономерный вопрос. Ну и при выносе вашего рассуждения на свет, в нём наверное всё же не должно быть «сумбура».
В непосредственном сравнении самих игр преобладало следующее правило: любое изменение или развитие каких-то сторон делает новую игру отличной от первоисточника и это значит, что она с ним не схожа. Хотя это так не работает. Ну и если собрались писать, что в какой-то игре нет развилок на картах, уточняйте, что речь идёт о развилках на другие локации, либо не прикладывайте такой скриншот карты. Да и DS 2 получается какой-то такой себе souls (где-то кишкообразный, где-то закольцованный). Также почему в разделе сравнения «механика кооператива» и экономика указаны в одном пункте? Зачем?
Подводя итог, хотелось бы попросить аккуратнее обращаться со словом «вообще», ибо оно местами конкретно портит впечатление от написанного. Поправить все места, со словом «билдостроение», где не хватает пробелов. Другие ошибки не записывал, да и черт с ними.
Отвечая на вопрос автора: скайрим не называют souls-like, так как он и по вашим параметрам сюда не подходит, и нет объективных причин полагать, что разработчики вдохновлялись Demon Souls, например. А вот в отношении Code Vein это заметно. По моему мнению Code Vein если и не souls-like, т.е. полностью соответствует уникальным чертам, то как минимум является игрой с элементами souls, которых всего на мой взгляд три:
— soul-менеджмент (совокупность экономики, прокачки и смерти);
— метод работы чекпоинтов (как срабатывание чекпоинта отражается на герое, как на мире);
— работа мультиплеера (специальные внутриигровые предметы и возможности, которые они предлагают).
Подробно расписывать эти пункты я не стану (на случай, если дойдут руки до написания статьи о «жанрах», которые и не жанры вовсе). Скажу только, что дополнение механик, например, той же экономики ещё одной валютой, которая не вмешивается в базис от souls — это не зазорно и ничего не сломает. Хотя за Code Vein я говорить не готов, так как я данную игру знаю смутно и комментирую эту статью именно из-за странного (на мой взгляд) подхода к выделению уникальных черт соулс и обзыванию игровых элементов критериями.