Ведьмаку на зависть. Чем может удивить Kingdom Come: Deliverance?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Kingdom Come: Deliverance можно заслуженно назвать одной из самых иммерсивных и уникальных ролевых игр благодаря маниакальной проработке некоторых механик и удачному сочетанию простых, но работающих идей.


К сожалению, CKD вышла в релиз в очень сыром виде еще до того, как это стало мейнстримом, посему многие игроки, в том числе я, предпочли просто наслаждаться тем, как обзорщики на хайпе топят игру в каловых массах, упуская из виду воистину уникальный продукт. Теперь же, проведя в игре более 150 часов, я был в диком восторге от проработки ряда аспектов и простых решений, делающих игровой опыт незабываемым. Именно о некоторых из этих маленьких особенностей и решениий, которые приятно удивили, и будут мои размышления. Они ни в коем случае не описывают всю игру, а лишь дают понять, что Даниэль Вавра и его команда — упоротые фанаты своего дела. А о сюжете, боевке, ролевой системе и других базовых вещах пусть расскажет кто-нибудь другой.

Некоторые любят пожестче

Когда перед началом игры Вы получаете предложение включить жесткий режим, список его ограничений и особенностей пугает: получится ли со всем этим справиться, не освоив даже основы? Только потом я осознал, сколько интереснейшего игрового опыта я получил, согласившись поиграть в реализм, и вот почему:

  • Отсутствие фаст-тревелатрудно назвать гениальной затеей в игре с открытым миром. Однако именно благодаря этому я наткнулся на массу интересных элементов, связанных с культурой того времени. Также по дороге могут случаться разные интересные события, будь то массовая драка, облава разбойников с подставной жертвой, просящей помощи, или, того хуже, трос между деревьев, из-за которого Индржих валится с лошади. Кроме этого, данное ограничение заставляет игрока планировать свое перемещение так, чтобы по пути охватить больше квестов, что куда увлекательнее, чем выбирать задание из списка и телепортироваться на место. Площадь мира невелика, поэтому наскучить конная прогулка не успевает, особенно благодаря следующей особенности.
  • Что будет, если убрать маркер игрока с карты, оставив лишь маркер цели? Для меня было невероятным откровением, насколько интереснее становится путешествие, когда приходится ориентироваться на местности, чтобы определить свое местоположение. Это целая игра в игре, которая ни на грамм не приелась. Поначалу каждая прогулка в соседний город является серьезным испытанием с постоянным сопоставлением изображений на карте и ориентиров вокруг. Со временем тропы запоминаются, и ты чувствуешь себя частью этого мира, будто долгое время в нем живешь. Трудно передать эмоции, когда по ориентирам выходишь из леса и видишь стены искомой крепости. Маркер цели на компасе появляется лишь при приближении, поэтому схитрить не получится.
  • А давайте еще запретим спамить быстрые сохранения. Кому это может нравиться, кажется с первого взгляда, ведь теперь сохраниться можно лишь во сне, в бане, либо выпив спасительный шнапс! Бесконечные сохранения — это то, что в условном ведьмаке избавляет меня от важности подготовки перед путешествием, позволяет быстро переиграть диалог и так далее. Благодаря ограничительным мерам, в KCD приходится принимать негативный исход, что делает прохождение более атмосферным. Я даже пару раз сидел в тюрьме, когда как в любой другой игре легче просто загрузиться. В процессе развития получается немного обжиться спасительными шнапсами, и этого недостаточно, чтобы сохраняться после каждого удачного боя или исхода диалога.

Это не все ограничения жесткого режима, однако именно они делают игровой процесс более продуманным, иммерсивным, бросающим вызов. Вырабатываем нейронные связи в о враждебной среде, так сказать.

Непись как полноценный член общества

Следующая особенность Kingdom Come: Deliverance, делающая мир намного живее, меня крайне удивила, хотя влияния на игровой процесс она не оказывает. Да и обратит на нее внимание далеко не каждый. Не ручаюсь утверждать, что такого нигде нет, но лично я не замечал.

Дело в том, что игра не занимается генерацией NPC для внутриигровых событий. Каждый раз, когда по сюжету происходит событие, на котором присутствует массовка — все эти персонажи на самом деле бросили свои дела в местах обитания и пришли в точку назначения. По окончании события они пешим шагом возвращаются. Еще можно наблюдать, как вечером ремесленники кладут свои инструменты и неспеша идут отдыхать в таверну, где, усевшись за стол, зовут официантку и ждут желаемое пиво. А если участник диалога скажет, что к вечеру приведет на встречу знакомых, то он на самом деле находит каждого из них и озвучивает предложение явиться в установленное время в назначенное место. Нужно упороться, чтобы следить за неписями, но результат меня невероятно удивил: насколько же фанатично разработчики подошли к реализации мелочей, которые практически никто не увидит! 


Как правило, мини-игры в современных и классических РПГ сделаны схематично, в отрыве от игрового мира. Студия Warhorse решила во многом отказаться от такого подхода, создав мини-игры от первого лица, чтобы приключение Индржиха было максимально бесшовным.

Например, алхимия. В любой игре ожидаешь набор таблиц и ячеек, куда нужно перетащить условные травки и кликнуть кнопку “создать”. В KCD же процесс полностью контролируется в реальном времени. Вам нужно залить правильный дистиллят, подготовить ингредиенты, варить их в обычном или измельченном состоянии правильное количество времени, залить готовый раствор в колбу напрямую или использовать перегонный куб. После этого опыта меня крайне удивило, что отдельный симулятор алхимика неплохо выстрелил в steam, а увлекательный процесс производства зелий в Kingdom Come многими остался незамеченным. Если сильно увлечься, может наскучить, однако игра крайне редко вынуждает подходить к алхимическому столу поневоле, предлагая альтернативное решение вопроса, да и с прокачкой открывается автоматическая готовка. Но алхимия — не единственная проработанная мини-игра. В список можно добавить игру в кости от первого лица и даже работу на точильном камне.

Первый кодекс, который хочется читать

В каждой уважающей себя ролевой игре есть вкладка “Кодекс”, в которой содержится огромное количество информации про мир и персонажей. В KCD она, разумеется, тоже есть, и ее на самом деле интересно читать. Дело в том, что действия KCD происходят в разрезе реальных исторических событий, где все города, поселения и даже ключевые персонажи основаны на реальном прототипе. Соответственно, в кодексе можно найти краткую историю каждого персонажа с его изображением на фресках, а также узнать судьбу замков и поселений вплоть до их состояния в наши дни.

Кроме этого, кодекс наполнен информацией о различных ремеслах, которые велись на территории Богемии начала 15-го века, и которые, разумеется, показаны в игре. Можно попытаться отыскать историческую недостоверность, однако KCD явно дает понять, что разработчики подошли к вопросу максимально трепетно.

Зачем вообще знать, как там ходят неписи или какие механики усложняет жесткий режим… Играть-то хоть интересно? А драться? Геймплей — вещь настолько субъективная, что кому-то нравится God Of War, а кому-то — Subnautica. Поэтому я не берусь судить о таких вещах, а просто поделился малой частью того, из-за чего игра подарила мне уникальные эмоции, которых не давал ни один другой проект. Кто знает, может Вы тоже отыщете в KCD то, чего не дают другие игры.

Обычно проходишь игру, погрустишь словно после хорошей книги, и идешь дальше. И только Kingdom Come вызывает сильную печаль от осознания того, что такого еще не было и вряд ли случится.  Если закрыть гештальт после трилогии ведьмака получилось достаточно быстро, KCD все еще заставляет скучать по своему миру спустя много месяцев, из-за чего приходится тщетно искать твердые намеки на сиквел.


Приведенное выше — далеко не все, чем может зацепить игра. Это лишь примеры того, как небольшая команда упоротых фанатиков сделала мой игровой опыт незабываемым, а финальную прогулку к горизонту с паном Птачеком — душераздирающей, словно я покидаю свой дом, к которому так привык. Надеюсь, Ян, мы еще увидимся в новом путешествии.