Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Сложно давать определение чему-то быстро меняющемуся. Мы присутствуем при рождении и взрослении (а то и старческом увядании) жанра. И для разных поколений определения будут меняться, как взгляд на ребёнка для разных поколения родственников. Для кого-то — это нечто агукающее и ползающее, для кого-то — нечто в расцвете сил, для кого-то — трясущаяся немочь с тросточкой. Так что если уж есть у кого-то такое большое желание давать определения, то надо смириться с тем, что это будет как минимум двумерный массив вида (определение; момент актуальности).
С частью материала, где вы занимаетесь отрицанием, я согласен. А вот в той части, где вы описываете «как это должно быть», мне кажется, я вижу логическую ошибку. Смотрите:
Выбор — лишь частный случай действия. Чем отличается процесс выбора от любого действия вообще? В современных играх выбор, подающийся как Выбор, обязательно дискретен: как игрок не может выбрать на 60% сделать Алистера королём, а на 40% — казнить, так он не может выбрать и «быть на 25% джедаем, а на 75% — ситхом». Такие «Выборы», в отличие от совершающихся постоянно, можно подсчитать: они нарочито акцентированы разработчиками. Действие «продать булаву с 20% шансом оглушения и купить меч +2» ни игроки, ни авторы «выбором» не считают.
Раскрывает ли действие, не являющееся «выбором» (не преподнесенное с пафосом и не влекущее за собой бинарных результатов) характер? Конечно. Игрок, оставляющий булаву с возможностью оглушения наверняка более труслив, чем тот, кто выбрал меч с высокой атакой. Игрок, расстрелявший монстров с крыши наверняка хитрее бросившегося в рукопашную. То есть, во-первых, игра, содержащая возможности настолько разного поведения, характер игрока раскрывает, а с другой — RPG, как понятно, может не являться, а быть слэшером или шутером. Следовательно, не любая игра, раскрывающая характер — RPG.
Во-вторых, акцентированность авторами момента «выбора», его обособление от рутинных действий обычно свойственно играм, рассчитанным на слободумающуюю аудиторию — ради пафоса и указания игроку того, что сейчас он Совершает Выбор. В играх же, где игрока за дурака не держат и общаются с ним на равных (например, Age of Decadence или Мор.Утопия), судьбоносные выборы совершаются на каждом шагу. Игрок может походя уничтожить пол-мира или весь, пойдя налево, а не направо. Но в таком случае, какова может быть минимальная частота дискретизации действий игрока, чтобы перестать считать текущее действие выбором и принять за рутинный процесс? Иллюстрация:
Шарик непрерывно катится — выбор не осуществляется. Но может повернуть — выбор? Человек по ту сторону монитора бежит. Каждый его шаг — уже отдельное действие, и может (лишь может, но этого достаточно) оказаться Выбором. Рассуждая «методом крайнего»: очередным шагом он наступает на кнопку и приведённый в действие механизм уничтожает президента/бога/жену ГГ. Герой может обладать или не обладать полным или частичным знанием обо всех этих тысячах кнопок, но каждое действие, каждый клик мыши или удерживание «w» может решить многое. Поэтому процесс выбора невозможно схематизировать и наличие акцента на нем — не критерий RPG, а лишь показатель казуальности подачи материала.
Выбор — лишь частный случай действия. Чем отличается процесс выбора от любого действия вообще? В современных играх выбор, подающийся как Выбор, обязательно дискретен: как игрок не может выбрать на 60% сделать Алистера королём, а на 40% — казнить, так он не может выбрать и «быть на 25% джедаем, а на 75% — ситхом». Такие «Выборы», в отличие от совершающихся постоянно, можно подсчитать: они нарочито акцентированы разработчиками. Действие «продать булаву с 20% шансом оглушения и купить меч +2» ни игроки, ни авторы «выбором» не считают.
Раскрывает ли действие, не являющееся «выбором» (не преподнесенное с пафосом и не влекущее за собой бинарных результатов) характер? Конечно. Игрок, оставляющий булаву с возможностью оглушения наверняка более труслив, чем тот, кто выбрал меч с высокой атакой. Игрок, расстрелявший монстров с крыши наверняка хитрее бросившегося в рукопашную. То есть, во-первых, игра, содержащая возможности настолько разного поведения, характер игрока раскрывает, а с другой — RPG, как понятно, может не являться, а быть слэшером или шутером. Следовательно, не любая игра, раскрывающая характер — RPG.
Во-вторых, акцентированность авторами момента «выбора», его обособление от рутинных действий обычно свойственно играм, рассчитанным на слободумающуюю аудиторию — ради пафоса и указания игроку того, что сейчас он Совершает Выбор. В играх же, где игрока за дурака не держат и общаются с ним на равных (например, Age of Decadence или Мор.Утопия), судьбоносные выборы совершаются на каждом шагу. Игрок может походя уничтожить пол-мира или весь, пойдя налево, а не направо. Но в таком случае, какова может быть минимальная частота дискретизации действий игрока, чтобы перестать считать текущее действие выбором и принять за рутинный процесс? Иллюстрация:
Шарик непрерывно катится — выбор не осуществляется. Но может повернуть — выбор? Человек по ту сторону монитора бежит. Каждый его шаг — уже отдельное действие, и может (лишь может, но этого достаточно) оказаться Выбором. Рассуждая «методом крайнего»: очередным шагом он наступает на кнопку и приведённый в действие механизм уничтожает президента/бога/жену ГГ. Герой может обладать или не обладать полным или частичным знанием обо всех этих тысячах кнопок, но каждое действие, каждый клик мыши или удерживание «w» может решить многое. Поэтому процесс выбора невозможно схематизировать и наличие акцента на нем — не критерий RPG, а лишь показатель казуальности подачи материала.