Клики против кубиков: мир против тактики в реальном времени

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Ни одному жанру не достается так же как RPG реал-тайм с активной паузой, и союзников у этого жанра нет.  В затрагиваемой теме мне хотелось бы не только выразить собственное мнение, но и ознакомиться с мнением оппонентов и единомышленников.


В первую очередь, хочу признаться, что сам не считаю себя каким-то продвинутым игроком. Я очень даже допускаю, что упрощение может благоприятно повлиять на игровой процесс, и даже приведу пример этого. И если мой взгляд на упрощение тех или иных моментов геймплея не совпадет с вашим, я буду очень благодарен за критику.

Что предлагает тактика?

Основная задача RPG — моделировать ситуации, на развитие которых влияет не только игровой скилл человека с контроллером, но так же проявление индивидуальности его игрового персонажа. Огромную роль в этом процессе играет воображение самого игрока, и перед разработчиком ставится непростая задача — достучаться до него. Обратиться не только к его органам чувств и прикладной интеллектуальной деятельности, но к высшему ее проявлению — вдохновению. Сложности добавляет то, что уровень погруженности у игроков может сильно отличаться, что делает погружение в атмосферу для RPG крайне нетривиальной задачей.

Как же погружению в атмосферу может послужить геймплей, который обращается как раз к прикладной составляющей интеллектуальной деятельности? Ответ: практическая часть геймплея обязана сопровождаться определенным умозрительным элементом. Например элементом выживания, когда бой начинается, до того как вы встретили противника, на этапе подготовки к путешествию.

Большой задел для этого создают игры, допускающие партийное прохождение соло кампании, привнося в нее дополнительные возможность раскрыть себя и открыть интересных персонажей с различных сторон. Мало найдется механик, способствующих этому раскрытию в рамках игровой атмосферы, помимо тактики. 

Основным преимуществом тактики в командных RPG является объективное влияние уровня персонажа на создаваемую псевдо реальность и ролевую модель игры. Среди напарников не будет бесполезного балласта, который сюжет по каким-то причинам будет воспринимать как д'Артаньянов.  Нет, HK-47 (KOTOR) останется крутым стрелком, и в игровых реалиях и в диалогах. Вэйлор (Planescape Torment) останется персонажем, возможного конфликта с которым нужно избегать всеми силами. Устали от топов, и желаете потешить чсв? Йошимо (Baldur's Gate) к вашим услугам, справедливо не претендующий на звание первой шпаги команды, но подающий себя как умелого вора. Вторичность его класса в бою компенсируется незаменимостью вне его. Не потому что он сам хорош, а потому что его класс важен для комфортного прохождения. Вы способны не только узнать об этих моментах из сюжета, но и прочувствовать, что может подарить уникальный игровой опыт. Лично меня болезненно выдергивает из атмосферы каждый раз, как условный бесполезный кусок УГ поучает моего персонажа и разъясняет: почему он такой крутой, а я никто и звать меня никак.


Сколько не натягивай этот балласт, «элитой» они быть не перестанут!

Что предлагает реал-тайм тактика с умной паузой?

Обсуждение тактики в итоге сведется к высшему ее техническому проявлению — адаптации правил днд под RTT. Собственно основной предмет обсуждения, который подвергается наиболее массированной критике, что делает его вдвойне интересным для обсуждения. А значит, не будем более тянуть.

Основными преимуществами геймплея реал-тайм тактики являются высокие требования к его проработке на том самом умозрительном уровне, накопленный в индустрии опыт в работе с ней, регулируемая сложность. Основным недостатком — без сомнения порог вхождения.

Реал-тайм позволяет увеличить количество проводимых проверок броском кубика до более чем одного за игровое действие, что влияет на возможности развития игровых ситуаций и их масштаб. То, что возможно смоделировать инструментом реал-тайм тактики, и то на что не способен экшен геймплей и даже пошаговая тактика — это отражение реальности. Как псевдо реальности фэнтезийного мира, так и вполне себе живой реальности нашего. Уникальная особенность, позволяющая моделировать натуральные, непредсказуемые ситуации, невозможные в другом типе геймплея. В результате игра создает до такой степени нелепые события, которые могут произойти исключительно в реальной жизни.

Мой любимый пример произошел в одном из боев Baldur's Gate. Бой проводился в местности полной ловушек, среди которых попадались ловушки наводящие на персонажа статус берсерка. Из-за халатности во время разведки, я сагрил на себя опасного демона. Противник, который представляя серьезную угрозу сам по себе, еще и обладает противной способностью наводить на персонажей панику с высоким броском. Наиболее крепкий из моих персонажей, который должен был принять удар в подобной ситуации (кажется, это был Минск) попал под действие паники и принялся хаотично метаться по карте. Остальным пришлось принять неподготовленный нелегкий для такого противника бой. В процессе боя еще два напарника были то ли повержены, то ли напуганы, а оставшиеся не смогли бы добить пусть и потрепанного демона имеющимися силами. Я уже начал обдумывать тактическое отступление, отдав демону на растерзание одно из напарников, чтобы проанализировать ситуацию, и прикинуть возможности с учетом сбереженных ресурсов, как вдруг Минск вступает в ловушку с берсерком… И агрится на демона уже сам! Состояние берсерка дает иммунитет к воздействию паники, а без него потрепанный демон оказывает довольно вялое сопротивление свежему еще не повоевавшему воину. Буквально только что я уже потихонечку ощущал жжение на кресле от очередной подлой выходки напарника, и вот уже он оставляет меня с победой и мыслями: «Шо, простите?»

Бу!

Чем приходится жертвовать ради элемента экшена?

В общем, что требуется в ролевой игре от момента отыгрыша персонажа-героя эпоса? Прочувствовать его путь. Превращение от рядового нпс, точно такого же как тот что бегает рядом, до того самого вершителя миров.  Серия Mass Effect этот момент провалила полностью. Галактический ковбой Шепард не меняется со своего самого первого появления, хоть пол ему меняйте. Создаете себе героя биотика интеллектуала? Это никогда не проявится ни в видеороликах Mass Effect,  ни в диалогах. Оригинальная трилогия не RPG, а очень неплохое интерактивное кино с перерывами на колду.

Однако ролевой элемент в экшен играх способен вдохнуть атмосферы в третьего героя, которого часто задвигают на второй план в RPG.  Главным преимуществом возможности свободного перемещения в любом направлении в реалиях RPG, без сомнения, является момент исследования мира. Преимущество, которое сложно переоценить, учитывая, что мир в хорошей RPG является одним из основных героев.


Опять же вершиной слияния ролевого элемента со свободным перемещение по открытому миру, я, пожалуй, назову боевую составляющую третьих TES. В недостатки ее, как правило, записывают трудность попадания по противнику, при соблюдении видимых для этого условий. Однако именно в этом заключается весь тактический смысл. Уверен, каждый игрок в своей жизни учился забивать гвоздь, и понимает, что условное попадание в область предмета орудием отнюдь не гарантирует результат. А если переложить эти ситуации на условия боя, то к ним добавится еще момент сопротивления со стороны противника. И именно все эти моменты идеально отображены в механике боя TES 3. Бои в TES 3 — это не просто правильное подобранная тактика на основе вашего игрового опыта. Это стопроцентное отражение вашего уровня подготовки на ваше поведение в бою, реализованное броском кубика, и именно благодаря ему способное отразить ту самую беспощадную реальность сражения.

На вас не надето наголовье, но у вас прокачаны навыки уклонения? Вы убираете голову с линии удара. На вашем корпусе тяжелый металлический доспех, с которым вы умете обращаться? вы правильно принимаете по нему удар, который не вызывает контузии ваших органов, и не приводит к его пробитию. Все это складывается в единую тактическую картину. Вам придется учитывать свои слабые и сильные стороны, и предугадывать эти стороны у противника. И эти уровни всегда разные, никаких одинаковых ударов и кувырков. Хотите не просто влезть на секунду в шкуру крутого воина, а именно прочувствовать этот путь и осознать — каково это быть таким воином? Никакая больше механика (кроме может Kingdom come) не подарит вам такого ощущения.

Что мы получаем при замене тактики на экшен? Недоработки. Для игроков, не прошедших порог сложности тактики, они справедливо не бросятся в глаза так сильно. Но все мы, те кто получил истинное удовольствие от невероятно продуманной системы тактики TES 3, примем только близкую по уровню проработки экшен механику. Геймплей TES 5 для нас навсегда останется симулятором выпиливания врагов лобзиком, независимо от билда героя. Однако главный вопрос состоит в другом. Насколько геймплей способен углубить ролевой элемент в РПГ? Тактика с этой задачей справляется однозначно, позволяя на примере BG и NWN, даже переносить прогресс персонажа по серии. В экшене эта составляющая отсутствует, вынуждая либо менять персонажа от игры к игре, либо создавать Командоров Шепардов-Клинтов Иствудов, лишенных прогресса как персонажи.


Почему именно ролевая игра стабильно получает недоработанную экшен составляющую? Вероятно ввиду того, что боевая часть для хорошей ролевой игры легко может оказаться вторичной целью разработчика, ведь в экшенах с проработанной боевой частью именно она и является предметом их повышенного внимания. Исключением, подтверждающим правило, можно было бы назвать Kingdom come deliverance, поскольку в игре помимо интересной ролевой составляющей присутствует проработанная боевая механика, выжимающая почти все соки из тэсовской ролевой модели. Однако в массовом сознании она все равно проигрывает все той же TES 5. Имхо, ввиду как раз тех элементов, которыми пожертвовали разработчики, углубившись в ролевую часть. Мир kingdom come за пределами населенных пунктов выглядит пустым, ставя крест на элементе его изучения.

Чему не уделяют внимания содержательные ролевые проекты?

Работает ли этот принцип аналогично с тактикой? От части, возможно. Боевая механника Newerwinter nights, будучи доработанной в сторону баланса в пвп боевой механикой классических RPG с реал-тайм тактикой, является эталоном как технически, так и визуально идеально выполненной боевой механики. Затрагивая в обзорах боевую часть RPG на основе реал-тайм тактики, Михаил Шкредов как-то упомянул, что процесс боя тактических RPG на примере NWN отталкивает его своей визуальной условностью. Прозвучали слова: оружие проходит сквозь противника, не причиняя ему видимых неудобств. Однако подобную условность как раз можно адресовать большинству ролевых экшенов, но никак не первой NWN. Противники в игре наносили удары, парировали удары, уклонялись от ударов, пропускали удары. И все это в движении, перемещаясь в пределах своей арены.

В движениях персонажей находил отражение опыт: высокоуровневого фехтовальщика можно было легко отличить от новичка по скорости и частоте его движений. Повлияло ли это на ролевую составляющую игры? По всей видимости, да. Ролевая составляющая первой истории NWN осталась в генерации персонажа. Сама игра представляла из себя едва ли не дьяблоид на основе реал-тайм тактики с проработанной диалоговой составляющей, которая почти не оказала влияния на игру. Однако данная система обещала подарить новые улучшенные проекты в будущем. И они действительно таковыми стали. Hordes of underdark подарила системе различные моменты игрового разнообразия. Начиная с увеличения роли неигровых персонажей на время боев и за их пределами, заканчивая пересмотром баланса выборов сторону дипломатии против грубой силы, вплоть до возможности пройти финального босса без боя.

Серьезно, боя с ним можно и лучше избежать

Однако баланс в сторону пвп не мог не найти отражения в игре. Затянутые боевые сцены являются неотъемлемой ее частью, а не следствием выбора. Ролевая же игра имхо может именоваться полноценной лишь тогда, когда ролевая часть ее сценария доминирует над остальной частью игры. Это произошло со стандартной ролевой моделью ранних реал-тайм днд в Planescape Torment. Первый же NWN официально так и остался в плену своей боевой составляющей, на которую до сих пор опираются в создании олдскульных реал-тайм тактических RPG.

В противовес ей выступает вторая часть серии, которая не стала гнаться за подобным уровнем визуализации боя, при этом полностью сохранив ее тактический момент, т.е. ощущения от боя. Но вот в проработке похождений героя с серебряным клинком Гит пока равных нет. Персонажа ждет постоянный рост. Как личный, связанный с уровнем — тут все банально; как социальный привязанный к этому уровню — огромное количество навыков играет роль в диалогах и действиях; как ролевой — особенность персонажа отражается не только в профессиональных навыках, но и в уникальных способностях; как карьерный — командора Шепарда, вступившего в эту должность еще до начала первой игры серии, и остающегося в ней до конца последней нам не завезли. Персонажу предстоит пройти достаточно долгий путь с реальным отражением на нем отыгрыша положительной либо отрицательной роли. Апогеем стала переброска в сюжетном dlc персонажа с противостояния пусть с божественными сущностями, но на уровне смертных, в мир сверх существ, подарив ему возможно самый атмосферный и проработанный режим вампира в истории RPG.

В какой еще RPG у вас есть возможность стать вампиром, охотящимся на богов? Наказанием за их высокомерие!

Персонажа ждут продуманные тщательно вплетенные сюжет напарники. С ними связаны не одни только побочные задания, но сюжетные потери, интриги, предательства, рокировки. Влияние на компаньонов в истории — ресурс которым опасно пренебрегать, но даже негативный виток истории послужит на благо ее целостности. Приятным бонусом истории служит не самый плохой менеджмент убежища, требующий внимания игрока. И весь путь персонажа сопровождает продуманная вплетенная в историю и социальные навыки, находящая отражение в диалогах и на деле боевая составляющая. Никакой другой, помимо реал-тайм тактики, ее представить невозможно.

Вы захотите быть преданным этим обаятельным родом
Самый слитый роман в истории RPG

Какие RPG мы потеряли?

Какие же возможности предоставляет реал-тайм тактика в рпг в современных технических условиях? У нас есть живой пример того — kenshi. Просто попробуйте представить. Равная возможность исследования мира посредством полноценных квестов как в одиночку, как в составе небольшого отряда, как во главе войска из десятков не клонов солдат, а полноценных нпс, стопроцентный контроль над менеджментом своей базы. А теперь наложите на это проработанный сценарий и персонажей Криса Авеллона, и мы получим под жанр, потерянный для нас навсегда. Разве можно в плане возможностей ролевого моделирования сравнивать с этим Масс Эффект?