Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
7450483@vkontakte
Комментатор
Серёга
Рейтинг
+0.60
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Наказание за смерть должно быть достаточно жестоким. Насчёт штрафов — тоже можно добавить в дополнение к потере ценностей и, как следствие, времени на их восстановление. Главное — наказать и показать, что смерть — это плохо.
2. Ну, это практически и есть механика костров.
3. Я не совсем по статье писал. Я писал о пунктах, которые должны быть в каждом соулсе, и которые могут любую сюжетную игру превратить в соулс.
1. Страх потери важен. Поэтому не согласен с доводом, что нужно убрать потерю душ или чего-бы то ни было. Именно этот страх и делает игру интересной. Эта механика пришла из рогаликов, где у персонажа как правило всего одна жизнь и он очень боится её потерять. Здесь же всё несколько проще и игра не так сильно наказывает. Тут можно пойти во второй раз и собрать свои богатства, если быть ещё более аккуратным. И это тоже вызывает эмоции облегчения, когда ты трясясь, боясь умереть, хватаешь-таки свои души и чувствуешь себя хорошо. Если эту механику убрать, соулс потеряет добрую половину своей сущности.
2. Важны неуправляемые точки сохранения. То бишь костры. Это тоже родственно рогаликам, потому что в нормальных рогаликах нельзя сохраняться. Единственный способ — это выйти из игры и твоя текущая точка будет единственным твоим сохранением. В соулсах же всё опять немного упростили, смягчили и ты можешь сколько угодно загружаться (пусть и без душ), но хоть где-то. Если бы можно было сохраняться в любой точке игры, то это опять же убрало бы эмоции, убрало бы настороженность, внимательность, страх умереть. Ну любой скажет, что возможность сохраняться значительно снижает эмоции от игры. Потому что игрок чувствует себя в безопасности даже в самых ужасных условиях с точки зрения игры. А это ненормально. Нужно снизить возможность сохраняться. Это играет на те же эмоции, что и первый пункт.
3. Сложные враги. В реальности редко бывает так, что один человек может сметать целые армии. Вряд ли он может так же крутиться и сбивать блоки как Ведьмак или ещё кто из любого слэшера. Нет, враги всегда сложны и в реальности даже мастера единоборств может вырубить обычный гопник, если ему повезёт. Так же и в соулсах — игрока, как бы он ни был прокачен, может вырубить самый рядовой моб, если игрок будет тупить. Как и в жизни, в соулсах нельзя безнаказанно доминировать, нужно изучать противника, рассчитывать тайминги и тогда тебя ждёт успех, и тогда ты, являясь лишь маленькой букашкой в сравнении с огромными драконами и прочими монстрами, сможешь их одолеть. А потому что главное, как говорят соулсы, это не сила и насилие, а мозги.
И именно за это всё соулсы и любят — они учат быть внимательнее, учат соображать, через боль учат быть умнее и продуманнее. Учат побеждать более сильных противников. Если это всё убрать в угоду казуалам, то от сущности соулса не останется и следа. А если это всё привнести в любую из игр, то она станет соулсом. Потому что соулс там, где отношение к игроку близко к жестокой реальности, в которой мы всего лишь песчинки, но можем добиться многого, если будем работать головой.