Сходил в «лес» перед новым Sons of the forest
Если предположить, сколько всего непонятного останется в голове после отбытия из леса, возвращение в лес неизбежно...
Так получается, что отпуск вдруг случается. С работой прощаюсь я, немножко, на чуть-чуть. И вот я в самолете, лечу на отдых в Сочи. Но приземляюсь где-то в неведомом лесу...
В 2023 году, в феврале, как обещают разработчики из Endnight Games будет готова к покупке и дальнейшей установке на наши с вами компьютеры новая часть The Forest, а у меня в ноябре настал долгожданный отпуск, и я просматривая свою библиотеку игр в Steam, которая покрылась пылью еще со времен моей учебы на третьем курсе института обнаружил The Forest, который купил в 2014 году, когда он только вышел, чтобы пройти вместе с другом. Пройти и с головою погрузиться в эту игру мне удалось только сейчас, спустя 8 лет. Я потратил на свое первое прохождение с несколькими неудачными стартами 64 часа. Теперь мне очень захотелось поделиться с вами моими впечатлениями и объяснить почему отныне студия Endnight Games для меня не просто надпись, и ради чего стоит сходить в лесной поход в новой Sons of the forest.
Наша цель в лесу понятна и важна
Начало игры сразу же стартует с сценарного штампа, проверенного тысячами страниц и сотнями кинопленок. Самолет на котором летит главный герой и его сын падает. Бывает еще один вариант с кораблем потерпевшем крушение, тоже проверенное потребителями клише. Робинзон Крузо тому пример. Но в случае с Endnight Games самолет. В общем начало в The Forest максимально подходящее для такого жанра игры, как выживание. В заставке видим, как мы валяемся в рухнувшем самолете и нашего сына уцелевшего после крушения похищает высокий, красный человек, после чего наш герой теряет сознание. Он вновь очнется, чтобы несмотря на все трудности и опасности отыскать своего маленького сына.
О геймплее
Первой моей ошибкой при прохождении игры стал неверный выбор уровня сложности. Я начал на Хардкоре, но не имея представления о геймплее быстро стал козлом отпущения в страшном лесу. Далее я стал уменьшать уровень сложности и даже поставил мирный без врагов, чтобы разобраться с крафтом, с местной физикой, приловчиться к охоте и познать минимальные азы выживания без помощи местных каннибалов, мутантов и племен. Мне понадобилось около трех попыток, чтобы начать ту самую финальную, приведшую к прохождению игры.
Прошел игру я на нормальном уровне сложности, сейчас начал проходить на следующем уровне "Сложный", это который перед "Хардкором". Могу сказать, что разниться на один уровень усложнения ощутима. Драться с аборигенами значительно труднее. Удары врагов имеют более плачевные последствия для персонажа. Броня теряется очень быстро, а сами враги намного живучее чем на "нормале".
Действия, которые мы можем делать в игре разнообразны и логично обоснованы. Глупых и ненужных действий в игре нет, практически все важно и нужно обязательно сделать. Нужно заниматься крафтом оружия, чтобы охотиться и драться с врагами, а охотиться и драться с врагами нужно, чтобы добыть ресурсы для крафта брони и оружия. Игра заставит Вас вступить в бой с неведомыми ранее интеллектуально недоразвитыми, атлетичными, ужасающими аборигенами, мутантами и каннибалами, ведь только когда вы сожжете их побежденные в бою тела на костре и они прогорят до костей, только тогда из этих костей вы сделаете критично необходимую вам броню.
Игра заставит вас понять, что мир без сентиментальностей и нежностей представляет из себя страшный ночью, но богатый днем лес где есть все: палки и камни для костра, заяц, кабан, олень и енот с их теплой шерстью, есть черепахи с панцирями чтобы пить из них дождевую воду, есть перья для стрел, и рыба в водоемах, и еще много чего съедобного.
И вот только когда вы построите своё убежище, обнесете его крепким дубовым частоколом, оденете броню из костей до максимально возможных ячеек брони, поставите ловушки (ловушки работают отлично, браво разработчикам!), утолите жажду и голод, только тогда, вы сможете уверенно двигаться по лесам и полянам, чтобы отыскать своего сына.
Ориентирование на местности
Исследование суши, некоторых водных участков и особенно пещер в игре имеет смысл, чтобы продвинуться по сюжету и раздобыть предметы, которые иным способом, кроме как найти больше никак не получить. Например, в игре есть современный топор, катана, акваланг (ребризер), современный лук, арбалет, сигнальный пистолет, мачете, бензопила и другие. Чтобы найти перечисленные предметы нужно спуститься в пещеры, нырнуть в подводные пещеры, либо исследовать снежный биом. Получение таких эксклюзивных предметов значительно поможет в выживании. Разработчики подталкивают игрока спускаться в подземелья потомучто там он найдет помимо предметов для прохождения игры и все необходимое для создания бомб, найдет стрелы для лука и арбалета, динамит, сигнальные патроны. Пещеры в Форест это как будто-то игра в игре. В пещерах игрок вынужден испытывать постоянное напряжение, и я бы не сказал, что в моем случае приятное. Нужно быть готовым к бою с опасными и живучими тварями. Несмотря на неуютное пребывание в пещерах, именно пещеры и объекты расположенные на местности давали не заскучать и вызывали интерес и желание остаться в лесу.
Я что-то нашел!
Когда я в пещере нашел современный топор, спустившись перед этим по канату, который еле увидел в пугающей тьме, освещенной огнем зажигалки и светом факела, меня постигло чувство радости от приятной находки. Сразу было интересно помахать этим топором, порубить им деревья. Он оказался значительно лучше первого топора из самолета и я прошагал с ним в дальнейшем каждую новую пещеру. Мне очень понравился такой ход разработчиков дарить игроку ощущения исследования и приз за риск и преодоление страха. Найти и опробовать в бою каждый новый предмет действительно вызывает желание подготовиться к вылазкам в пещеры и преодолеть препятствие в виде каннибалов и мутантов, препятствующих получению новой вещи. Также отмечу и в дальнейшем напишу подробнее об этом, что особенно приятно найти предметы без обращения к ютубу.
Сюжет и ощущения
Сюжет также рассказывается и проходиться сквозь подземные туннели и предметы в них. Ирок находит рисунки сына, части его игрушек, кассеты с видеозаписями, древние предметы колонистов, прибывших когда-то первыми на этот остров, и как видно погибшими от рук аборигенов и мутантов. Когда персонаж поднимает какой либо сюжетный предмет или предмет раскрывающий "лор" игры на фоне появляется очень грамотно встроенная загадочная музыка, что добавляет атмосферы в игре.
Нам ничего никто не объясняет, мы представляем по своему, например, как колонисты установили контакт с аборигенами и их постиг ужас при встрече в пещерах с мутантами, как арбалет оказался глубоко под водой в пещере, как вертолет упал в карстовую воронку. Наш мозг рисует судьбы членов яхты, судьбы пассажиров упавшего самолета, не успевших спасти себя от страшных аборигенов. Мы представляем, как красный человек вел сына по пещерам с неведанной до определенного момента для нас цели.
Нет никого рядом, только мы наедине со своими мыслями. Запущенную мозговую деятельность уже не остановить и хочется разгадать тайну этого острова, и конечно, найти сына, чтобы спасти его и вместе сбежать из этого ужасного недружелюбного леса.