Как Payday 2 заставила меня пережить абьюзивные отношения

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

21 сентября уже выходит PAYDAY 3. Игра обещает улучшенный игровой опыт PAYDAY 2, от которого почему-то «все будут в восторге». Да, игра переехала на Unreal Engine 4, а после релиза перекочует на 5-ю версию. Но мы уже знаем что из себя представляют проекты на UE: неоптимизированные куски программного кода, которые исправляют годами. Но я считаю, что у PAYDAY 3 будут проблемы не только с оптимизацией. 13 августа PAYDAY 2 исполняется 10 лет, её приключение подошло к концу и за последние годы она успела сильно облажаться там, где это могло показаться невозможным…


Автор: DanyaShepard (то есть Я)

Я расскажу вам мою историю знакомства с данным проектом, чем он так мне понравился, почему я начал чувствовать что мной пользуются и я нужен лишь из-за денег и почему релиз PAYDAY 3 вызывает больший скепсис, чем тот же выход PAYDAY 2 10 лет назад.

Предыстория

Обычным ноябрьским вечером я сидел с друзьями в CS: S и когда собирался ложиться спать, то совершенно случайно открыл магазин Steam, где на первой полосе виднелась совершенно непонятная мне игра от шведских разработчиков из Overkill, PAYDAY: the Heist.

Когда я увидел эту обложку, то подумал, что это какой-то хоррор…

Мои ожидания были втоптаны в грязь: вместо «странного авторского виденья» я увидел привычный кооперативный шутер c отстрелом орд полицейских вместо зомби. А на тот момент игр про ограбления вообще не было!

В это играть было весело и интересно. Проходить одни и те же уровни не казалось чем-то однообразным, ведь объекты на уровне вечно менялись местами: вот ключ-карта лежит в офисе, а на другом — в раздевалке, вот какую-то миссию мы прошли громким способом, а теперь давайте пройдём по стелсу (правда тут там был реализован очень плохо). Особенно интересно было перепроходить игру на повышенных уровнях сложности. Игра предлагала 9 миссий, каждая из которых предлагает уникальные ощущения: ограбить федеральное хранилище, прийти на стрелку с гангстерами и вывезти их общак, устроить облаву на ЧВК и т. д. Для меня, самым интересным заданием было ограбление главного офиса ювелирной компании (Diamond Heist). Это была единственная миссия, которую можно было пройти по стелсу от начала и до конца. Правда стелс составляющая в первой части реализована максимально убого: у ботов нет детектеров обнаружения, если кто-то тебя увидит, то тревога будет поднята автоматически, и неважно, что в помещении никого нет! К тому же были случаи, когда боты видели сквозь стены… Короче говоря, пройти это задание громким методом было куда проще, но оно закрывало доступ к топовой награде: красному бриллианту.

Когда я увидел анонс PAYDAY 2, я действительно верил в то, разработчики сделают классный проект, который просто исправит недочёты предыдущего. Увидев различные геймплейные видео, где разработчики не умеют играть в шутеры, но знают механики собственной игры купили моё внимание. Особенно сильно меня обрадовала механика стелса, которая стала такой же основополагающей, как и громкие сценарии из первой части. Это была единственная игра, которую я так сильно ждал, что сделал предзаказ самого дорогого издания, чтобы поиграть в открытой бете! И это было именно бета-тестирование, а не «ранний доступ за 100$», как это любят делать сейчас.

Новое — доведённое до ума старое

Примерно так и выглядит стелс в PAYDAY 2

Как я уже оговорился, в игре появился реальный стелс. У NPC больше нет зрения на всю карту, они не поднимают тревогу при малом подозрении, а чтобы понять, что вы грабитель нужно заполнить шкалу обнаружения. Причём механика стелса работает в двух аналогиях: полная скрытность и изолированная местность. В первом случае вы тихо проходите, делаете свои дела и уходите, никто даже догадается, что в хранилище кто-то заходил и оттуда что-то выносил. Второй же метод подразумевает, что вы просто войдёте, устроите бойню охранников и камер, а затем орать на гражданских, чтобы они лежали. Параллельно этому вы сверлите сейфы и пилите депозиты. Второй сценарий актуален для ограблений небольших банков и ювелирок.


Вот в этом меню можно было сидеть часами, рассуждая с друзьями о тактике ограбления.
Типичное начало «Теневого рейда»
Обычный визит к соседям.
А вот чтобы сделать этот скрин, нам пришлось перезапускать квест 10-15 раз…

Небольшой технический нюанс: боты и камеры триггерятся только на головы моделей, как игроков, так и NPC. Если они увидят тело, руки или ноги связанных людей или трупов, то им будет все равно…

В прошлой части подбор добычи выглядел странным образом: просто берёшь куда-то и бежишь как ни в чём не бывало. В сиквеле этот недочёт исправили: любая ценность реально ощутима! А эта самая ощутимость реализована новой механикой сумок. Теперь можно просто взять определённое количество ценностей и уехать.

Самая тяжелая дрянь, которая есть в этой игре… С ней вы не только грыжу заработаете, но и ожоги 5-й точки от того, как медленно вы передвигаетесь.

Экшн-механика также была доработана. Арсенал оружия был увеличен с 10 представителей огнестрельного оружия до более 100. К тому же у оружия появилась кастомизация, благодаря которой игра могла показаться Gun Porn, ещё до тех времён, когда Escape from Tarkov вышла в альфу!

Не меньше внимания обделили и сами навыки. На релизе мы имели только 4 ветки прокачки навыков, но спустя столько лет разработчики ввели пятую ветку навыков и систему перков, которые перевернули конечное понимание игры. Со временем, разработчики ввели пресеты, чтобы люди могли подстраивать билды под определённые миссии, а не делать один «универсальный» из-за чего хромала игра на самых высоких уровнях сложности.

Открытость кода

Вот чего-чего, а ожидать того, что игра будет податливой на моды я никак не мог ожидать! Не знаю когда именно началось клепание различных заплаток, но на сегодняшний день можно найти огромное количество фанатских аддонов, которые предлагают не только невзрачные шейдерные текстуры, но и расширенный HUD, фанатские карты, регуляторы рандома на ограблениях и механику оказуаливания стелса.

Сюжет в онлайн-проекте!!!

Ещё в первой части каждое ограбление связано друг с другом. По итогу, всё закончилось тем, что фанаты разгадывали главный секрет игры: OVERDRILL. Сиквел продолжает эту идею и развивает сюжет дальше. Причём эта часть использует больше приёмов и средств для повествования. Одним из таких приёмов стал кинематограф. Большая часть промо-материалов по игре выполнены участием реальных актеров, часть которых и так имеет невероятнейшую известность.


My name is Gustavo, but you can call me SUS
War… War never changes.