Разбор проблем оригинального Prince of Persia: SoT в преддверии выхода ремейка. В одной ли графике дело?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Недавняя презентация Ubisoft вызвала в интернете бурю эмоций – но далеко не тех, что хотела бы увидеть сама компания. Больше всего негодования вызвал трейлер ремейка Prince of Persia: Sands of Time. Игроков возмутила графика, отстающая от современных стандартов лет на десять. Некоторые также сомневаются, что современная компания Ubisoft сможет передать сюжет оригинальной игры. Ведь он не сильно вписывается в современные политические реалии. В особенности эти сомнения касаются потенциального ремейка Warrior Within, которая известна не в последнюю очередь благодаря полуобнаженным противницам Принца.


Но за всеми шутками про отсталую графику многие забывают, что в оригинале и за пределами визуала достаточно проблем. Так вышло, что я всего пару месяцев назад перепроходил первую часть. И отнюдь не графика вызвала у меня больше всего нареканий. Я ни в коем случае не одобряю халтуру Ubisoft, но внешний вид штука все-таки второстепенная. Есть ещё много других проблем, которые им стоит поправить. Давайте кратко по ним пройдемся.

Слишком скудная боевая система

Боевка в первом Prince of Persia была достаточно однообразной. Для нанесения урона Принц в основном использовал меч. Был лишь один тип атак, комбо в 3-4 удара и два-три варианта удара в прыжке или отталкивании от стены. Также Принцу была доступна атака кинжалом. Дело в том, что врагов нельзя было зарубить мечем. После получения существенного урона они падали на землю. В этот момент их нужно было добить кинжалом. В противном случае они через некоторое поднимались с полным здоровьем и снова шли в бой.

Принц добивает противника. При этом другие враги не обязательно будут добросовестно ждать, пока вы это сделаете. Пока Принц в анимации, вас вполне могут ударить со спины. (Скриншот взят со страницы игры в Steam)

Кроме того, было несколько умений, завязанных на управлении временем. Кроме стандартной отмотки, которой можно было отыграть неудачный этап боя, была также возможность заморозить одного из врагов или стать супербыстрым, нанеся град ударов по всем вокруг.

Но ощущения от боевки были весьма посредственные. Враги были очень ватные, выдерживали много ударов. Разнообразие противников тоже оставляло желать лучшего. Каких-либо особых атак у большинства тоже не было. Поэтому бои в Sands of Time часто выходили скучными и затянутыми. Боссов же в игре было всего два, причем финальный был менее опасен, чем некоторые мобы.

Игра чувствовалась затянутой

Центральная часть прохождения, длящаяся от начала совместного перемещения с Фарой и до первого посещения Башни Рассвета, безбожно затянута. В сюжетном плане нам не показывают почти ничего, в геймплейном же все крайне однообразно. Акробатика, бой, акробатика, бой, загадка, повторять 7-8 часов. Иногда доходит до абсурда. Вот, например, герои почти добрались до Башни, как тут Принц внезапно падает вниз на тюремный уровень. Оттуда игроку нужно будет ещё минут 20 вылезать. Но тюрьма как уровень не отличается от других ничем, кроме декораций. В результате игру под конец проходишь  через силу.


В пример первой части можно поставить намного более динамичный Warrior Within. Он длиннее первой части где-то на треть, но играется намного живее. Почему? Потому что умеет разнообразить ваш геймплей. Кроме боев-акробатики-загадок, вторая часть ввела кучу боссов и преследования Дахаки. В начале же последней трети, когда игрок мог начать скучать, Принц внезапно получает маску Песчаного Духа. Это заметно изменяет механики игры и заставляет игрока адаптироваться к новым реалиям.

Камера

Классическая проблема 3D платформеров из начала нулевых – убогая камера. И Sands of Time не исключение. Особенно это касается именно акробатической части игры. Особенно удручает, когда в двух соседних комнатах камеры фиксированы, и ваши мозги не успевают переключиться в новую систему координат. Также при прыжках с колонны камера часто находится под углом, и вы можете неправильно оценить куда нужно прыгнуть. Вам кажется что нужно нажать прыжок вправо, а на деле надо было нажать прыжок вперед. В итоге Принц летит в пропасть, а вы чертыхаетесь и используете перемотку времени.

При попытке попить воды камера обязательно покажет лицо Принца, даже если вы сейчас в бою. Понятное дело, с такого ракурса следить за обстановкой сложновато.
Мелочи

То, что я перечислил выше, проблемы реально важные. Здесь же я коротко пройдусь по другим мелочам, которые можно было бы поправить. Ни одну из проблем ниже я бы не назвал критической, и я даже не сразу вспомнил, что эти вещи вызывали у меня проблемы. Но всё же, нет предела совершенству, поэтому упомянем и их.

Во-первых, слабенький сюжет. Это неплохая сказка в арабском сеттинге, но её не хватает даже на 10 часов игры. Было бы неплохо если бы её немного расширили и углубили. Тем более, что можно закинуть много ниточек на грядущие ремейки второй и третей части.

Во-вторых, не всегда удобное управление и анимации. В игре есть пара вещей, которые быстро начинают надоедать. В особенности выделяются попытки спрятать меч во время боя — например, чтобы попить воды. Сделано крайне неудобно. Также напрягает, что в конце каждого боя проигрывается анимация секунды на три, где Принц прячет меч. Да, совсем незначительно, но как же она бесит, когда видишь её уже в двадцатый раз. 

В-третьих, не всегда понятный дизайн локаций. В игре есть пара моментов, где можно очень сильно затупить по поводу дальнейшего пути. Для меня таким местом стало начало Бань, где я минут пять бегал по кругу в поисках начала акробатического сегмента. 


Как бы не был прекрасен Prince of Persia: Sands of Time в момент своего выхода, но с тех пор прошло уже 17 лет. И изменилась не только графика. Да, именно она первой бросается в глаза, но не за неё мы любим игры. Поэтому не стоит забывать, что и за пределами визуальной составляющей компании Ubisoft предстоит многое переделать в ремейке. Захочет ли она вообще что-то менять — вопрос отдельный. Важен сам факт не только визуальной, но и геймплейной отсталости игры.

Более того, если бы в некой параллельной реальности Ubisoft выпустила ремейк Sands of Time с графикой уровня последнего RE2 Remake и поддержкой RTX, но не внесла никаких других изменений – я бы сказал, что это отстойный ремейк. Потому что я бы играл в него точно также, как и в оригинал – изнывая от скуки под конец игры и чертыхаясь от неудобной камеры.

На этом – все. Если вам кажется, что есть ещё какие-то минусы оригинальной Sands of Time, которые стоило бы исправить в ремейке, не стесняйтесь отметить их в комментариях. И помните – не графикой единой!

Виктор Полуянов.