Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
EduardoLorgar
Комментатор
EduardoLorgar
Рейтинг
+0.90
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
- ← предыдущая
- 1
- 2
- последняя
- следующая →
*4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. *
*5. Свобода выбора и нелинейность.*
Найс отсутствие логики. Я просто тебе объясню. Цитирую: «Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur's Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. » Объясняю: «важные решения», которые ты принимаешь путём «Выбора в диалоговой системе».
Оставь билет в дурку себе самому. И своим тройным стандартам, где внезапно в силу своих прихотей понятие «выбор» внезапно имеет какое либо значение только в том русле, в котором оно выгодно для тебя, и внезапно, ты в лоб отказываешься понимать, что выбор между 1 и выбор между 2, это такой же выбор. как между одной строчкой диалога и второй строчкой диалога.
И внезапно, когда ты начинаешь любую карту в КСочке, игра тебе уже предоставляет Нелинейность и свободу выбора. Внезапно, да? И когда ты уже играешь в карту, у тебя внезапно. снова огромная нелинейность и снова огромный выбор, и, как ни крути, большая часть твоих действий и решений влияют на ход игровых событий и развитие карты. Не согласен? Аргументируй.
Даже банальная КСочка обладает куда большей вариативностью и нелинейностью с огромной свободой выбора, в отличии от условного Ведьмака 3. Я умолчу ещё и про такие игры, как PUBG, в котором вариативности, нелинейности и выбора раз в 20 больше, чем в условном Ведьмаке 3.
Но почему такие люди, как ты, не понимают, что банальный выбор между тем, что ты играешь за террористов или за спецназ, реализованный в банальной КС 1.5 — это совершенно такой же выбор, что и между Йорветом и Роше.
Не согласен? Пожалуйста — аргументируй.
А в данной теме основной посыл был сказан так: «если в игре есть выбор в диалогах — она наиболее лучше реализует себя как РПг игра». Выбор есть в любой игре сейчас. даже в банальном Думе Этёрнал выбора очень много. будем и дум классифицировать как РПГ игра?
нужно разграничивать банальный выбор от «Возможностей не заскриптованного выбора», где разница в том, что первый выбор — это запланированный скрипт, а второй выбор — это возможность игры между скриптами при наличии большого разнообразия возможных выборов.
Некоторые игры «песочницы» дают такую возможность и дают вполне логичные последствия при наличии такой возможности. Но я выделяю именно Патологию 2-ую и КРов (вторых), которые являются одиночными играми без кооператива и сетевых функций.
В таком плане сразу же вспоминаются некоторые квесты из Морровинда и Гражданская война в Скайриме, которые имеют куда более сильное влияние и последствия.
В Морровинде квест с книгой, который ты получаешь в Гильдии Воров, а книга расположена у персонажа Гильдии Бойцов, который ни при каких базовых условиях книгу не отдаёт. Игрок вынужден принимать решение, чью сторону выбирать — Гильдию Воров или Гильдию Бойцов, но при этом, у игрока есть возможность выбрать вариант с двумя Гильдиями и продолжить квестовую цепочку и там и там.
Один только данный квест даёт больше вариаций выбора и развития сюжетных цепочек, чем хвалёный квест с Бароном в Ведьмаке 3. И это в игре, в которой даже Диалоговая система не предусмотрена.
Отсюда и проблема: заскриптованность. В действительности в 95% случаях игрок не делает выбор, как таковой, в своём функционале, а кликает на заскриптованные события, которые так или иначе, произойдут. Начав заскриптованное событие, ты не можешь изменить своего решения, а следовательно, не можешь выбирать.
Это и есть механика скриптообманов, забавно и то, что чаще всего, данная механика полностью игнорирует другие события.
Когда игра предоставляет исключительно диалоговый выбор из двух вариантов — то это в большей степени скриптообман. Игра заставляет принимать выгодный и распланированный для неё вариант, исключая возможность других вариантов.
Ты приходишь в магазин, к тебе подходит продавец-консультант и предлагает тебе 2 телефона (условно). И ты обязан выбрать и приобрести исключительно один из двух предложенных. То есть, ты не можешь отказаться от покупки\приобрести оба телефона\послать пить чай продавца\проигнорировать его\вообще не подходить к нему.
Это и есть механика двух предъопределённых скриптов, от которых ты не можешь отказаться ни как.
В КРах же, у тебя всегда было минимум 4 варианта событий при выполнении квестов. Столько же вариантов событий и в Патологии второй. Условно можно их поделить следующим образом:
1. Ты знаешь о наличии задания, но не берёшь его — события происходят самостоятельно, квест теряется (в Патологии его вернуть практически невозможно, в КРах он может с определённым низким шансом встретится снова)
2. Ты берёшь задание, но полностью игнорируешь его выполнение — события задания развиваются самостоятельно. В Патологии в таком варианте скорее всего квест станет невозможно завершить и в лучшем случае, ты его провалишь по сроку события. В КРах событие развивается самостоятельно и ты можешь как провалить квест, так и выполнить его без какого либо своего участия в нём, но в любом случае, по окончании временного промежутка квест будет закрыт.
3. Ты берёшь задание, пытаешься его выполнить, прилагаешь усилия, но проваливаешь его (либо по сроку события, когда оно заканчивается, либо при невозможности выполнения в нужное время условий задания). И в Паталогии и в КРах такие задания встречаются достаточно часто. Провал задания влечёт за собою внутриигровые последствия.
4. Ты берёшь задание и выполняешь его.
Это тоже скрипты, но главное их отличие в том, что в них предусмотрены 3 дополнительных пункта (1, 2 и 3), которые практически всегда вырезаются из современных игр (в том числе и в серии Ведьмака).
Вы с этим не согласны?
Но в эпоху бесконечного упрощения, всё сводиться к массовости и пиару.
Пиарщики игры и подхватываемое мнение массой людей в последствии и «создают» жанровую принадлежность игры, хотя чаще всего сама игра не соответствует самому жанру, а лишь имеет некоторые элементы этого жанра.
Если отдалятся именно от Сусликов (хорошие зверята:) ), то наибольшие тёрки возникают в современном жанре «РПГ», когда у одних организаций Коде Вейн входит в список РПГ игр, а у других Коде Вейн относят в список Эйкшен игр, туда же, куда относят и Метро Исход, ДМС 5, а так же Кодзиму (с его игрой).
Но при этом, у самого жанра «РПГ» уже давно смыты все элементы настолько, что даже Сталкер можно засунуть в данный Жанр.
А сама Ниер Аутомата остаётся в прослойке «внежанровости», так как включает в себя много различных элементов с разных жанров.
«Новая игра в стиле Суслика» (и на обложке игры нарисован Суслик) :)
Зачем вы сейчас создаёте четвертные стандарты. которые вы и сами не способны уложить у себя в голове?
Аргументируйте, почему вы убираете из списка РПГ игр такую игру, как Морровинд? Ведь в ней вообще не предусмотрена диалоговая система, а вы намекаете на то, что наличие именно выбора в диалоговой системе и делает игру из обычной игры — РПГ игрой.
Внезапно, да?
Цитирую: «Как раз понимаю — наличие выбора 1 и 2 и есть выбор. Вне зависимости от их реализации.» И не надо создавать тройных стандартов, Выбор — это действие, смена оружия — это действие. выбор между оружием 1 и оружием 2 — это уже выбор, так как игрок принимает решение чем именно пользоваться, он сам выполняет действие по смене оружия.
При старте карты ты уже выбираешь — играешь за Спецназ или играешь за Террористов.
Понимай и дальше такую механику.
Получается любая игра с возможностью выбора между 1 или 2 — автоматически становится игрой с Элементами РПГ?
В таком Случае — Дум 2016-го года — это уже не стандартный шутер, а Шутер\РПГ.
Выбор между 1 и выбор между 2 — это всего лишь скрипт, скриптообман.
Немного пояснений: Отсутствие действий — это тоже выбор, Выбор варианта, не предусмотренного скриптами игры — это тоже выбор.
«Или Трисс-Шани?» — предоставьте игроку возможность выбора, а не необходимость 1 или 2. Ведьмак не предоставляет такой возможности. Ты не можешь отказаться и от Трисс и от Шани одновременно либо же не можешь выбрать и Трисс и Шани одновременно. Игра не даёт такой возможности. И игра совершенно не реагирует на то, если ты игнорируешь выбор между 1 или 2.
А теперь возвращаясь. Все хвалённые «выборы» в Ведьмаке 3 — это ситуации, когда игра говорит: Вот тебе один скрипт, вот тебе второй скрипт, вот тебе третий скрипт. А если ты не можешь игнорировать скрипты, которые тебя заставляет принимать игра — соответственно ты не можешь сделать выбора, ты лишь принимаешь один из запланированных игрой скриптов, а не делаешь выбора, в действительности.
В Патологии 2, так же предусмотрены скрипты, но их реализация — другая. Так как сама механика реализации игры другая. У каждого скрипта (задания, решения) есть несколько сторон и развилок, соприкасающихся с другими заданиями, а так же имеется ограничение временем. У игрока ограниченное время действия и ты физически не способен сделать всё то, что ты «понабирал», а мир игры развивается вне зависимости от действий игрока. И сами задания развиваются вне зависимости от выбора игрока.
Обычная ситуация, которая встречается в Патологии: Есть вопросы выживания твоего персонажа, есть несколько игровых событий в течении определённого времени и есть несколько возможных заданий. А время на действия — ограничено. И игрок принимает решение, в заранее, что именно он хочет постараться сделать, ведь не факт, что его задумки получатся.
С этим я категорически не согласен. Когда ты сталкиваешься с ситуациями, в которых противников больше, чем 3, игра показывает реализацию ботов. Во многих играх попросту половина противников будет бездействовать и стоять АФК и ждать своей очереди. В том же самом Ведьмаке (3-ем) ты можешь собрать более 10-ти противников, но полноценную агрессию будет проявлять максимум 5 противников, а остальные будут ожидать свою очередь.
И тут я возвращаюсь к тому, что было в Морровинде — когда собирая 10+ противников, все 10 противников продолжали сохранять полную агрессию по отношению к игроку, тогда как в Скайриме уже было серьёзное упрощение: если тебя одновременно атаковало более 6-ти противников, то остальные переставали тебя атаковать.
И подобные моменты, показывающие упрощённое поведение ботов, можно найти практически в любом ААА проекте. К примеру, если игрок пропускает атаку, которая оставляет ему малое количество здоровья, то внезапно, большая часть противников на короткий промежуток времени начинают игнорировать игрока, давая ему возможность использовать предметы для восстановления здоровья.
Постарайтесь понять, что значит средний игрок и его характеристики.
И постарайтесь вообще узнать, какие градации используются в ВоТ.
В ВоТ полностью отсутствует какое либо деление по умению игроков в самой игре. Команды набираются совершенно рандомно и против команды со средним винрейтом в 56% может быть собрана команда со средним винрейтом в 48%. И для ВоТ — это — обычная реальность.
Ни о каком балансе техники и балансе игроков в ВоТ не может быть и речи. Полное отсутствие какой либо регуляции по умениям игроков привело к тому, что нет совершенно какой либо необходимости обучаться чему либо для обычного игрока.
Я было разбирал систему выбора в такой игре, как Элекс и ловил крайне забавные ситуации, основанные на скриптообмане.
Был Ремейк Мор. Утопии (Патология 2), который ставил перед игроком множество выборов с прямыми игровыми последствиями, при этом совершенно ни чем не ограничивая выбор игрока.
Моё мнение больше сводиться к тому, что отсутствие прогресса интеллекта у противников в играх — это всё таки коммерческий ход, обусловленный тем, чтобы игра была дружелюбна к как можно большей аудитории, чтобы её могли покупать и проходить значительно больше людей.
В угоду большей популярности и доходности, некоторые разработчики режут не только интеллект противников, но и многие сложные игровые механики (аля Апекс, по сравнению с ТитанФалом, либо же Скайрим по сравнению с Морровиндом)
Если ещё нет — то когда она ожидается?
«Хоть я этого не хотел, но всё таки опишу правила, к которым я не смог придумать контр примера:»
Механика soul-менеджмента и костров ломается, когда у игрока есть Бессмертие (Игрока могут воскресить в течении боя неограниченное количество раз, что фактически отменяет фактор смерти).
Когда игрока убивают — он не теряет накопленные души (кровь), он не возвращается к последнему активированному костру — напарник его воскрешает и игрок продолжает дальше играть, без потери душ и в том месте. где он умер.
Механика смерти имеется и играя в одиночку воскрешать тебя никто не будет, но Коде Вейн изначально делалась под игру в 2 игрока и канонично прохождение именно с игровым НПС-напарником.
А Мультиплеера и человечности в Коде Вейн так же нету, имеется только кооперативный режим, который заменяет игрового НПС-напарника на другого, живого игрока.
Почему roguelike — рогалик, а soulslike не суслик? — Ну, наверное потому, что souls — Соулз, и, правильнее будет называть Соузлик :)
Я и сам не сторонник выделять игры по жанру.
У меня у самого возникают вопросы, когда есть две, очень похожие игры, но одну называют РПГ (Ведьмак 3), а другую называют Эйкшеном (Хорайзен), хотя обе игры являются Эйкшеном с элементами РПГ (в случае Ведьмака уместнее будет говорить о Слэшере с элементами РПГ).
Возвращаясь к наличию информации, то без конкретного задокументированного и общепризнанного «чего-то», сейчас говорить о наличии жанров в целом — говорить о двух сторонах. В одной стороне — размытость жанров и отсутствие каких либо выраженных жанров, с другой стороны — восприятие людьми игры в целом и её пиар компания.
Я ссылаюсь к «другой стороне» — восприятию людей в целом (большинства) и наклеивание на игры различных жанровых «ярлыков».
В Скайриме, помимо получения уровня, имеющиеся умения повышались вне зависимости от уровня. В Скайриме полностью убрали характеристики и выбор как таковых характеристик, которые были в Морровинде. В этом плане, Морровинд куда ближе к серии ДС, чем Скайрим, а точнее, серия ДС ближе к Морровинду.
«Исключая Рогалики и Диаблоиды» — это игры другой структуры, других механик. Как вы говорили, серия ДС — это Эйкшен с элементами РПГ. С видом от третьего лица с полноценным 3Д. Исключаю Рогалики и Диаблоиды в первую очередь по причине того, что в их числе очень мало реализованных в полноценном 3Д игр от первого\третьего лица, являющихся Эйкшенами с элементами РПГ. При значительно более скромной реализации, в те же Диаблоиды можно добавить множество игровых механик и элементов.
Но у меня возникает вопрос: почему сейчас стало достаточно модно к souls-like играм приплетать метроидвании (Hollow Knight)?
По сложности я и не игнорирую Рогалики, я лишь рассматриваю игры от первого\третьего лица с полноценным 3Д, Эйкшены с элементами РПГ.