Когда ограничения составляют сложность. Обзор Frostpunk

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Каждую зиму, во время холодов и снегопада так и тянет запустить какую нибудь игру со схожим настроением. И поскольку Skyrim уже давно стал попсой, то почему бы не обратить внимание на какой нибудь другой проект? Например на Frostpunk от 11 bit studios.


Геймплей

Проект является своеобразным представителем жанра «выживалок». Во главе всего стоят сценарии (*всего 6 штук, включая 2 из DLC), задачи которых нужно по итогу выполнить. Для этого, игроку предстоит взять на себя роль главы небольшой общины, нашедшей пристанище возле одного из немногочисленных генераторов, созданных Британской империей перед самым началом глобального похолодания в конце XIX века (*исключение составляют сценарий «Последняя осень», где действия происходят до катаклизма и «На краю», где генератора нет). Эта самая община и является основным ресурсом в игре, без которого выполнить поставленные задачи в нужные сроки не получится.

Дабы не говорить дальше общими словами, возьмём самый первый сценарий игры. Нужно накопить достаточное количество угля и пайков, дабы жители нашего городка смогли пережить суровую бурю. Последняя наступает через определённое число дней.

Дабы данные ресурсы накопить, нужно построить соответствующие ресурсодобывающие здания. Однако, с данными зданиями первого уровня, достигнуть нужных целей вовремя также не получится. Дабы открыть здания более верхних уровней и получить улучшения к ним, нужно провести соответствующие исследования в мастерской, на что также тратятся ресурсы (*дерево и сталь). При этом нельзя забывать и об ухудшающейся погоде, из-за которой температура падает, что грозит основному нашему ресурсу болезнями, иногда тяжёлыми болезнями, способными довести до смерти или до инвалидности. Приходится тратить время и добываемые из недр земли ресурсы на заботу о людях — изучая и строя более термоэффективные жилища, а также повышая эффективность обогревателей, тепловых центров и генератора, дабы они жрали меньше угля во время своей работы.

При этом, нельзя забывать об исследовании окружающего мира, в котором можно найти как новых людей, а значит и новые рабочие руки, ибо имеющегося количества людей на старте сценария постоянно не хватает для выполнения всех задач. Так и новые источники ресурсов и паровые ядра, с помощью которых и можно построить самые эффективные ресурсодобывающие здания и автоматонов — роботов, способных работать круглые сутки, в отличии от людей, у которых есть рабочее время и время отдыха.

Тут мы подошли к ещё одной механике игры — возможности принимать различные законы. Помимо потребностей людей в еде и тепле, у них присутствуют недовольство и надежда. Чем выше первый параметр — тем чаще люди высказывают свои претензии и предъявляют различные требования. Если требования не удовлетворить, то уровень недовольства повышается и при достижения максимального значения игра заканчивается, если только игрок не сумел снизить его уровень в весьма сжатые сроки.


Уровень надежды влияет на продуктивность работников. Чем надежда выше — тем лучше они работают. Больше добывают ресурсов и быстрее исследуют новые технологии.

На уровень недовольства и уровень надежды влияют общая ситуация в городе. Если жителям приходится постоянно работать на продлённых сменах в холодных зданиях, спать в холодных домах и постоянно болеть, то уровень недовольства будет повышаться, а надежды — снижаться. Если же жители работают и живут в комфортных условиях и им не придётся ишачить 24/7, то наоборот. При этом, с помощью принятия соответствующих законов можно повысить или понизить уровень одного, или же сразу двух этих параметров. Также, книга законов позволяет открыть новые здания, влияющие на уровень надежды и недовольства. В некоторых сценариях можно выбрать путь поддержания порядка в поселении — будет ли это религиозное течение, или суровая рука закона.

На это всё накладывается необходимость продумывать планировку города, ибо мест для постройки зданий немного, а некоторые здания не могут работать при низкой температуре и их приходится подогревать либо с помощью обогревателя, либо с помощью тепловой зоны от генератора, что расходует драгоценный уголь.

Всё выше сказанное в комплексе даёт тот тип геймплея, в котором игроку постоянно приходится принимать верные решения по развитию поселения. Выбрав неверное исследование на начальном этапе, или сосредоточившись только на одном ресурсе, можно обнаружить катастрофическую нехватку другого в будущем. Из-за чего темп развития поселения резко просядет, что может привести к проигрышу сценария.

Во время прохождения сценария приходится постоянно балансировать на грани, оценивать текущую ситуацию и подстраиваться под постоянно изменяющиеся условия. Ибо в игре есть как заскриптованные, так и случайные события, из-за которых всё может пойти наперекосяк, если вовремя не среагировать.

И данный тип геймплея является как плюсом проекта, ибо игра постоянно бросает игроку вызов, так и её минусом, поскольку сценарии линейны. Пройдя сценарий один раз, во второй чего-то нового увидеть не удастся.


Безусловно, на различных режимах сложности различаются стартовые условия и вес решений игрока будет иметь большие последствия для морального духа и жизни общины, но вам не нужно будет продумывать новую стратегию прохождения или искать какие-то альтернативные пути для решения уже виденных в сценарии проблем. Всё чётко и линейно. Причём, если лёгкие уровни сложности и позволяют совершать некоторые ошибки, из-за которых стратегии прохождения сценария и могут различаться. То на высоких уровнях сложности таких вольностей нет. Шаг вправо, шаг влево — гарантированно ведут к проигрышу, ибо одна ошибка порождает другую, а та в свою очередь третью и так далее. Получившийся снежный ком и накрывает игрока с головой, в итоге.

То есть, на высоких уровнях элемент «игры» и эксперимента сходит практически на нет, уступая место банальному поиску наилучшей стратегии путём проб, ошибок и заучивания событий в сценарии.

Проблемы

Как уже было сказано в начале материала, игра повествует о выживании людей конца XIX века в условиях постоянно усиливающегося холода. Разработчики сделали всё возможное, чтобы погрузить игрока в соответствующую атмосферу. Визуальная и музыкальная составляющие играют наибольшую и самую заметную роль в данном погружении. Однако на это погружение работают и некоторые механики игры.

Законы и здания, открываемые принимаемыми законами, соответствуют духу времени — детский труд, бойцовская арена, чрезвычайные и удлинённые смены.

Постепенно усиливающийся холод, постоянная нехватка различных ресурсов, в том числе людей, различные случайные события и жёсткие временные рамки вгоняют в состояние, чем-то аналогичное цейтноту.

Регулярно оказываешься в положении, когда нужно чуть-чуть того, второго и третьего. И где-то после пятого — десятого повторения подобной ситуации начинаешь замечать ограничения одной из основных механик, из-за которых как влетаешь в упомянутый цейтнот, так и ломаешь себе всё погружение. Виноваты в этом книга законов и позиционирование игры для игрока. Разберёмся сначала со вторым.

Предыдущая игра 11 Bit Studios — This War of Mine заставляла выживать игрока в городе, охваченном войной. Для этого требовалось добывать различные припасы, исследовать окружение, обустраивать нехитрый быт и создавать различные инструменты, благодаря которым мир и можно было исследовать. В процессе всего действа приходилось сталкиваться с различными персонажами, также старающимися выжить. И игра позволяла прочувствовать вес твоих решений по отношению к этим персонажам в полной мере.

Frostpunk позиционируется также, вот только одиночных персонажей здесь заменила община. И прочувствовать последствия решений для общины на том же уровне, что и последствия решений для одного персонажа не получается.

Какая-то девочка плачет об умершей матери? — Ну, бывает. Жители поблагодарили за открытие дома для калек — ну ладно.

В игре нет личностей и нет чёткого главного героя, с которым бы себя мог ассоциировать игрок. В случае проигрыша нам покажут одиноко бредущую по снегу фигурку, но эмоционального отклика это не вызывает. В такие моменты чувствуешь досаду, ибо не получилось пройти сценарий, но каких-то сильных чувств по отношению к «герою» или общине — нет.

Однако что получается чувствовать по отношению к жителям общины — раздражение. Когда все кричат о детском труде, хотя нужно быстро разобрать все завалы и построить хотя бы палатки. Когда недовольны необходимостью работать ближайшие 24 часа, хотя мы не можем без необходимого исследования или ресурса построить необходимое здание, благодаря которому люди получат повышение комфортной температуры, а значит и риск заболеваний снизится. Особенно весело бывает в моменты, когда к тебе приходит группа беженцев как раз перед закрытием рабочей смены, а для постройки нужного количества домов имеющихся ресурсов не хватает.

Тут мы и подходим к ограничениям книги законов. Почему я не могу отменить некоторые принятые законы? Нам нужен был детский труд вначале сценария — дабы быстро хоть как-то отстроиться и собрать все ресурсы, но на этом всё. Больше дети не понадобятся в качестве работников. Но нет, отыграть назад нельзя. Почему? Непонятно.

Где возможность работать посменно? Почему добыча ресурсов не может вестись круглосуточно? Потому что тогда автоматоны окажутся ненужными? Да нет, в игре ещё остаются дикие холода, в которые на производствах желательно трудиться именно автоматонам, а не людям. Складывается ощущение, что отсутствие смен нужно как раз для того, чтобы регулярно вгонять игрока в, уже упомянутый ранее, цейтнот. А также для того, чтобы удлинённые смены и двадцатичетырёхчасовые смены не потеряли смысла в контексте всей игры.

Почему нельзя сочетать оба пути поддержания порядка в поселении? Как наличие полиции препятствует созданию храмов и святилищ? Это не значит, что нужно позволить игроку принять все возможные законы. Пусть бы определённые законы из одной ветки блокировали бы принятие части законов в другой.

Почему нельзя регулировать уровень нагрева обогревателей на рабочих местах? Чтобы они гарантированно жрали всё больше и больше топлива, из-за чего у игрока постоянно бы болела голова о необходимости изучения улучшенных «инструментов» для добычи угля и повышения эффективности всех обогревающих приборов в игре?

Видишь все эти ограничения и понимаешь, что при их отсутствии, часть элементов от игры отвалилась бы, а сама игра перестала бы быть настолько сложной, насколько она есть сейчас.

Итог

Frostpunk, как было сказано в начале материала: «является своеобразным представителем жанра «выживалок»». Ибо геймплей тому виной. У игры имеются достоинства — сам нетипичный геймплей, визуальная и музыкальная составляющие. Однако имеются и проблемы, вытекающие как раз из самого геймплея и позиционировании игры в качестве идейного продолжателя This War of Mine. Также, разработчики создали очень сложную систему, в которой один элемент цепляется за другой, а тот за третий. В результате, некоторые аспекты были или упущены из виду, или специально оставлены «как есть», поскольку в ином случае пришлось бы капитально перерабатывать большую часть игры.

Но, несмотря на все вопросы к игре, Frostpunk всё же остаётся самобытным проектом, бросающим игроку вызов, имеющий своеобразный геймплей и особую атмосферу. И если подобное зайдёт, то в игре можно провести множество холодных зимних вечеров, ибо помимо основных сценариев в игре присутствует бесконечный режим с несколькими картами на выбор.

Видео версия: