Как Payday 2 заставила меня пережить абьюзивные отношения
Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
Если автор пообещал вам публикацию на iXBT.com (а не в блогах iXBT.com), то сообщите об этом, пожалуйста, на почту abuse@corp.ixbt.com
21 сентября уже выходит PAYDAY 3. Игра обещает улучшенный игровой опыт PAYDAY 2, от которого почему-то «все будут в восторге». Да, игра переехала на Unreal Engine 4, а после релиза перекочует на 5-ю версию. Но мы уже знаем что из себя представляют проекты на UE: неоптимизированные куски программного кода, которые исправляют годами. Но я считаю, что у PAYDAY 3 будут проблемы не только с оптимизацией. 13 августа PAYDAY 2 исполняется 10 лет, её приключение подошло к концу и за последние годы она успела сильно облажаться там, где это могло показаться невозможным…
Автор: DanyaShepard (то есть Я)
Я расскажу вам мою историю знакомства с данным проектом, чем он так мне понравился, почему я начал чувствовать что мной пользуются и я нужен лишь из-за денег и почему релиз PAYDAY 3 вызывает больший скепсис, чем тот же выход PAYDAY 2 10 лет назад.
Предыстория
Обычным ноябрьским вечером я сидел с друзьями в CS: S и когда собирался ложиться спать, то совершенно случайно открыл магазин Steam, где на первой полосе виднелась совершенно непонятная мне игра от шведских разработчиков из Overkill, PAYDAY: the Heist.
Когда я увидел эту обложку, то подумал, что это какой-то хоррор…
Мои ожидания были втоптаны в грязь: вместо «странного авторского виденья» я увидел привычный кооперативный шутер c отстрелом орд полицейских вместо зомби. А на тот момент игр про ограбления вообще не было!
В это играть было весело и интересно. Проходить одни и те же уровни не казалось чем-то однообразным, ведь объекты на уровне вечно менялись местами: вот ключ-карта лежит в офисе, а на другом — в раздевалке, вот какую-то миссию мы прошли громким способом, а теперь давайте пройдём по стелсу (правда тут там был реализован очень плохо). Особенно интересно было перепроходить игру на повышенных уровнях сложности. Игра предлагала 9 миссий, каждая из которых предлагает уникальные ощущения: ограбить федеральное хранилище, прийти на стрелку с гангстерами и вывезти их общак, устроить облаву на ЧВК и т. д. Для меня, самым интересным заданием было ограбление главного офиса ювелирной компании (Diamond Heist). Это была единственная миссия, которую можно было пройти по стелсу от начала и до конца. Правда стелс составляющая в первой части реализована максимально убого: у ботов нет детектеров обнаружения, если кто-то тебя увидит, то тревога будет поднята автоматически, и неважно, что в помещении никого нет! К тому же были случаи, когда боты видели сквозь стены… Короче говоря, пройти это задание громким методом было куда проще, но оно закрывало доступ к топовой награде: красному бриллианту.
Когда я увидел анонс PAYDAY 2, я действительно верил в то, разработчики сделают классный проект, который просто исправит недочёты предыдущего. Увидев различные геймплейные видео, где разработчики не умеют играть в шутеры, но знают механики собственной игры купили моё внимание. Особенно сильно меня обрадовала механика стелса, которая стала такой же основополагающей, как и громкие сценарии из первой части. Это была единственная игра, которую я так сильно ждал, что сделал предзаказ самого дорогого издания, чтобы поиграть в открытой бете! И это было именно бета-тестирование, а не «ранний доступ за 100$», как это любят делать сейчас.
Новое — доведённое до ума старое
Примерно так и выглядит стелс в PAYDAY 2
Как я уже оговорился, в игре появился реальный стелс. У NPC больше нет зрения на всю карту, они не поднимают тревогу при малом подозрении, а чтобы понять, что вы грабитель нужно заполнить шкалу обнаружения. Причём механика стелса работает в двух аналогиях: полная скрытность и изолированная местность. В первом случае вы тихо проходите, делаете свои дела и уходите, никто даже догадается, что в хранилище кто-то заходил и оттуда что-то выносил. Второй же метод подразумевает, что вы просто войдёте, устроите бойню охранников и камер, а затем орать на гражданских, чтобы они лежали. Параллельно этому вы сверлите сейфы и пилите депозиты. Второй сценарий актуален для ограблений небольших банков и ювелирок.
Вот в этом меню можно было сидеть часами, рассуждая с друзьями о тактике ограбления.Типичное начало «Теневого рейда»Обычный визит к соседям.А вот чтобы сделать этот скрин, нам пришлось перезапускать квест 10-15 раз…
Небольшой технический нюанс: боты и камеры триггерятся только на головы моделей, как игроков, так и NPC. Если они увидят тело, руки или ноги связанных людей или трупов, то им будет все равно…
Голова гражданского ушла за текстуру.Из-за этого другие боты не видят его…А вот в такой ситуации боты снаружи могут увидеть заложника!
В прошлой части подбор добычи выглядел странным образом: просто берёшь куда-то и бежишь как ни в чём не бывало. В сиквеле этот недочёт исправили: любая ценность реально ощутима! А эта самая ощутимость реализована новой механикой сумок. Теперь можно просто взять определённое количество ценностей и уехать.
Самая тяжелая дрянь, которая есть в этой игре… С ней вы не только грыжу заработаете, но и ожоги 5-й точки от того, как медленно вы передвигаетесь.
Экшн-механика также была доработана. Арсенал оружия был увеличен с 10 представителей огнестрельного оружия до более 100. К тому же у оружия появилась кастомизация, благодаря которой игра могла показаться Gun Porn, ещё до тех времён, когда Escape from Tarkov вышла в альфу!
Это только одна из 10 страниц с моим вооружениемВот так может похорошеть обычный P90А вот так может преобразиться обычный немецкий Маузер. В Таркове нельзя превратить пистолет в снайперку, а тут можно!
Не меньше внимания обделили и сами навыки. На релизе мы имели только 4 ветки прокачки навыков, но спустя столько лет разработчики ввели пятую ветку навыков и систему перков, которые перевернули конечное понимание игры. Со временем, разработчики ввели пресеты, чтобы люди могли подстраивать билды под определённые миссии, а не делать один «универсальный» из-за чего хромала игра на самых высоких уровнях сложности.
Открытость кода
Вот чего-чего, а ожидать того, что игра будет податливой на моды я никак не мог ожидать! Не знаю когда именно началось клепание различных заплаток, но на сегодняшний день можно найти огромное количество фанатских аддонов, которые предлагают не только невзрачные шейдерные текстуры, но и расширенный HUD, фанатские карты, регуляторы рандома на ограблениях и механику оказуаливания стелса.
SuperBLT: дисплей модов в PAYDAY 2А это один из самых сложных в разработке и крутых модов, которые я когда-либо знал: Big Lobby mod. Благодаря нему можно было проходить ограбления в пати на 22 человека. К сожалению, он больше не работает…
Сюжет в онлайн-проекте!!!
Ещё в первой части каждое ограбление связано друг с другом. По итогу, всё закончилось тем, что фанаты разгадывали главный секрет игры: OVERDRILL. Сиквел продолжает эту идею и развивает сюжет дальше. Причём эта часть использует больше приёмов и средств для повествования. Одним из таких приёмов стал кинематограф. Большая часть промо-материалов по игре выполнены участием реальных актеров, часть которых и так имеет невероятнейшую известность.
My name is Gustavo, but you can call me SUSWar… War never changes.
Помимо всяких киношных вставок, сюжет игры встроен в сами ограбления. Каждая миссия идёт друг за другом. Правда первые 5-6 лет это было незаметно и не все могли понять хронологию. Сейчас это подправили, добавив вкладку «Сюжет». А вообще в интернете уже давно соединили все крупицы лора воедино. В РУ-сегменте таким занимался Narok Lambert. Если интересно, то можете поискать его канал на YouTube.
Проходить все эти квесты заного, лично мне лень… Даже на нормальной сложности.
Вообще, сценарная составляющая игры выглядит очень красиво и уместно. Есть реальное ощущение, что работу делали знатоки своего дела и подход к ней проводился с любовью. Возможно по этой причине синематики перестали снимать… Последний вышел в 2016 году (с релизом Рона Перлмана) и только в 2019-м мы могли увидеть две финальные сцены, которые были сняты просто ради закрытия проекта. (который в итоге они реанимировали).
Ощущения абъюзмента…
PAYDAY 2 задал тренд для ввода бесконечных наборов DLC, ценность которых сводится к абсолютному минимуму…
82 DLC за эти 10 лет… Большая часть — это просто помойные стволы, эффективность которых сводится к рофлу и нулю! К миссиям претензий меньше, но те задания, которые начали выходить после 2020 года — это полный шлак…
Первые DLC выглядели красиво и интересно: Armored Transport предлагал миссии на ограбление бронированных инкассаторок, которые могли перерасти в ограбление поезда. Из нанимателей самым интересным оказался Дантист: он давал нам самые сочные и загадочные задания, которые несут наибольшую сюжетную ценность. С другой стороны у нас есть Влад… генератор самого неадекватного, кринжового и конченного контента…
Этот славянин дал нам квест с лутбоксами, которые вызвали гнев среди сообщества…А вот это задание хоть и создано в виде коллаба, но и так оно выглядит так бредово и смешно, что это уже плохо…
Огромное количество DLC предлагает различные виды вооружения. Поначалу это были просто современные виды вооружения и Hi-Tech обвесы, нампример гибридные прицелы и ЛЦУ, но затем пошло нечто, что портит баланс и концепцию игры: неуместный фан-сервис.
DLC с возможностями пострелять из пушек XIX—XX вв.DLC с возможностью кидать вьетнамские звездочки…DLC с возможностью стрелять из супер-тяжелых стволов, анимацию к которым даже не стали делать…
Эти DLC внесли огромную сумятицу в балансе игры. Большинство паков не давало каких-либо вариантов для сборки на самые сложные ограбления с самой высокой сложностью. Пушки прошлых веков потому и ушли в музей т.к. в наши дни они бесполезны и современные аналоги стреляют лучше, DLC с оружием для стелса потеряли свою актуальность, когда ввели бесплатные метательные карты. А супер-тяжелые стволы оказались просто бесполезны т.к. у них конченные разброс, долгая перезарядка и низкий урон.
С другой стороны у нас появились перки. Большинство которых — бесполезная помойка, которая создана лишь для низких уровней сложности. Из-за этого, в сообществе уже подобрали единственный и самый актуальный билд, с которым можно играть безо всяких проблем на максимальной сложности. И всё бы ничего, да только разработчики совсем не знают как работать с балансом! За всё время существования PAYDAY, я не видел ни одной балансной правки, которая могла бы сделать какие-либо классы более привлекательными… Как итог: все играют с одной-единственной сборкой, которая имеет максимальную эффективность и если ты подумаешь сделать иной билд, то готовься к тому, что тебя будут регулярно кикать из группы.Чтобы вы поняли всю боль игры в поздний PAYDAY 2, я достал для вас гайд, который сделал один из самых топовых игроков в эту помойку… Если вы любите читать, а не смотреть, то вот ссылка на текстовый гайд в Steam.
Помимо платных DLC, Overkill не стеснялась вводить различные бесплатные механики. Одной из этих механик стали гранаты. Вроде бы классная фишка, вот только эту штуку ввели вместе с миссией «Теневой рейд»! А это ограбление подразумевает исключительно тихий подход! С одной стороны, одно другому не мешает. Но как показывает практика, каждая третья попытка провернуть данное ограбление заканчивалось тем, что ты просто путаешь кнопки и вместо смены оружия нажимал бросок гранаты. На базовой раскладке второстепенное оружие находится на цифре 2, а бросок гранаты на цифре 3. Кнопки можно было перебиндить, но каждый раз менять их местами ради одного ограбления — это издевательство, на которое я не готов идти! В конечном итоге данная проблема ушла сама собой т.к. в игру начали вводить бесшумное метательное оружие. Но это решение нужно было вводить вместе с гранатами, а не спустя полгода!
Я даже знать не хочу какая польза от всех этих гранат…
Помимо метательного оружия в игру зачем-то решили впихнуть транспорт… Я не знаю чем разработчики думали, кто-то даже говорил, что Diesel Engine, на котором была сделана игра, изначально, предназначалась для гоночных аркад. Правда подтверждений этим словам я не нашёл. Но даже так, управление транспортом в PAYDAY — это сущий геморрой, а если у вас в миссии есть автомобиль, способный разогнаться более чем на 40 км/ч, то готовьтесь к топорнейшейе физике, из-за которой вы будете врезаться в каждый поребрик. Потереться об стену вам тоже не получится! Контакт дверцы авто со стеной равнозначно остановке.
Самая конченная стелс-миссия. Даже Теневой рейд покажется вам легкотнёй, в сравнении с автосалоном!
На 4 год жизни игры разработчики начали заниматься «всесторонним» черпаньем вдохновения. В игру начали вводить кучу миссий, имеющих отсылки на творчество других авторов. С одной стороны, гейм-дизайнеры отдают дань уважения классике кинематографа, а с другой стороны всё это творчество — жалкая попытка срубить дополнительный хайп на паразитировании других франшиз. Помимо референсов, Starbreeze решили натянуть новый сюжет на задания из первой части! Зачем? Да никто не знает! Играть старые квесты в новой обстановке круто, но переписывать под них сюжет не надо…
Как на счёт вылазки в дворец Лица со шрамом?А может давайте грабанём Первый Мировой банк? (сори за мыло, скрины со старого ПК)А может примерим на себя роли персонажей из фильма Тарантино?
Ещё в игре была куча коллабораций с другими франшизами: Джон Уик, Hotline Miami 2, На гребне волны. Но большинство этих миссий основываются на действиях проектов, которые они рекламируют, а не на фантазии гейм-дизайнеров и сценаристов. В любом случае, в данном контенте я не вижу ничего, кромехалтуры.
После полученного опыта, у меня есть лишь один вопрос к триквелу. Ограбления из PAYDAY 2 так же будут переносить???
Финал прошёл, а игра не кончилась???
С выходом задания «Белый Дом» сюжет игры официально завершён. Поддержка данного проекта была прекращена, об этом заявляли сами разработчики! Но спустя 2 года они снова вернулись в PAYDAY, чтобы продолжить доить свою аудиторию.
Учитывая тот факт, что Starbreeze последние годы занималась кумовством и разработкой ненужных VR-шлемов, неудивительно, что они решили воскресить свою единственную корову, которая жутко исхудала за последние годы жизни.
Я даже не помню какой у проекта был геймплей! Помню только, что она была кооперативной…Игра-развод, созданная лишь для отмыва бабла Starbreeze в карманы друзей Бо АндерсонаStar VR. Цена: 3000$
А нынешний пакет DLC со шкурками на персонажей, скинами на оружие и какие-то спин-офф задания вовсе выглядят ущербно. В заданиях не ощущается логики, да и после окончания сюжета возвращаться в какой-то временной промежуток «между сюжета» как-то не хочется, особенно когда ты и так знаешь, что последние главы буквально несут тебя со скоростью света, чтобы поскорее пройти его.
Итог
Я перестал играть в PAYDAY в 2019-м году, сразу после выхода последнего задания и добавления секретной концовки. Мы с друзьями и гайдом из интернета быстро закрыли это приключение, после чего ушли из этой DLC-помойки, которой было плевать на баланс классов и оружия. Ей было интересно лишь добавлять сейфы со скинами и DLC за 2-10$, которая предлагала как имбовые, так и бесполезные приблуды. А понять это можно было только после покупки… В конечном итоге, игра, которую я ждал, предзаказывал одаривала меня мимолётным позитивом, который с годами превратился в негатив.
«Что стало с прежней «ею»? Когда она такой стала? А может она всегда такой была, просто я этого не видел?»
Такие вопросы задают своим абъюзивными бывшими после расставания. Лишь недавно я осознал это. И тот факт, что PAYDAY 3 предлагает вернуться в приключения ограблений всем фанатам PAYDAY 2, которых она разоряла и которых не слушала вызывает вызывает один скепсис. То, что нам показывают на презентациях было и в прошлой части. Всё тот же геймплей, к которому лишь подкрутили системы диалога с копами и передачи заложников (которая была и раньше)…
Лично я не готов возвращаться в PAYDAY даже после релиза третьей части. Уверен, обзорщики будут нахваливать данный проект, а спустя 1-2 года она превратится в ту же помойку, которой стала PAYDAY 2, только на Unreal Engine. Но как это обычно бывает в абъюзивных отношениях, после возвращения к бывшему абъюзеру, его отношение к тебе вовсе не меняется, а становится хуже и он будет ещё жестче, чтобы не дать тебе сбежать, как в прошлый раз…