«Наша постановка начинается с полуслова. Возможно, вы не сразу поймете, что происходит. Но скоро картинка начнется складываться.»
В роли Артемия Бураха, также известного как «Гаруспик», дитя двух народов, мы сходим с товарного поезда в предместьях города, где когда-то родились и провели свое детство и юношество. Проведя пять лет вдали от дома, мы возвращаемся, дабы повидать отца — единственного на весь город врача, старого Исидора Бураха. К сожалению, первое, что мы делаем, вернувшись домой — проливаем кровь. Кровь, о которой еще будем сожалеть. С этого момента начинается наша гонка со смертью.
Город — это его люди. И в скором времени этот город начнет умирать. Умирать вместе с ним будем и мы — от нескончаемых голода и жажды, от заставляющей слипаться глаза усталости, от вездесущей инфекции, пожирающей квартал за кварталом, от рыскающих повсюду мародеров, желающих поживиться содержимым наших карманов. И все же, нам предстоит совершить обратное — не умереть самому и не дать умереть пораженному невзгодами городу. «Всех не спасти» — гласит игра. Однако, именно это станет нашей главной целью — спасти как можно больше жизней, в том числе и свою. Мор — это про погружение. Если говорить терминами, не вдаваясь в пространные рассуждения, жанр игры легко определяется как immersive sim, краеугольным камнем в которой становится выбор, причем, куда более сильно вплетенный в сам игровой процесс, чем у прочих представителей жанра. И коль скоро в иных схожих играх мы примеряли роль крутого агента, напичканного кибернетикой, одинокого скитальца космической станции, захваченной сошедшим с ума ИИ или же просто вора – в этот раз мы становимся врачом и предстоит нам, как и врачам в нашей действительности, борьба с судьбой и со смертью в разных ее проявлениях. Попутно мы будем вести свое расследование загадочных, полу мистических событий, нагрянувших в Город вместе с чумой.Погружение, даже слияние с окружающим миром, втиснутым в рамки маленького отрезанного от большой земли городка, достигается несколькими основными средствами: визуал, музыка, художественная составляющая, основные игровые механики, завязанные на выживании и детективе. Графически игра выстроена без изысков и поражающих глаз деталей: убранство помещений и небольших городских улочек весьма скудное и блеклое, чего, правда нельзя сказать о некоторых архитектурных изысках в отдельных участках города. Тем не менее, отсутствие перенасыщенности окружающего мира играет на руку передаваемой атмосфере нарастающего бедствия – как в самом городе, так и в умах людей, что от ужаса будут совершать страшные поступки. В целом, можно утверждать, что графическая привлекательность достигается не кол-вом спецэффектов и яркой динамики, но пусть и блеклым, но крепко выверенным стилем, имеющим задумку, каркас и исполнение, призванное подчеркнуть лейтмотив царящего вокруг кошмара. Несколько хуже обстоят дела с моделями персонажей. Чаще просто статичные куклы, словно выточенные из пластмассовых деталей. Кукольность их оспаривают только весьма живые глаза, пронзительно или же отречённо смотрящие на нас при ведении диалогов. В унисон графике здесь звучит и музыка. Не хватая звезд с неба и не имея в своем активе по-настоящему запоминающихся композиций, она, тем не менее, делает свою работу исправно, подчеркивая суть каждой возникающей игровой ситуации: бродя по пустынным закоулкам и улицам, нас будет сопровождать неторопливый, но гнетущий мрачностью эмбиент, в степи, вотчине Уклада, будет звучать музыка, явно вдохновленная шаманскими песнопениями некоторых народов России, а в минуты покоя и защищенности, как, например, в гостях у Лары, подруги детства нашего героя, будет звучать умиротворяющая композиция, явственно дающая понять: это – дом, здесь безопасно, здесь нас никто не тронет и не причинит нам вреда. Мор – это про выживание. Львиная доля игрового процесса посвящена выживанию: как выживанию города, а равно и людей его населяющих, так и самого игрока. Спасать нам, соответственно, будет надо и тех, и других – но то уже на выбор самого игрока.Выживание, в свою очередь, строится на двух элементах: менеджмент ресурсов и тайм менеджмент. Сначала о первом. У игрока есть несколько жизненных показателей: здоровье, стандартная полоска HP, инфекция, показывает воздействие заразы на организм и силу иммунитета, голод, жажда, усталость. Каждая является индикатором приближающейся смерти. В связи с этим, по ходу игры мы будем пребывать в постоянном поиске средств выживания, которые включают в себя: еду, воду, медикаменты (как для поправления собственного здоровья, так и для борьбы с инфекцией), травы (необходимые для варки тинктур) и время. Отдельно стоит выделить те ресурсы, способ добычи которых станет для нас особенно затруднителен и потенциально опасен – людские органы и кровь, которые, имеющий хирургическое образование, Бурах младший будет добывать, препарируя тела погибших от болезни либо по иным причинам. В первый же день игра устами некоторых жителей города сообщит нам пугающую новость – в скором времени наши руки испачкаются в крови, и прольем мы много, настоящие реки крови. Увы, но предсказание сбылось с точностью. Казалось бы, смахивает на типичную «выживалку», коих уже было видано немало. Однако, нам предоставлен не остров, где мы можем охотиться на живность и рубить деревья, не постапокалипсис с опустевшими домами. Город полон людей – и им тоже нужно жить. Добывать же пропитание и иные средства мы будем разными путями, выполняя общественно полезные работы, выполняя роль лечащего врача в разгар эпидемии, получать их от добрых по отношению к нам людей, расчитывающих, правда, на ответный жест, либо просто находить. Тут, конечно, игра несколько превращается в натуральный симулятор бомжа – рыться по мусоркам, мусорным же бакам станет одним из наших основных занятий. Также, есть возможность покупать припасы в местных лавках и аптеках. На первых порах, дня 2-3 игрового времени, вы вряд ли испытаете сильные проблемы, но вот уже с 4 дня, самого разгара эпидемии, условия игры сильно ужесточатся. Все больше районов будут помещаться под карантин, лавки будут закрываться, обезумевшие от страха местные жители сломают водопровод, что вызовет сильную нехватку чистой питьевой воды. И, конечно же чума, что будет сжирать город по частям, забирая и жизни тех, кого мы должны спасти. Естественно, дефицит медикаментов не замедлит появиться и сильно ударить по игроку, заставляя его мучительно размышлять: горсть антибиотиков или кусок хлеба? Чистый бинт или коробка таблеток для иммунитета? Марлевая повязка для лица или Ноготь? Потратить тинктуру на кого-то или же придержать для себя? Мор – это про выбор. Вторая составляющая игры – безостановочное принятие решений, от которых зависит, кому жить, а кому умирать. В целом, выбор неразрывно связан с распределением имеющихся у нас ресурсов, о чем и говорилось выше, однако, есть еще время. Структурно, игра состоит из 12 игровых дней. В каждый из дней мы будем сталкиваться со все новыми и растущими в масштабе бедствиями, захлестывающими город. Также, мы будем вести свое собственное расследование, а начнется оно с печальных известий о судьбе главного героя. Тут мы имеем детективную составляющую игры, которая и будет заставлять нас двигаться вперед, а не заниматься только лишь вопросами сохранности собственной шкуры.В игре нет как таковых задач, вместо них – своеобразный список «мыслей» Артемия, являющийся, по сути, списком точек интереса на карте. Соответственно, получая информацию в одних местах, нам будут открываться новые обстоятельства дел и новые вовлеченные лица, с которыми можно иметь разговор. Кто-то нам что-то даст, кто-то намекнет, кто-то прогонит, а кто-то и пожелает набить морду. Впрочем, никто не требует нас быть вежливым со всеми – диалоги в игре весьма просто построены, а вариантов ответа, как правило, не очень много, но их всегда интересно читать. В итоге, через намеки, недосказанности и пространные размышления некоторых персонажей, мы будем медленно и уверенно складывать в своей голове, в голове игрока, целостную картину происходящего. Правда здесь не будет блокнота Коула Фелпса со всеми найденными уликами – все и обо всем следует помнить самим, хотя и не без помощи карты мыслей. Время, между тем, не будет стоять на месте и ждать, пока мы разберемся со своими делами и постоянно будет нас подгонять. Собственно, тут проявляется выбор – мы не успеем сделать абсолютно все, что хотим, потому, придется расставлять приоритеты – кого действительно надо встретить, а кого можно и проигнорировать. И не стоить забывать, что помимо движения по сюжету, у нас есть умирающий город, о котором надо позаботиться. Стоит ли заняться поиском лекарства, или все же уделить время выяснению обстоятельств смерти отца? Бежать ли через целый квартал, наводненный мародерами и пораженными чумой, чтобы попытаться спасти чью-то жизнь? И самое смешное, что даже сумев преодолеть эти препятствия, добравшись до дома пациента и потратив на его врачевание драгоценные антибиотики, морфий и тинктуру – игра вежливо сообщит на конец дня, что пациент все равно заразился. Ваши усилия были бессмысленны. Или же все-таки надо стараться еще сильнее? Мор – это литературно. Все вышеперечисленное не имело бы большой ценности и не вызывала бы столь большого интереса, если бы не было смешано воедино выверенной полной интересных именно художественных черт идеей, которой тут служит и геймплей, и атмосфера, и музыка, и общий стиль, в том числе и повествования. Мор – это игра о катастрофе, о мучениях и смерти. Но подано это именно таким образом, что как бы не хотелось скрежетать зубами от порой абсурдной сложности и однообразных действий день за днем, игра держит и не отпускает. Почему? Потому что она интересная.
Игра полна интересных деталей, которые мы будем постоянно подмечать, двигаясь по сюжетному лабиринту. Например, помимо Артемия, в город прибудут еще двое, незнакомых городу человека. Каждый из них, в условиях нарастающего хаоса эпидемии, играет роль врача, но каждый – в своем направлении. Бакалавр Даниил Данковский – видный представитель ученого света, биохимик по специальности, представляет строгий научный путь познания, через него и будет бороться со смертью. Самозванка – символизирует чудесное исцеление, некоей необъяснимой и даже божественной силой. Наконец, Артемий Бурах – сочетает в себе как академические знания и умения хирурга, так и народной медицины местного степного народа, основанного на знаниях связей организма и окружающего мира (т. н. Линии) и травничестве. Сам Артемий игрой нередко будет называться «гаруспиком». Интересное слово, привлекающее внимание. Несложный поиск в сети дает нам информацию: жрец в Древнем Риме, гадавший по внутренностям жертвенных животных, особенно часто — печени. Интересная метафора, учитывая острую необходимость, появляющуюся по ходу игры, добывать человеческие органы, в особенности пораженных чумой усопших, что и помогает нам совершенствовать рецептуру и эффект приготовляемых тинктур. Такие несложные метафоры будут нередко встречаться нам по мере погружения в происходящее вокруг. Например, в какой-то момент к нам явится сама смерть в обличии санитара и не раз будет пытаться убедить нас в тщетности наших действий. Очень приятным языком написаны в игре диалоги. Да, они не витиеваты, не сдобрены действиями в процессе, когда можно прервать любой разговор, выхватив пистолет, но однозначно одно – их интересно просто читать, я бы даже советовал делать это вслух, с выражением, глядя в лицо персонажа собеседника и думая, как и с какой эмоцией он произносил бы эти написанные белыми буквами на темном фоне слова. Сама игра, хоть ее события и происходят в явно вымышленном мире, имеет весьма заметный источник вдохновения. Не беремся утверждать, но за исключением некоторых штрихов, можно представить, что действие происходит в Российской Империи начала 20 века, что, согласитесь, весьма и весьма редкий источник вдохновения. Тут и железная дорога, единственная связь с большим миром, и отсутствие электричества, не говоря уже об общественном транспорте, слаборазвитая медицина, зашуганный, необразованный рабочий люд, преисполненный страхов и суеверий.
Все это играет на погружение, помогая нам стать частью Города, слиться с ним – о чем, собственно, не раз нам будет и говорить прямым текстом сама игра голосами своих героев, давая также и подсказки, как и зачем это делать (меняться, например). В общем и целом, хочется заключить следующее – игра будет отторгать любого игрока, который попытается уделить ей свое время. Но если все же продираться сквозь трудности – можно приобрести прекрасные впечатления, как от высококлассной театральной постановки.
Мор – это не для всех, но для многих. Одна из основных идей немногочисленных найденных в сети видео-обзоров, это то, что «Мор — это гениальная игра, которую вы не захотите/не должны покупать.» С этим я не могу согласиться. Мор — это отнюдь не элитарная вещь в себе, доступная к осмыслению только узкому кругу находящихся в вечном поиске СПГС одухотворенных личностей. Вовсе нет. Любой, не прогуливавший уроков литературы средних и старших классов, ну, или хотя бы читавший Достоевского, не найдет в данной игре ничего сверхсложного для понимания, но, напротив, сможет оценить приятную художественную и непосредственно литературную составляющую. Ведь игра может доставлять, помимо сугубо развлечения, и художественное, эстетическое удовольствие: стиль, текст, мысль, идея. И даже если до них необходимо пробираться через тернии мучительного (что есть чуть ли не сама цель игры), даже унылого игрового процесса, я считаю – это более чем справедливая цена за те впечатления, что может нам подарить «Мор».