Погоня за ачивками: хитрая манипуляция или заслуженная награда?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Игроки уже давно привыкли к тому, что в играх встречаются такие вещи, как ачивки или достижения, но не является ли их наличие хитрым финтом ушами от разработчиков?


Что такое ачивки?
  • Влияние ачивок на игрока
  • Обратный пример
  • Итог
  • Что такое ачивки?

    Если быть дословным, то слово achievement переводится как «достижение». Но, как это часто водится, людям свойственно сокращать длинные слова и названия. Так было и с названием музыкальной группы «Король и Шут», которое фанаты сократили просто до КиШ.

    Так вышло и с ачивками. Ну да, перейдём к сути того, что это за покемоны и с чем их едят. По сути, достижения вводятся разработчиками для подстёгивания игроков, а происходит это следующим образом. Получив даже сюжетное достижение, человек получает пусть и небольшую, но дозу дофамина или, как его называют в быту, гормона счастья.

    Причём это срабатывает весьма интересным образом. Большинство достижений скрыто, дабы человек избежал случайных спойлеров, которые можно понять из названия достижения. И поэтому, когда игрок получает такое скрытое достижение, он, независимо от своего желания, получает от этого удовольствие.

    Для тех, кто не боится спойлеров
    Автор: 18Light Game Ltd., CE-Asia, 樂磚 Joy Brick, Mayflow

    Дабы не быть голословным, автор текста будет приводить примеры с последующими скриншотами достижений, которые его удивили. Примером того стало достижение под названием «Пушистая измена» в DLC Mysteria Ecclesiae из игры Kingdom Come: Deliverance II. Для получения, находясь в монастыре, нужно три раза пообщаться с котом, после чего главный герой Генри даже пошутит о том, что его пёс Барбос будет ревновать. От радости до потолка автор текста, конечно, не прыгал, но был удивлён.

    Достижение из игры Kingdom Come: Deliverance II
    Автор: Deep Silver

    Влияние ачивок на игрока

    В далёком 2007 году Габен разделил игровое поле на до и после. Награды, что также известны как достижения в играх, появились в Steam. И это привело к неоднозначным последствиям. Люди — создания социальные, и теперь, когда появилась возможность хвастать своими свершениями, это давало повод для гордости.


    По сути, это срабатывало как спортивный рейтинг. Не прошло много времени, как люди стали соревноваться, и это давало играм второе дыхание, ведь есть отдельная категория граждан, которые выдаивают игры досуха. То есть проходят-закрывают игры на 100%.

    В каком-то смысле такой подход достоин уважения, если бы не одно крайне неприятное «но». Не редкость, когда издатель или разработчики, или и те и другие сразу, настолько оторваны от реальности, что добавляют в игры такие достижения, что хочется подойти и с добрым взглядом спросить: «А ты эти достижения выбивал?» В игре Space Rangers HD: A War Apart есть два занимательных достижения под названиями «Долгожитель», которое есть у 1,0% игроков, и «Киберманьяк», которое получили 1,4% игроков.

    Для терпеливых
    Автор: Fulqrum Publishing

    Смысл же у них таков: первое игрок получит, если потратит на игру больше чем 100 игровых лет и с результатом не менее 20000 очков. Второе же игрок получит только при условии, что пройдёт игру ни разу не загрузившись. Тут, конечно, встаёт вопрос о том, что под этим подразумевалось?

    Для хардкорных геймеров
    Автор: Fulqrum Publishing

    Пройти игру за один присест, ни разу не загружая сохранения, или же речь о том, чтобы не использовать личные сохранения? Но даже так встаёт вопрос о том, для чего это было сделано? Какой смысл делать достижение, которое в лучшем случае выбьет малый процент игроков?

    К сожалению, тут несколько ответов. Начиная с того, что создатели-издатели просто так захотели, и заканчивая неприятным подходом в надежде сыграть на небольшой группе людей с одной психической особенностью. Которая выражается в том, что людей бесит, когда на карте остались вопросы или в журнале заданий висят незакрытые квесты. И если раньше на это можно было бы забить, то теперь это превратилось в инструмент манипуляций.

    Как это так, ты хвастаешься, что прошёл игру, но при этом даже половины достижений не получил?! Это не считается! Получишь все ачивки, тогда и поговорим! Подобный подход превращает развлечение во вторую работу. Ведь нередко добавляют достижения в духе: пройди игру на максимальном уровне сложности или не убивай никого в заданиях основного сюжета (кроме коротышки). Эти достижения из игры Kingdom Come: Deliverance.


    У автора текста прохождение игры заняло 149,7 часов. А теперь представим, что нашёлся гражданин, который хочет получить все достижения, и игра ему нравится настолько, что игрок сам себе готов устраивать испытания и потратить ещё 100-150 часов. Но нет, скажет ему игра, ведь потратить придётся намного больше, ведь для игрока припасено то, что лично автор сего текста называет количественным достижением, именуемым как David Horak.

    А что сразу не 50000?
    Автор: Deep Silver

    Для получения нужно собрать 10000 трав. Не купить, а собрать, а ведь растут травы не везде. То есть игрок получает то, что называется искусственным удержанием в игре. Делается же это для создания графиков в духе: вот игра вышла год назад, а посмотрите, сколько людей до сих пор в неё играют. Лично меня, как игрока, такой подход расстраивает.

    Даже если игра нравится и хотелось бы закрыть её на 100%, нет ни желания, ни времени проходить ту же Red Dead Redemption 2 ещё раз, но за плохого парня, чтобы выбить альтернативные достижения. Но некоторые небольшие команды умудряются не паразитировать на повторных прохождениях игр ради получения игроком достижений.

    В пример приведу издателя-разработчика Alawar. Их игра Wall-World автору текста понравилась настолько, что впервые в жизни целенаправленно захотел выбить платину — получить все возможные достижения в игре. Да, это заняло 38,6 часов, но об этом не жалею.

    Грамотно подобранные комбинации достижений и возможность их получения за одно прохождение сюжета ставят подобные игры намного выше прочих. А причина тому — уважение ко времени игрока со стороны создателей игры. Они не стали душить игрока и добавили в игру не 100 и не 50, а 24 достижения. При этом грамотно выверив эти награды по сложности добывания. Но есть и обратные случаи.

    Выбил
    Автор: Alawar

    Обратный пример

    Некоторые создают игры, после одного запуска которых игрок получает сразу же все достижения. И это не 10-30 штук, а сотни и тысячи. И наоборот, есть игры, где выбивать каждое достижение надо вручную, но их далеко за тысячу. Речь в данном случае об игре LOGistICAL. Держитесь за кресла крепче, ведь достижений в этой игре 9821! Просто вдумайтесь в эту цифру и прикиньте в голове, сколько на это уйдёт времени. Спору нет, каждый волен играть в те игры, в которые он хочет, но сам факт наличия такой цифры вызывает вопросы.

    Почти 10 тысяч достижений…
    Автор: Sacada

    Итог

    Так достижения в играх — это зло или же грамотный инструмент, который увеличивает вовлечённость игрока? Это зависит от того, как достижения использовать. По сути, это как с тем же ножом. При грамотном использовании это незаменимый в быту инструмент, а в кривых руках — причина боли и страданий. При грамотном использовании ачивки дают игрокам второе дыхание и желание испытать силы.

    Но глупый подход в духе «повысь сложность и пройди игру ещё раз» или «собери 10 000 трав» отбивает желание прилагать усилия. Не надо удерживать игрока путём введения достижений сомнительного качества и содержания. Это только раздражает и злит. Но если же у авторов с пониманием своей аудитории порядок, то достижения только подстегнут аудиторию сказать разработчикам спасибо.

    Изображение в превью:
    Автор: Warhorse Studios, Deep Silver
    Источник: Kingdom Come: Deliverance