Засунь себе свое мнение... — немного об объективности

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Продолжаем втыкать пылающий факел знания в немытую… невежества, и сегодня я расскажу, почему меня не интересует твое личное мнение — при определенных обстоятельствах. И того умника, который додумается в комментариях написать что-то вроде: «Ну а меня — твое», я сразу попрошу обратить внимание на слова «при определенных обстоятельствах». Я уже выяснил, что ряд пользователей Интернета то ли читать не умеет, то ли очки не носит, поэтому выделю в третий, победный раз: «Не интересует личное мнение — при определенных обстоятельствах». О том, почему это так, речь и пойдет.


Дело-то вот в чем. Среди геймеров популярно мнение, что видеоигры следует причислять к категории произведений искусства — и я с этим мнением согласен. Однако, выводы из этой посылки делаются совершенно случайные и порой абсолютно дикие. Примером такого вот дикого вывода я считаю тезис, постулирующий, что игры вообще нельзя объективно оценивать — это же предмет искусства, на вкус и цвет все фломастеры разные, каждому свое. Один комментатор под одной из статей договорился до того, что по правилам делают только посредственности и середнячки, а вот настоящий-то гений правила всегда нарушает! А потому оценивать, анализировать и критиковать видеоигры вообще нельзя — это, дескать, максимум личное мнение и не больше, а мнения все равны, так что пошел ты в баню. И критику свою с собой забери.

Начнем, как водится, с определения. Заглянув в ряд словарей, мы выясним, что мнение — это оценка чего-либо, суждение о чем-либо, точка зрения на что-либо. Наиболее широкое из встреченных мной определение дает внезапно Википедия, дополняя его двумя важными пунктами: во-первых, мнение не может быть до конца объективным, а во-вторых, оно строится на интерпретации фактов или эмоциональном восприятии их. Уже из самого определения лично мне ясно как день, что не могут быть все возможные мнения одинаково ценными и значимыми: один человек владеет большей фактурой, другой меньшей; один интерпретировал факты на основании своих знаний, другой — на основании эмоционального восприятия, третий — из личного опыта. Однако же я знаю порядком людей, которые так не считают, но утверждают, что каждое мнение ценно, и к каждому нужно прислушиваться. Почему так?

Жак Деррида — краткая биография

Чтобы ответить на этот вопрос, придется обратиться к философии. Означенный тезис в середине двадцатого века оформили и выдвинули французские философы-постмодернисты: Жан Бодрийяр, Мишель Фуко и Жак Деррида, коего вы можете наблюдать на фотографии выше. Каждому за такую философскую свинью я бы вылил в гроб по три ведра помоев, но это запрещено законом.

Программным произведением постмодернистской философии является книга «О грамматологии», написанная Дерридой. Основной посыл прост, как апельсин: весь мир — это гипертекст, а ты в нем — битая ссылка. Ладно, нет, про битую ссылку там не было, а было вот о чем. Каждый высказанный или написанный где-то текст формирует мнение в головах тех, кто его прочитал. Каждое мнение, таким образом, формирует свой мир в голове каждого отдельного человека. Который затем, оценивая сформированный этим мнением собственный мир, высказывает в тексте уже свое мнение, и порочный круг замыкается.

Короче говоря, истины нет, есть только мнения, и все они равнозначны, потому что каждое мнение формирует свой собственный мир, зависящий только от субъективного восприятия. Люди, хоть чуть-чуть разбирающиеся в философии, уже опознали старый добрый субъективный идеализм, причем махровый такой, на уровне солипсизма — отрицания реальности как таковой. От последнего тут отличия, в общем-то, лишь номинальные: если последний признает только одно сознание и один, сформированный им мир, то постмодерн говорит как бы о мультивселенной из всех этих миров вообще. Разбиваются теоретические построения что первого, что второго об удар кулаком в морду с последующим вопросом типа: «И какое же из высказанных тебе мнений сформировало тебе такой мир?» — однако, не смотря на вполне объективную нежизнеспособность такой философии, не проходящей ни одной практической проверки, она сейчас на коне что в искусстве, что в массовом сознании.


Я не могу сказать точно, какие объективные процессы к этому привели — у меня, к сожалению, не достаточно информации. Я могу лишь констатировать, что начался постмодерн как таковой с означенных выше трех французов, и что сейчас эта философия на марше. Проверить несложно: посчитайте количество произведений в массовой культуре, вышедших за последнее время, пользующихся приемом постмодернистской деконструкции по отношению к сказкам и архетипам, прибегающих к «серой» морали: начиная с ремейков старых мультиков от Disney типа х/ф «Малефисента» и заканчивая визуальной жвачкой типа последних «Мстителей».

Стоит оговориться, что я не против серой морали как таковой. Серая мораль в руках объективного материалиста — сильная штука. Годный пример ее использования — это сюжет Spec Ops: The Line, когда локальный военный конфликт показан в первую очередь как конфликт интересов разных силовых и финансовых групп. Серая мораль же в руках постмодерниста — это, например, те же «Мстители» или сверхновая трилогия «Звездных Войн». Если у какого-то гондона было тяжелое детство, грустная предыстория, благородные цели и прочее такое, это не делает его меньшим гондоном и не оправдывает его текущих преступлений — он просто гондон с тяжелым детством, грустной предысторией и благородными целями. То есть, гондон и еще бла-бла-бла о том, почему он таким стал. Перевоспитать и поставить на пользу обществу — че тут зудеть-то?

Так вот, мнение — это конструкция не самоценная. Более того, ее ценность напрямую зависит от тех знаний, фактов, на которых оно строится. Короче говоря, существовать оно может только между двух истин: между той, которая сформировала это мнение, и той, которую это мнение предполагает. Простой пример: история свершений компании Electronic Arts будет той истиной, на основе которой некоторые редакторы некоторого игрового ресурса в порядке личного мнения в конце прошлого года предположили другую, возможную, истину — те провалы этой компании, которых нам следует ждать в году настоящем. Если практика подтверждает вторую истину, мнение приобретает ценность, если нет — мнение обесценивается. Мнение само по себе ценно лишь в том случае, если оно интерпретирует факты и предлагает какой-то вывод, который можно проверить. Собственно, это и будет аргументированное мнение — мнение, подкрепленное фактами, выраженными в качестве аргументов.

«Но о каких фактах, о каком объективном знании может идти речь, когда мы говорим об играх как о предмете искусства? Восприятие искусства субъективно!» — возразят мне те душевнобольные, которым в палату недавно провели Интернет. А вот вам встречный вопрос: зачем нужны художественные школы? Зачем нужны музыкальные школы? Зачем раньше учили писать стихи и прозу? Зачем учат поваров, режиссеров, сценаристов, драматургов, актеров, etc., etc.? Раз искусство — это предмет исключительно субъективного восприятия, то неужели нельзя просто взять в руки кисть/гитару/поварешку либо сесть за клавиатуру и набросать мазков на холст, вдарить по струнам, навалить чего в кастрюлю или погнать строку? Вот просто как бог на душу положит? Живопись, музыка, литература, кулинария, кинематограф, театр — это же все тоже искусство, это же все тоже субъективно.

Если кто-то не понял иронии и все еще думает, что так реально можно, советую обратиться в любой ресторанчик в своем городе и предложить себя в качестве повара на кухню, а потом попробовать сварганить авторское блюдо. Если вас оттуда не погонят ссаными тряпками, поздравляю: вы — талант и самородок. Если погонят — я предупреждал. Поваров и тех, кто на них учится, данная юмореска, если что, не касается.

Коронавирус и классики литературы. Незнайка-художник и портрет ...

Старички поймут.

Мне вот что не понятно: если в театре, кино или литературе существуют определенные законы драматургии, то почему в играх они вдруг не работают? Почему сюжет игры не может быть разобран как драматургическое произведение, если он таковым является? Соблюдение этих законов — одновременно инструмент вовлечения, создания сопереживания персонажам и донесения идеи. Один из таких, законов, например, гласит, что герой в каждой сцене с его участием должен добиваться некой цели способами, возрастающими по сложности. Это просто-напросто то, как мы сами ведем себя в жизни. Вот не включается у вас свет на кухне. Алгоритм действий в среднем будет примерно таков: пощелкать выключателем, проверить лампочку, заменить ее, проверить пробки, вызвать электрика. У кого-то порядок действий будет разниться, но совершенно точно никто не станет сразу звонить электрику — это как стрелять из зенитки по воробьям. Герой драмы же, в какой-то момент исчерпав все знакомые ему способы, находит какое-то такое решение, к которому не прибегал никогда, или делает что-то, что для него несвойственно — это и есть слом характера, и именно так формируется пресловутая дуга характера персонажа. В указанном примере с лампочкой человек может в какой-то момент решить научиться чинить неполадки самостоятельно. Так работают и трагедии, и комедии — так работает любое драматургическое произведение.

На самом деле, позиция, дескать, искусство — это вещь строго субъективная, а потому его нельзя оценить — это позиция проигрышная изначально. И даже те, кто ее придерживается, думаю, согласится со мной, если немного задумается. Вот стихи, например, состоят из рифмы, ритма и размера. Все это служит усилению текста, и хороший поэт этим пользуется. Сейчас есть даже шаблоны, по которым пишутся забавные стишки-пирожки, являющиеся, фактически, вписанными в определенный размер шутками. Структура та же: создание ожидания, затем разрушение ожидания. Но рифма, ритм и нарушение размера в последней строчке, состоящей из двух слогов, усиливают панчлайн и вызывают больший отклик, чем просто написанная прозой шутка.

Поинтересуйтесь, чем минорный аккорд отличается от мажорного — вы узнаете, что это всего-навсего формулы, вписанные в другие формулы — в гаммы, и любой композитор их использует, чтобы написать что-то цепляющее, чтобы вы потом говорили о неповторимой душевности и цепляющем исполнении. Искусство, и игры в том числе, состоят из объективных, материальных элементов, каждый из которых можно разобрать, оценить, взвесить и воспроизвести. В одном сетевом мульте, посвященном Metro Exodus отлично показано, как создается та самая «атмосфера»: берешь минорные аккорды на гитаре, неспешно перебираешь их и несешь чушь о том, как потерял носок — все. Это инструмент, который можно использовать для донесения идеи — второй объективной, материальной составляющей искусства. И самоценной является идея, а не инструмент ее донесения.

Объективным законам в играх подчиняется все: от визуала и композиции, до сюжета и геймдизайна. Звуки создают ощущение стрельбы, правильно выставленная и подсвеченная консоль привлекает к себе внимание. Интересующимся советую посмотреть историю серии Dead Space за авторством Дмитрия Бурдукова: он очень прилежно и дотошно называет и показывает те приемы, которыми пользовались разработчики для достижения задуманного эффекта. И это работает — потому что человеческая психика тоже объективна, и работает она по законам материального мира. И инструменты, которые на нее влияют, тоже.

Dead space 3 — Screenshot | Зомби, Игры, Топ

Поэтому меня не интересует твое личное мнение, но ровно до тех пор, пока оно основано на твоем субъективном восприятии. Изучи тему, попытайся проанализировать, что и почему работает именно так, как работает. Не лишай себя такого шикарного инструмента познания, как собственный разум, и не лишай себя, как мыслящего субъекта, права анализировать и критиковать. А когда ты захочешь высказаться, оценивай ту же игру или вот эту статью исходя не из того, что тебе в ней понравилось или не понравилось, а основываясь на результатах анализа, используя личный опыт лишь в качестве иллюстраций.

Причем, есть же отличный пример того, насколько важно при создании игр понимание хотя бы основ геймдизайна. Вот есть два с виду одинаковых проекта: есть Project Warlock, а есть Ion Fury. И то, и другое — дебютные проекты. И то, и другое — игры в духе старых шутеров от первого лица времен девяностых. Одно создано по принципу карго-культа, с перенесением внешних признаков, без понимания того, как игры тех лет работали, другое создано по канонам геймдизайна девяностых. В итоге: пусть и с действительно трогательной предысторией, и парень, ее создавший, на самом деле большой молодец, но Project Warlock как игра внимания не заслуживает, в то время как Ion Fury уже даже судебный иск успела отхватить, что означает, что ее как минимум заметили, а вообще-то и с точки зрения геймплея она куда более интересна и содержательна.

Сейчас мне про оценку на Metacritic скажут, хе-хе. Не, с одной стороны и справедливо скажут — у Ion Fury пользовательская оценка заметно, то есть, на 2.5 балла ниже. Но а как еще может быть на сервисе, где у Капитана Марвел или Черной Пантеры оценка выше, чем у Джокера, особенно когда мы сталкиваем игру, созданную одним человеком как подарок отцу, и проект студии, ходящей под 3DRealms, и уже успевшей вляпаться в обвинения в гомофобии и плагиате названия? Общественным мнением манипулировать чуть легче, чем вам кажется. Поэтому я и не хожу на Metacritiс.

Оценивать игры можно и нужно. Оценивать объективно, материалистически. Не выражать свое субъективное мнение и личные эмоции и впечатления, а пытаться понять, что эти эмоции вызвало. Почему что-то работает, а что-то — нет. В этом и есть суть критики. Обладая таким подходом и прививая его окружающим, действительно можно надеяться на какие-то улучшения в индустрии в будущем. А мнение… А засунь себе свое мнение.

Tallinn out. Sla'ah Tr'douh!