Особенности средневековой оптимизации. Обзор Kingdom Come Deliverance

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Мы живём в совсем непростое для индустрии время. Крупные студии зачастую делают игры только ради прибыли и работают по старым «рабочим» лекалам. Ведь зачем изобретать велосипед? Вот и многие AAA-издатели думают также. Но несмотря на столь грустную картину, всё же находятся энтузиасты, для которых геймплей – это не пустой звук, а его развитие является одним из главных факторов формирования разработчиков как творцов.


Одним из таких проектов стал Kingdom Come: Deliverance; новый крупный релиз Даниеля Вавры, одного из творческих руководителей «Mafia: The City of Lost Heaven». Спустя долгие годы молчания после выпуска своего дебютного проекта, Вавро, не стал плыть по течению, а создал собственный концепт. Реализация проекта, где элементы реализма синергично сплетаются с повествованием, опирающимся на исторические реалии, что разворачиваются на территории одной из областей родины разработчиков – Богемии. А получилось ли это у Даниеля и команды Warhorse, и на какие жертвы разработчикам пришлось пойти, мы сейчас обсудим.

(Дисклеймер: присутствуют спойлеры!)

Тучи сгущаются

Немного пройдёмся по сюжету.

Как и было озвучено выше, действия игры разворачиваются на территории одной из областей Чехии —  Богемии 1403 года; входившей на тот момент, в состав Священной Римской Империи. Нам уделена роль обычного сына кузнеца Индржиха (или Генри в английской версии). Чья жизнь медленно протекает в серебряной Скалице, известной на то время добычей серебра; основного ресурса для чеканки грошей —  денежной волюты, использовавшейся на территориях центральной и восточной Европы в позднее средневековье. Жизнь Индржиха не выделялась среди прочих семей ремесленников: общее дело всей жизни —кузнечество, кров, свежая еда на столе и близкие ему люди. Однако Индро желал большего, сердце его лежит к приключениям, которым, возможно, не суждено было сбыться.

Всё изменилось в один ужасный для главного героя день, что начинался, как и все прочие: поход на рынок, хулиганство местной детворы и впоследствии помощь отцу в их общем деле. На этот раз перед Индро и его отцом стояла непростая задача, выковать одно из самых лучших творений, достойное королей, что предназначался для местного лорда — Пана Радцига Кобылы. Долгие часы работы и закалки не прошли даром. После завершения работы, осталась лишь мелкая полировка и краш тест сей творения. По воле случая, к испытаниям присоединился и сам Пан Радциг Кобыла, проезжающий мимо кузни в собственный замок, вместе с господином Тотом.


С позволения Радцига, Индро также выпала честь испытать новоиспечённое творение, к которому он лично приложил руку. Но уже на этапе замаха, можно заметить исключительную неопытность Индро в технике  владения мечом; несмотря на множественные тренировки с «наёмниками с дороги». Пан Радциг отметил, что Индро стоило бы и дальше оттачивать навыки, на что отец резко выразился в негативном ключе. Как и любой родитель, отец Индро не хотел, чтобы сын сложил собственный меч на поле боя, вместе с ним и жизнь; а перенял ремесло и жил спокойной и размеренной жизнью ремесленника.

Следом за Паном Радцигом отправился гонец, с не самыми хорошими вестями. На Скалицу совершается нападение, а армия уже на пороге. Отец Индро, услышал о предстоящем нападении и указал сыну собирать вещи, а сам отправился за женой, которая в этот момент находилась на рыночной площади. Вдруг раздаётся звук боевого рога, за которым последовал град стрел и рёв цокота копыт. Несмотря на указания отца: забрать необходимые вещи и отправится в замок; Индро всё же отправился на саму площадь ради спасения своих родных. По прибытию на площадь, Индро обнаружил десятки мёртвых тех, растерзанных иноземными варварами, именуемыми «Половцами» и хладнокровное убийство собственных родителей. Узрев столь ужасную картину, Индро встал в ступор. В определённый момент Индро понял: он не в состоянии что-то сделать, после чего на полной и не оборачиваясь побежал в замок.

Но вот незадача: ворота замка уже захлопнули, вследствие чего к Индро обратились с просьбой отправится в замок Тальмберг и предупредить местного пана, что враг разорил Скалицу; несмотря на то, что задача явно не из лёгких, выхода у главного героя нет, и мы отправляемся в путь. И как на зло, взяв лошадь в одной из конюшен, нам на хвост садятся пара всадников, вооружённых луками. По пришествию в Тальмбег, изнеможённый и раненый одним из всадников – Индро, рассказывает о произошедшем местному пану Дивишу. Отдохнувший Индро, по просьбе пана Дивиша отправился на стену в патруль для разведки территории. Через несколько часов стало известно, укрывавшиеся в замке жители Скалицы смогли выбраться, среди которых были и друзья Индро; но его не отпускала мысль, что тела родителей остались в Скалице на поживу мародёрам и на съедение диким собакам. Единственное, что мешало Индро отправится в Скалицу и похоронить своих родителей, это войско Половцев, а идти туда сейчас было равносильно самоубийству. На следующей неделе войско ринулось в сам Тальмберг, но с немного другими намерениями – узнать, известно ли Дивишу о нахождении Радцига Кобылы и планирует ли Тальмберг, противится воле армии Сигизмунда, по чьему указу половцы, во главе с немецким полководцем Маркравтом Фон Аулитцом и разорили серебряную столицу Богемии.

Вследствие чего, стало известно, что половцы покинули Скалицу. Но факт того что город свободен, не делает его хоть сколько-нибудь безопасным. Дезертиры, наёмники, мородёры и прочие нелицеприятные личности так и норовят поживиться тем что осталось от многострадального городка. Что нисколько не смущает главного героя; ведь любые преграды — ничто, если целью служит последнее доброе дело, которое можно сделать для собственных родителей. Для этого надо учитывать; за Индро поручился сам Радциг Кобыла, поэтому его никто не пустит за пределы Тальмберга, пока всё не уляжется. Единственным способом выбраться за пределы замка — побег. К счастью, подобная инициатива не ограничивается одним заранее заготовленным разработчиками вариантом, следует быть крайне внимательным при изучении внутренних просторов Тальмберга. 

При успешном побеге, нам всё же удаётся добраться до Скалицы и найти тела родителей главного героя. Что не удивительно, Индро был не одинок. В городке с течением обстоятельств мы обнаружим одного из своих знакомых, который на тот момент мародёрствовал, забирал вещи с мертвых тел своих некогда живых соседей, что не понравилась Индро. И под “даром убеждения” вы сможете убедить его уйти.

Настало время приступить к той цели, за которой вы проделали весь этот путь. Через некоторое время мы вновь встречаем Эрика, но на этот раз с вооружённой до зубов компанией. Всё что они требовали — тот самый меч для Радцига Кобылы, и можно сказать, клинок являлся последней материальной памятью об отце. Индро наотрез отказался отдавать меч, за чем последовали знатные тумаки от бугая с огромной дубиной, который по итогу отправил главного героя в нокаут.


Очнёмся мы уже в Ратае, куда нас привела девушка Тереза, и от куда и начинается основной сюжет.

Несмотря на столь долгое вступление, многое для нас остаётся под завесой тайны. Наиграв 130 часов; пройдя все возможные квесты и основную сюжетную компанию (не затрагивая DLC). Kingdom Come вызывает крайне странное послевкусие: начиная от восторженных возгласов, заканчивая чужеродным скепсисом, который так и норовит кричать о недостатках этой игры.

 

Эстетика средневековья

Эх… Богемия! Прекрасный зелёный край, с непреступными и монструозными замками. Одной из самых главных задач Warhors, было воссоздание исторически достоверного края 1403 года, совмещающий в себе как инфраструктуру и урбанистику, так и природу того времени. И с точки зрения визуализации поселений средневековой Богемии, команда Warhorse заслужила отдельный плюсик. Абсолютно все постройки имеют собственный исторический аналог и воссозданы с максимальным вниманием к деталям, и чуть ли не в дюйм повторяют своего средневекового предка.

Замок «Пиркштейн»

Разработчиками проделана колоссальная работа в изучении прототипов городов того времени. Несмотря на то, что не вся архитектура сохранилась в первозданном виде, как тот же Ратае, что представлен в Kingdom Come во всей своей красе. Хотя ещё в конце 16 века, стены Ратае разберались для реконструкции Ратаевского замка в стиле «Борокко». Поэтому перед разработчиками стояла непростая задача, воссоздать то, что некогда было утеряно.

Конечно, в каких-то аспектах пришлось пойти на уступки; так, расстояние между городами сократилось, чтобы уместить карту в 16-ти квадратных внутриигровых километрах. Подобные упрощения сыграли только на руку. Карта стала более комплексной, а путешествия между городами не кажутся затянутыми.

Но вот что действительно нельзя оправдать Kingdom Come: Deliverance, так это отрытый мир. Просторы Kingdom Come не кажутся статичными и уж тем более искусственными, но и не хвастаются интересным наполнением мира, за исключением городов. Прежде чем открыть все точки телепортации, придётся разогнать «Туман войны» и открыть все локации на своих двоих или верхом на верном скакуне. Но не всё так просто, на вашем пути будут встречаться: попрошайки, дуэлянты, нервные крестьяне, чудак с загадками и вооруженные наёмники. На первый взгляд, подобные элементы классно дополняют мир, но, учитывая габариты карты, хотелось бы больше интересных случайных встреч. Случайные встречи – это не единственный элемент формирующий восприятие от путешествий по средневековой Богемии; а интересные места – это то, с чем в игре явные проблемы. По большей части, интересные места представляют определённые объекты, не имеющие никакого интерактива. Live Story: скачу я как-то на лошади и замечаю сгоревшую повозку, которая отмечалась на карте как «интересное место»; начинаю исследовать окрестности в поиске возможных следов борьбы или даже клада! Но кроме сгоревшей повозки за этим местом ничего не последовало. На мой взгляд это проблема, проекту бы не помешали точки с повышенным интерактивом, в которых есть начало и есть конец. В игре присутствуют подобные примеры, когда вы замечаете кровь и идёте по следу, по итогу найдя там труп с сокровищем. К сожалению, подобные случаи — это исключение из правил, чем само правило. Примером так же могут послужить заброшенные шахты, при исследовании которых вы в лучшем случае наткнётесь на сундучок со скромным содержимым. В остальных случаях, заброшенные шахты – это пустые непримечательные локации. Я не жду случайных встреч или интересных мест как в RDR 2, но всё же в некоторых аспектах, Warhorce стоит взять пример у Rockstar, что касается оформления открытого мира, как элемента атмосферы.

Помимо кустов, которые тормозят передвижение на скакуне, местные леса так же заселены разнообразной, НЕ агрессивной живностью: зайцы, олени, косули, кабаны и как вы можете полагать, на них можно охотится в рамках браконьерства. Удивительно, что при всей разнообразности фауны, разработчики не добавили хищников, ведь модель собаки в игре присутствует.  Будем довольствоваться тем, что есть, берём лук на перевес, колчан стрел и верного скакуна. Думаю, первое на что обратит внимание игрок, передвигаясь на лошади по лесу, это полное отсутствие живности в радиусе зрения, пока вы не соизволите спешиться, что немного забавно, но поддаётся какой-никакой логике. Самое странное в охоте – это логика поведения животных. При обнаружении кабаном игрока, животное не пытается скрыться из поля видимости персонажа, отбегает на пару метров и забывает, что на него велась охота. Несмотря на шероховатости в лицее ИИ, этот элемент прекрасно вписывается в концепцию проекта, где так же и предусмотрена прокачка навыка «Охота», в котором по мере прокачки открываются новые возможности взаимодействия с живностью.

 

Большой город для маленького человека

Очнувшись в Ратае, мы узнаём, что нас спасла девушка Тереза, которая вовремя привела помощь. Теперь нам необходимо отплатить ей тем же, а если точнее её дяди, который решил нас приютить. А как вы будете расплачиваться, решаете только вы. Можно своевольно достать деньги или же выполнить для старика парочку незамысловатых квестов. С этого момента вы вольны идти куда хотите, если не боитесь быть убитым первой встречной собакой половца. В начале игры вы немощны и бессильны, поэтому перед вами стоит несколько задач: обзавестись грошами и немного прокачать боевые навыки. Самые элементарные способы немножко озолотиться это: вышеупомянутая охота, с повсеместным сбытом шкур и мяса, а также выполнение крестов и кражи.

Первое, что мне пришло в голову, продавать то что плохо лежит, поэтому я решительно отправился исследовать местные дома в поисках того, чем можно поживиться; но в своих поисках я обнаружил золотую жилу – торговые лавки торговцев. Дело в том, что кража более ценных вещей из сундуков, является крайне проблематичной задачей, по причине низко прокаченного навыка «взлом»; по этой причине, взлом сундуков со средним уровнем замков и выше являлся невозможным.  Поразмыслив, я понял, лавки – это самый прибыльный, но далеко не самый простой вариант. Но всё-таки я решил попытать удачу. Днём, провернуть авантюру невозможно, ведь вы у всех на виду, а страж лавки так и норовит отбить у вас всё желание воровать. Поэтому стоит изучить тайминги: время в которое люди отправляются спать и момент, когда с прилавков пропадает оружие, ведь когда вы вломитесь в лавку, и перед вашими глазами пропадёт все имущее; это поставит вас не в самое лучшее положение. Любое неаккуратное действие может стоить монет, репутации и вовсе, жизни.

Разработчики позаботились об эдакой симуляции жизни в городах и сёлах. Днём люди занимаются своими повседневными делами: ходят на рынок, отдыхают в таверне, играют в кости и взаимодействуют с другими персонажами. Поэтому необходимо быть как можно аккуратнее, при совершении преступления. Заметившие вора жители позовут стражника, который выдвинет в отношении вас определённые санкции.  

Изменить расклад вещей путём загрузки последнего сохранения не выйдет; дело в том, что начале игры у игрока отсутствует возможность сохраняться в удобном месте, так как сейвы – это шнапс, а шнапс стоит денег, которых на старте игры не так много.

Вернёмся к ограблению лавки оружейника. Уложившись в тайминг, мы забираемся в лавку и берём всё, что можем и не можем унести. Только необходимо учитывать, краденые вещи имеют маркировку, поэтому их удастся сбыть только через определённый промежуток времени, чем ценнее предмет, тем дольше придётся ждать до потери маркировки «Краденное». Но не стоит разочаровываться, краденые вещи могут скупать некоторые “посредники”, которые открываются по ходу выполнения игры, но скупают с сильно заниженным ценником. Но это только одна из проблем, вас и вовсе могут обыскать стражники и обнаружить краденное, хотя и здесь присутствуют некоторые уловки.

Среди “позаимствованных” мною вещей оказались вполне неплохие шмотки для главного героя; но есть проблема – это уровень прокачки. Дело в том, что в зависимости от прокаченного навыка повышается эффективность предмета, будь это: короткие мечи, длинные мечи, сабли, булавы, топоры и луки. Если меч требует 10 очков в навыке «длинные мечи», но у вас всего 6, тогда будьте готовы, что выдыхаться персонаж будет ещё на этапе замаха мечом. Бой с подобным оружием “на вырост” будет протекать куда труднее, чем вы бы того хотели, ввиду быстрого расхода выносливости. Прокачав необходимый навык до требуемого уровня, вам будут открываться «комбинации» — это связка определённых типов ударов, которые влекут за собой особый урон, насылающий на противника негативные эффекты. Проблема только в том, что подобные связки даже при полном их соблюдении могут не сработать. Когда враг выбивается из равновесия, а вы пытаетесь проделать одну из комбинаций, целясь в определённые части тела противника, он всё равно блокирует один из ударов, тем самым прерывая цепь. Если вас утомило махать мечом перед лицом противника, у вас есть возможность обзавестись луком, стрелами и обстреливать противника издалека.

Так как в Kingdom Come: Deliverance присутствует система боевых и мирных навыков, малую часть которых мы затронули выше; перед игроком появляются ещё несколько веток прокачки, среди них записалась диковинка.

Чтение. Одной из самых примечательных и уникальных механик в игре является чтение. При попытке прочитать записку разбойника или любовную переписку голубков, игрок будет видеть лишь набор букв, которые в теории должны складываться в слова; на практике это скорее танцы с бубном, чем рациональный подход в решении проблемы. Поэтому, как и в жизни, чтобы понимать написанное, необходимо научиться читать, под что выделен отдельный сайд квест. В любом случае чтение — это необходимая вещь, как с точки повествования, так и прокачки персонажа. Нередко, когда игроку придётся ориентироваться по написанному тексту или поднимать значение навыков при помощи специализированных книг, которые будут попадаться как сундуках, так и продаваться у писцов.

Красноречие, на самом деле частый гость в ролевых играх; но и здесь Kingdom Come пытается удивить игрока в реализации механики. Теперь у вас есть 3 пункта, по которым вы сможете в чём-то убедить своего оппонента: 

1) Убеждение – на прямую зависит от вкаченного навыка «красноречие»;

2) Обаяние, параметры которого зависят от внешнего вида персонажа. В этом параметре учитываются как одежда, что носит персонаж, так и гигиена. Если персонаж передвигается по городу, от него несёт за версту, а с брони свисают комки грязи, это будет сказываться на реплики окружающих вас NPC;

3) Запугивание – навык на прямую зависит от монструозности надетой вами брони. Есть одно, но, если ваш навык убеждения или запугивания выше, чем у противника, это не говорит об однозначной победе в красноречии и подталкивает вас искать индивидуальной подход к каждому NPC, что однозначно ломает механику.

  Дело в том, что в массе своей, NPC – это болванчики. Персонажи, с которыми можно завести диалог, не раскрываются в той мере, чтобы понять уязвимые и сильные места оппонента. В связи с этим, этот элемент иногда сводится к обычному – “угадай, авось получится!”. Абсолютно все стражники никогда не поведутся на угрозы, значит возьмём обаянием или убеждением, что тоже не всегда работает.

Занятие Алхимией, крайне забавная механика, в которой недостаточно выбрать несколько ингредиентов и сварить зелье, здесь это сделано куда интереснее и имеет множество этапов подготовки. Чем больше навык, тем выше эффект от сваренных вами зелий. Так же, помимо самой варки, вам необходимо собирать травы, что так же выделено в отдельную ветку прокачки. Главной проблемой алхимии в Kingdom Come: Deliverance -  она приедается. Но эта проблема решается путём прокачки самого навыка, который позволяет варить наиболее лёгкие зелья автоматически и избавляет от прочей рутины.

Прочие мирные навыки нам уже привычны: будь это «незаметность» и «взлом», упомянутые выше, если не чужда брать то, что плохо лежит; «починка» для опять-таки, починки сломанных вещей; «псарь» (о чём мы поговорим чуть позже), верховая езда для наибольшей уверенности при нахождении в седле, и т.д.

 

Реализм – как основа механики

Одной из главных фишек при продвижении игры являлся реализм: бои на мечах, прокачка и логика поведения противников, все элементы должны в какой-то степени вписываться в концепт средневековой Богемии. За этим Warhorse обратилась c консультацией к «Housův Mlýn» располагавшихся в городе Табор, практиковавших боевое искусство на мечах. Разработчики хотели передать ощущение боя, как это было в средневековых реалиях с учётом множества мелочей, для воссоздания целостной картины. Для этого был выбран вид от первого лица, с некоторыми корректировками в виде расположения рук чуть выше, чем их располагают в реальном бою.

Для реализации многогранной боевой системы, было придумано 2 типа удара: режущий и тычковой, 5 зон для удара, так называемой «боевой розой». В итоге у разработчиков действительно удалось создать неплохую и сложную боевую систему, у которой имеются и свои недостатки. Давайте вспомним вышеупомянутые комбинации. Напомню, даже при полном соблюдении условий противник по какой-то причине может блокировать удар, тем самым разрывая цепь ударов. Таким образом, из 10 потенциальных комбинаций у вас выйдет в лучшем случае 2-3 комбинации, при условии, что вы не один час проведёте за оттачиванием боевых навыков. Так же стоит вспомнить бои на лошадях, которые вы не встретите по известной причине – они полное дно.

Вспомним тот же Mount & Blade Warband, где верхом на лошади, независимо от типа оружия, у игрока была возможность замаха оружия, который регулирует силу удара и множества зон для поражения противника. В Kingdom Come у нас остаётся только 2 типа удара, которые наносятся в строго определённые зоны и лишает возможности точно наносить удары в уязвимые части противника. Единственный рабочий способ сражения верхом – это дальнобойная атака, которая во многих случаях спасёт вам жизнь, исключая близкий контакт с особо опасным противником или целым отрядом.

Проблемы с комбинациями и бой верхом, это всего лишь капля в море. Камера от первого лица — моё почтение! Так налажать с её реализацией это надо постараться. Камера кривая и багующая, а моменты, когда камера в пылу боя улетает не пойми куда – не редкость. Многие игроки жалуются на бои со множеством противников, соглашусь, но только отчасти. В моменты, когда ты сражаешься в 1+ противников, главным оружием может стать внимательность и реакция, что напрочь ломает камера; дело в том, что, когда на игрока нападет несколько противников, ты пытаешься парировать атаки каждого и наносить встречный удар; но при наведении камеры с одного противника на другого, прицел попросту не цепляется на следующего противника, что по итогу сбивает с ритма.

В моём понимании, если разработчики пытаются в реализм, то это должно касаться не только боевой системы, но и экипировки. Любителям нацепить на себя как можно больше вещей, не останутся обделенными. На ваш выбор представлено 16 элементов одежды, включая аксессуары, вроде: ожерелья и кольца. Количество надетой брони в минимальной мере влияет только на расход выносливости при беге. В начале игры, когда я обзавёлся комплектом тяжёлой брони, я думал: – “А может помимо тяжёлого веса этот комплект будет влиять и на моё передвижение в целом? Накидывая всевозможные дебафы на персонажа, которые вписываются в общую концепцию мира: вроде той же неповоротливости, скорости замаха оружия, шума издаваемого доспехами и прочего; а выбор между лёгким, средним и тяжёлым типом доспеха будет иметь вес?”

Но реальность такова, что в ближайшем будущем, проблемы с весом брони исчезнут; но, а подобных комплектов персонаж сможет нести несколько штук. На мой взгляд, единственный гранитный аргумент в пользу лёгкого снаряжению тяжелому – это шум предметов; но и здесь есть свои изъяны. При входе в чужую интеллектуальную собственность, будучи облачённому в лёгкую чёрную одежду, я действительно не привлекал внимания; но и в латах, передвигаясь и издавая свойственные звуки, при правильных телодвижениях, я так же оставался незаметным. 

Несмотря на множество негативных моментов, боевая система Kingdom Come: Deliverance увлекает и заставляет изучать её систематику, проводя на тренировочной площадке не один час. Одной из самых примечательных механик Kingdom Come: Deliverance – это пёсель. В игре, так называемый “Барбос” нередко будет помогать вам как на охоте, так и на поле боя, вычисляя противников и отвлекая их внимание на себя.

Как и ваш персонаж, Барбос имеет собственную ветку прокачки, в которой, по мере прокачки открываются новые возможности для взаимодействия с вашим четвероногим другом. Реализация пёселя действительно порадовала, что не сказать о лошади, которая получилась неоднозначной.

Как и у пса, ваш скакун так же имеет практическое применение. Пожалуй, лошади –  это основной способ передвижения, который, чёрт подери, выглядит глючным и пластиковым. Застревания в кустах и текстурах, не поддающиеся логике скидывания персонажа с седла и само ощущение лошади – как живого существа с собственным характером, передано очень плохо. Одной из главных задач Warhorse, помимо боевой системы и реализации средневековой Богемии, стояла реализация лошади в первую очередь как ЖИВОГО существа, с индивидуальным характером. Передвижение персонажа на лошади сделано максимально искусственным, лошади поддаются заранее заложенным в них алгоритмам поведения, которые иногда ломаются. Вот скачу я по лесу, лошадь задевает рандомную ветку, и благополучно меня скидывает. Не сказать, что проблема, если бы это происходило не так часто. К сожалению, одним глючным ИИ не обошлось. Лошадь нередко застревала в объектах и текстурах, забиралась на высоты, с которых слезть уже не в состоянии. Думаю, к багам мы ещё вернёмся; но в качестве мула лошадь справляется просто прекрасно, благодаря собственной ветке прокачки и кастомизации, которые в положительной мере влияют на эффективность скакуна и на переносимый вес в подсумках.

 
Не баг, а фич… Видимо всё-таки баг.

На выходе Kingdom Come: Deliverance запомнился не только оригинальными идеями и эстетикой средневековой Богемии, но и изобилием багов. Иногда речь шла о типичных застреваниях в текстурах и проблемах с анимацией. Подобные проблемы были исключением из правил, ведь у большинства игра попросту не работала. Разработчики оправдывали это затянутым циклом разработки и небольшим по их меркам бюджетом, (который, к слову, составлял 36 млн долларов, из них 12 миллионов ушло на маркетинг и рекламу) и обещали привести игру в порядок через пару месяцев.

С тех пор прошло 3 года. Можно подумать, что игра доведена до блеска и отлично работает даже на средних по нашим меркам конфигурациях. Зайдя в игру, выставив высшее качество (не ультра), я обратил внимание на подгрузку растительности и 2D задники в радиусе зрения; но это только капля в море. Оптимизация дело святое, вот только программисты Warhorse явно грешники. При стабильных 80-90 фпс, игра умудрялась проседать до 35-45 фпс; такая тенденция особенно проявляет себя в Ратае — начальный город, в котором после спасения из Скалицы Терезой, пребывает главный герой. Я старался не обращать на эти проблемы внимание, а концентрироваться только на геймплее; но, к сожалению это не всегда удавалось. Спустя 3 года после выхода игры, в ней по сей день ломаются квесты, благо это лечится при загрузке последнего сохранения.

Но, в один прекрасный момент я совершил ужасную ошибку: переустановил игру с SSD M2 на обычный HDD WD Blue, после чего в чешском поезде начался сущий кошмар. Игра настолько забила болт на оптимизацию для HDD, что абсолютно все объекты, которые вы встретите, будь это персонажи или постройки, что подгружаются буквально на глазах. Поэтому первое, что вы будете видеть, прогуливаясь по просторам Ратае – это ходячие головы с вёдрами. Прогрузка текстур это не единственное, что влияет на визуальную составляющую.

Криво работающее освещение, баги с анимацией и самое больное — пикселизация объектов. Если начать всматриваться в объекты окружения, то можно заметить, то ли геометрическую сетку, толи пиксели, которые покрывают объект. Одна из самых больших ошибок в жизни: начать проходить Kingdom Come на HDD, хотя и с SSD вы словите немало кринжа. Скажем спасибо творению Crytek – «Cry Engine», на котором разрабатывался проект.

 

Будни сына кузнеца

Мы Индро, простой сын кузнеца, что стал очередной жертвой королевских междоусобиц; где как и в любой войне, крайними становятся не те, кто их развязывает, а те, кто хочет жить мирной жизнью. Родители убиты, родной дом сгорел дотла, и единственное, что теплица в закромах души главного героя, месть и желание исполнить последнюю волю своего отца. Благо есть люди, планы которых переплетаются с планами главного героя.

Сюжет игры, тесно переплетается с историческими реалиями, что придаёт игре некий шарм. Возможность побывать в реально существующем конфликте, где ты не просто наблюдатель, а участник конфликта. Одним из главных плюсов основной сюжетной компании являются персонажи, каждый из которых раскрывается и западает прямо в душу. Нравы и традиции того времени переданы просто изумительно; диверсии, интриги и заговоры, вот что ждёт игрока в сюжетной компании Kingdom Come Deliverance. Благо многие из заданий можно проходить разными способами и преднимать разные решения, что раскрывает компанию с другой стороны.

Но у нас RPG в открытом мире, где присутствует свыше 20 дополнительных заданий, которые в какой-то степени раскрывают средневековую Богемии и людей, что её населяют. И вот здесь возникает ещё одна проблема игры – это скучные сайд-квесты. В массе своей, дополнительные задания в Kingdome Come: делают из главного героя мальчика на побегушках. Из всех сайд-квестов, в лучшем случае запоминаются 2-3 квеста, выделяющиеся постановкой и запоминающимися историями. В остальных случаях, вы должны сходить туда, поговорить с этим; прийти сюда и принести вот это; и так далее. В лучшем случае подобные квесты будут сопровождаться парой боёв или мини-играми, которые в игре так же присутствуют в виде соревновательной стрельбы из лука или зонка (местной альтернативы покера на костях). Тут, думаю, вытекает следующая проблема дополнительных квестов – репетативность. Многие из заданий не несут какой-нибудь захватывающей истории, а процесс их выполнения становится цикличным. 

 
Культурный код Kingdom Come Deliverance

На самом деле приятно наблюдать, что практика перенесения исторических реалий теперь актуально не только для больших экранов, но и для видеоигр. Игра несёт в себе массу аспектов, которые передают исторические ценности того времени. Начиная от внутриигровой энциклопедии средневековой Богемии; заканчивая самим миром, персонажами и сюжетом, пропитанных Чехией 15 века. Как проект, продвигающий культуру и историю Чехов, Kingdom Come можно поставить на ровне с художетсвенно-историческими фильмами. Но в отличие от привычных учебников истории и фильмов, где игрок повторюсь, только наблюдатель, а в игре ты участник произведения, закрученный в водопроводе хитросплетений королевских междоусобиц. В связи с объявлением Минкульта о поддержке отечественных разработчиков, для создания проектов, продвигающих культуру и историю России, хотелось бы видеть подобные проекты и от наших разработчиков. 

 
Дополнительно (Steam)
  • Для одного игрока
  • Достижения Steam
  • Контроллер (полностью)
  • Коллекционные карточки
  • Steam Cloud

 

Итог

Kingdom Come: Deliverance — это один из самых неоднозначных проектов, из тех, что мне приходилось проходить. На первый взгляд, оригинальная идея псевдореализма, в сеттинге средневековой Богемии 15 века, кажется, в какой-то мере новационной; но узнав это мир получше, ты чувствуешь себя обманутым. Мир хоть и работает на атмосферу, но за исключением городов, которые предлагают хоть какой-то контент, пуст и ничем не примечателен. Боевая система предлагает интересные механики и иной взгляд на поединки, но при этом кажется корявой и в какой-то мере недоработанной. А основной сюжет захватывает и погружает в эпицентр средневекового хаоса, а вот доп квесты не предлагают ничего интересного, за парочкой исключений. Ни одна игра не вызывала у меня столько противоречий, как Kingdome Come Deliverance, который я люблю и ненавижу. К сожалению, из-за множества огрехов и технических проблем, не дают сделать однозначный вывод об игре. Если рассматривать Kingdom Come Deliverance как сюжетное приключение на 20-30 часов; однозначно рекомендую. Но как цельный проект в совокупности со всеми элементами и недостатками, рекомендация Kingdome Come Deliverance остаётся под вопросом.

 И помните: носите с собой факел, это сэкономит вам грошей. Спасибо за внимание!