Какие недочеты God of War следует исправить в грядущем сиквеле

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Перезапуск и переосмысление любой серии игр является всегда рискованным шагом, который может как принести небывалый успех, открывая новые горизонты для творчества и развития, так и поставить крест на дальнейшей судьбе игры. Как раз на такой шаг и пошла студия Santa Monica выпустив в 2018 году полное переосмысление всей серии игр про Бога Войны. И, как показывают отзывы критиков и обычных игроков, у них это получилось с оглушительным успехом. Однако какие бы высокие оценки не ставили игре, в ней присутствуют аспекты, которые стоило бы изменить или вовсе переработать в грядущем сиквеле. Поэтому представляю вашему вниманию перечень данных нюансов, доработка которых, по мнению автора, сделает God of War Ragnarok только лучше.


Вся серия про Кратоса большинству знакома эпичнейшими боссфайтами с мифологическими существами и богами Древней Греции. Однако на просторах скандинавской мифологии их можно по пальцам пересчитать. Про качество и постановку и говорить нечего, так как она сделана на славу. Но все же временные рамки между этими впечатляющими и захватывающими сражениями очень велики, беря в счет еще то, что игроку приходится несколько раз сражаться с разноцветными вариациями одного и того же противника. Да и с одним из главных боссов приходится сталкиваться трижды за всю игру. Валькирии, конечно, вносят свой вклад в разнообразие, однако они больше являются контентом для эндгейма. Исходя из этого хотелось бы увидеть в сиквеле больше разнообразных битв с боссами, и чтобы они встречались почаще.

Рядовые противники тоже, к сожалению, не блещут вариативностью. Хотя боевая система позволяет сильно разгуляться игроку, но уже где-то на середине игры можно встретить все виды врагов и запомнить все их мувсеты (приемы), что очень упрощает дальнейшее прохождения, и испытанием может быть разве большое скопление различных противников в одном месте (особенно на последнем уровне сложности).

Мир и сюжетные дыры

Что касается мира, в котором сейчас обитают наши герои, то у меня иногда складывалось впечатление, что Рагнарек уже прошелся по нему. Я это к тому, что нпс, с которыми мы ведем диалог, очень мало, а обычных людей попросту нет, на пути в основном встречаются только горы трупов, опустевшие селения и обломки кораблей. В тоже время сама атмосфера передана безукоризненно и достоверно. Просто хотелось бы, чтобы мир чувствовался более живым и населенным не только драуграми и прочей нечестью (в мире эльфов с этим все в порядке).

Касательно нарратива стоит отметить, что первая часть возложила огромный груз ответственности на сиквел в плане закрытия всех сюжетных дыр и ответом на все возникшие и будущие вопросы. Так как стоит учитывать, что это последняя часть серии в рамках скандинавской мифологии. Поэтому также не хотелось бы слишком скоростного повествования дабы окончательно закончить историю, не оставляя за собой вопросов.

Сомнительные РПГ механики

В перезапуске добавились новые для серии РПГ механики вроде получения опыта за задания и убийство врагов, прокачка способностей, крафт снаряжения и руны. Касательно последних двух и пойдет речь. На низких и средних уровнях сложности снаряжение не имеет в себе по большей части никакого смысла, а больше носит косметический характер. Только на высокой сложности начинаешь задумываться о том какую броню лучше выбрать, исходя из предпочитаемого стиля боя игрока. Также, на мой взгляд, видов этой брони слишком много и некоторые из них мало отличаются друг от друга, вместо этого можно было бы уменьшить их количество и, например, усложнить получения какого-либо легендарного сета брони. Так игрок получит больше удовольствия от находки, и характеристики у такой брони будут явно ощутимо лучше, чем у других (хотя здесь это дело вкуса).


Тоже касается и рун: их нереально много, и они бесполезны в большинстве своем. Так некоторые могут давать небольшой процент бонуса к какой-либо характеристике при выполнении определенной атаки или действия против конкретных врагов. Это получается, чтобы эффективно применить подобную руну, то перед схваткой с таким противником я должен искать среди десятков других рун ту самую, выбрать вместо которой ее поставить и, после окончания схватки, вернуть все как было. Это неудобно и неэффективно.

Итог

God of War 2018 года вышел, несомненно, замечательной игрой, хоть и с незначительными шероховатостями. Поэтому от сиквела ждут не меньшего успеха и качества продукта. Все вышеперечисленные аспекты игры если их доработать, то это пойдет игре только в плюс. Хотя у разработчиков может быть свое видение развития продолжения, которое внесет все необходимые коррективы и добавит необходимые элементы. С нетерпением ждем выхода потенциального шедевра.