Течь в игровой индустрии: почему оптимизация игр всё хуже и при чём тут инженеры-электрики
С каждым годом выходит всё больше технологий: DLSS, Unreal Engine 5, нейросетей для генерации контента — инструментов, упрощающих и ускоряющих создание игр, и тем не менее проявляется парадокс обратной корреляции между оптимизацией игр и применением новых технологий. Чем дальше, тем дольше фризы, тем хуже мыло и тем чаще вылеты.
В чём причина? Помимо жадности издателей, торопящей студию выпустить «как есть», и производственного ада от неумелости управленцев, эксперты (например, на видео ниже) справедливо пеняют, что горе-разработчики свежие инструменты от Epic Games и Nvidia используют сугубо в качестве костылей дабы кое-как дохромать до релиза и будь что будет.
Также эксперты пеняют на отсутствие технических специалистов, способных доводить игры до вменяемого состояния за разумные сроки. Но не может же быть так, чтобы вообще все компании не пытались вырастить подобных специалистов? Вспоминаем закон сохранения энергии (солдатский вариант): «Чтобы где-то что-то появилось, нужно чтобы где-то что-то прое-кхе-потерялось.» Так где же появилось?
И тут стоит рассказать 2 до боли похожие истории-диалога.
Первая грустная история
На проект в банке друг за другом пришли два программиста, разговор зашёл про предыдущий опыт работы
— У меня опыт программирования всего 2 года, до этого инженером был.
— Да, а каким?
— Узкая сфера, ты скорее всего не знаешь о ней. Энергетик.
— Хо, а я три года назад по автоматизации работал.
— О, коллега!
Насчёт квалификации энергетика (не путать с энерго-практиками) неизвестно, но инженер по автоматизации имел опыт работы около десяти лет плюс профильное образование. Он уже давно был ведущим инженером и даже получал приглашения на руководящие должности над коллективами до 30-ти человек (что немного страшновато). Приглашения с зарплатой как у midl-разработчика на Java, C# или Python.
Один год переучивания на программиста плюс один год ударной стажировки, и вот его зарплата удвоилась, а уровень ответственности понизился многократно (инженер, накосячивши и если какой-нибудь монтажник убьётся, может и сесть). Проблема рынка СНГ, так как за рубежом инженеры получают сравнимые или даже бóльшие деньги, чем программисты.
Вторая грустная история
В IT аутсорс компании на проект по работе с графикой друг за другом пришли полу-технический CG-художник на тестирование и программист. Оба несколько лет назад работали в одной игровой студии. Художник:
— Ты как здесь оказался?
— Ну его — этот игрострой. Здесь платят в два раза больше, задания — понятные, требования — разумные, ценят, 40 часов в неделю отработал и свободен. А ты?
— По тем же причинам.
Сколько раз я слышал от программистов, что когда-то они разрабатывали игры, а потом решали начать зарабатывать деньги, а не грыжу. Уже лет 10 как, раз за разом, одно и то же: люди получают базис на играх, разочаровываются в хаосе и переработках, осваивают нескольких нужных технологий (особенно просто перейти с Unity на .net) и добро пожаловать отсюда.
Прервать отток кадров можно всего 2-мя способами:
1. Развитие корпоративной культуры и зарплат хотя бы до обще-IT-шного уровня.
2. Частично-добровольный труд.