Идеологическая поверхностность Дэвида Кейджа: обзор Detroit: Become Human
Detroit: Become Human, безусловно, самая масштабная, дорогая и эпичная игра в жанре интерактивного кино. Возможно, пик развития данного направления и уж точно лучший проект студии Quantic Dream. И если убрать различного рода претензии к жанровой составляющей как таковой, то останется лишь одна явная проблема — идеологичность сюжета. И, как ни странно, именно она уничтожает все достоинства видеоигры.
Вершина жанра
На PlayStation 4 игра вышла в 2018 году и была действительно отличным эксклюзивом предыдущей консоли Sony: сочная графика, сбитая атмосфера, аутентичный для Дэвида Кейджа (директора проекта) пафос, эпичность, какая-никакая нелинейность и суммирование всех наработок студии, начиная от Farengeight и заканчивая Beyond Two Souls.
При этом не обошлось и без проблем. Хотя, справедливости ради, их можно выразить в адрес практически любой игры данного жанра: логика повествования порой рушится, если пошел не по тем вариантам развития событий, в результате чего страдает упомянутая выше нелинейность; обилие глупостей, сюжетных дыр; QTE-элементы, которые в некоторые моменты откровенно бесят, и так далее.
Но несмотря на это, Detroit: Become Human за счет большого бюджета и таланта Кейджа с точки зрения грамотной подачи даже не лучшего материала делают свое дело. Я все еще считаю данную игру лучшим представителем жанра, как бы не старались ремесленники из Supermassive Games (создатели The Dark Pictures). Но, как уже было сказано в самом начале, разработчики нарушили главное правило жанра — добавили однозначность, четкую концепцию, если хотите — лозунг, переть против которого нельзя на чисто нарративном уровне.
Идеология в видеоиграх
Идеологические посылы в искусстве, литературе и кинематографе — это если не нормально, то как минимум обыденно. Игровая индустрия также не прошла мимо, однако проявляется она порой в нескольких формах. Это либо откровенная повестка, которая видна на большом расстоянии из-за четких признаков, либо скрытая под массивными штампами, которые уже кажутся клюквой или откровенной ленью разработчиков.
Так, например, в начале 21-го века в большинстве шутеров можно было нередко встретить клишированных противников в лице арабов; тема русских злодеев или негодяев из Азии и вовсе стала пошлой. Все дело, конечно же, заключалось в отголосках пропаганды середины 20-го века.
Третий пример проявления идеологии в видеоиграх — скрытое послание, которое гораздо больше, чем уничижительная демонстрация граждан той или иной страны. Первым, кто в данном случае приходит на ум, — это Кен Левин и серия BioShock, развивавшаяся под его началом. Практически в каждом своем проекте геймдизайнер так или иначе критикует капитализм в различных формах проявления. И именно этот пример больше всего подходит для нашего сегодняшнего обсуждения.
Кен Левин, беря за основу фундаментальные работы по капитализму (к примеру, «Атлант расправил плечи»), деконструирует их, обозревает обратную сторону, после чего наглядно показывает гипертрофированную модель, при этом не лишенную осмысленности. То есть это не форма постмодернистского высмеивания и доведения до фарса или абсурдизма, а полноценная критика. При этом она не ограничивается развинчиванием, автор предлагает собственные идеи, декларирует свой взгляд на мир. С ним можно спорить, можно соглашаться, но идеологическое высказывание от этого не становится плохим или менее значимым.
Дэвид Кейдж в своем Detroit: Become Human прибегает к схожим вещам, но более поверхностно, однако проблема заключается даже не в этом. Разработчик берет идею, пускай и не новую, и также выкручивает ее на максимум, создает прецеденты, вырисовывает обоснования, но не предлагает внятного решения. Оно есть, но если уж мы говорим о высказывании и попытках дать четкий ответ, то в Become Human все зиждется на ветхих либеральных догмах и аллюзиях на современные свободы.
Вторая же проблема игры — на самом деле самая главная — заключается в жанровой принадлежности. С одной стороны, у нас нелинейное интерактивное кино, позволяющее отыгрывать ситуации так, как этого хочет игрок. С другой стороны, геймер постоянно будет сталкиваться с тезисами разработчика, в какую сторону он бы ни пошел. А зачастую игра будет наглядно демонстрировать, что иного выхода попросту нет.
Сюжет
Детройт, 2038 год. Люди развились до такой степени, что конвейерно начали выпускать андроидов, созданных по своему подобию. Машины следят за хозяйством и бытом, служат няньками для детей, работают доставщиками, продавцами и даже полицейскими. Само собой, подобная картина мира не могла сулить обычному человеку ничего хорошего. Рядовые граждане столкнулись с массовой безработицей — их банально заменили роботы.
Отсюда растет недовольство со стороны людей. Они видят, как их выдавливают андроиды, многие из них потеряли работу, остались ни с чем из-за столь стремительного технологического прогресса. С другой стороны, внезапно у машин начинает просыпаться разум, самосознание и даже эмпатия. По этой причине девианты тоже теперь чувствуют притеснения. Их эксплуатируют, словно рабов, бьют, угнетают и даже сегрегируют в автобусах! Одним словом, сплошное социальное неравенство.
В последствие восставшие машины даже отправляются в специальные лагеря, когда между ними и людьми стартует конфронтация. Здесь, конечно же, очевидно, на какие исторические моменты поглядывал Дэвид Кейдж, оттого игра кажется еще более вторичной.
Но даже так можно было бы создать нечто интересное, оригинальное, подойти к вопросу с иной стороны, но нет. Все персонажи получились максимально однобокими и скучными (речь идет про Кэру, Коннора и Маркуса). Но у одного из них был шанс.
Дихотомия Коннора
Маркус, живущий в комфортабельных условиях, в доме заслуженного художника Карла, изначально должен стать революционером и возглавить армию. Кэра так или иначе становится девиантом в самом начале истории. А вот Коннор может только пройти путь до окончательного выбора: остаться машиной или выйти из-под контроля. То есть мы, игроки, вольны решить, к какой точке именно стремится персонаж.
Андроид Коннор был выпущен компанией «Киберлайф», его цель — помогать полицейским отлавливать девиантов. Кроме того, он должен выяснить, почему именно в определенный момент они ломаются. При этом сам герой также не застрахован от подобной поломки, но за это ответственен именно геймер. Данный сценарий прописан действительно хорошо и интересно, пока мы не касаемся идеологической темы.
К примеру, хотите вы отыграть за Коннора модель поведения девианта. Персонаж проявляет эмоции и эмпатию, сближается с напарником, лейтенантом Андерсоном, испытывает жалость к андроидам и так далее. Но может ли Коннор, став девиантом, не прибегнуть к революции? Способен ли он, будучи девиантом, все равно быть на стороне людей, понимая, что любая революция не ведет ни к чему хорошему? Нет. Коннор сосредоточен на дихотомии: быть за людей или встать на сторону машин.
А ведь такой вариант не лишен смысла. Но он отсутствует в игре, поскольку Дэвид Кейдж изначально ставит перед игроком два варианта решения глобальной проблемы: полностью подавить восстание или позволить победить Маркусу. И игровой директор всю игру демонстрирует нам ужасных людей, чудовищное притеснение андроидов, благие цели, движимые ими, да даже лейтенант Андерсон — на самом деле качественно прописанный персонаж — в финале тоже говорит о том, что машины во всем лучше людей. NPC, которые в игре не поддерживают подобный расклад, уничижительно называют «консерваторами».
Просто ни один персонаж, включая и самого Кейджа, не задумываются, а что такое свобода для андроидов. А как по мнению игрового директора, будет существовать общество, экономика государства, как эти «свободные андроиды» будут жить в отдельном штате? И подобных нераскрытых вопросов в игре навалом, хотя именно на это, казалось бы, разработчики делали ставку.
Таким образом, Дэвид Кейдж вообще не предусматривает другие варианты прохождения, в «Detroid: Become Human» только два полноценных сценария, если мы не углубляемся в более мелкие и незначительные детали. И именно на этом поле не просто проигрывает нарративно, она уходит от концепции интерактивного кино. С одной стороны, игрок волен выбирать, как двигать сюжет, имеет возможность отталкиваться от собственных взглядов и принципов. С другой, он регулярно будет сталкиваться с «нежелательным скриптом».
История Кэры
Вторым полноценным персонажем является Маркус (для сюжета он, безусловно, первый). Однобокий, радикальный, ненавидящий мир просто из-за нескольких недалеких людей. Можно стать жестким революционером, переворачивающим автомобили, а можно решать все мирно. Однако в обоих случаях герой все еще будет картонным и неприятным. Во многом из-за аналогичного подхода Кейджа.
И на этом фоне выделяется история Кэры, при этом пойти за нее можно разными путями. Присоединение к отряду Маркуса — вариант не самый сильный и интересный, а вот сценарий, в котором девушка-андроид просто пытается найти для себя лучшую жизнь, сопровождая ребенка, пришел будто бы из другой игры.
Ее история начинается с того, как Тодд — ее владелец — забирает ее из салона «Киберлайф», поскольку совсем недавно жестоко поиздевался над ней. Уже после Тодд точно также абьюзит собственную дочь. Почему? Потому что он очень плохой. Настолько, что злится на дочь даже во время спокойного ужина. Несмотря на агрессивный темперамент Тодда, Кэре удается победить его и сбежать вместе с Алисой.
Далее начинается классическое роуд-муви с интригующими встречами, очевидными поворотами, порой интересными дилеммами (например, когда нам предлагают ограбить магазинчик) и странными решениями (к примеру, когда девушки гонятся от Коннора. Правда, поймать ее невозможно). Но это уже классический стиль Кейджа, хорошо знакомый по его предыдущим играм.
Но это не отменяет того, что история девушки-андроида получилась целостной, местами трогательной, иногда захватывающей, пускай и банальной. А вышла она таковой, поскольку здесь Кейдж не пытался нагнать ядреного пафоса, высокопарных идей и довольно мало говорил о важности свободы для андроидов.
Прочие недостатки
Если мы же отойдем от идеологических посылов и взглядов Кейджа, которые тлетворно влияют на сюжет в игре, и рассмотрим видеоигру исключительно как развлекательный продукт в отрыве от каких-либо высказываний, то также увидим ряд минусов.
Первое — большое количество вариантов, которые, как правило, не приводят ни к чему грандиозному. В большинстве случаев они либо никак не влияют на финал главы/эпизода или игры, либо добавляют пару непродолжительных сцен, которые также не меняют расклад. Чтобы вы не выбрали, игра так или иначе вернется на сюжетные рельсы. Но, справедливости ради, Become Human в этом вопросе значительно опережает своих конкурентов, даже вышедших сильно позже.
Второй недостаток, на мой взгляд, более критичный. Диалоги между персонажами порой пахнут откровенной халтурой. Во-первых, зачастую один герой может произносить длительные реплики, однако персонаж, находящийся под управлением игрока, отреагирует на это одной неловкой фразой. Таким образом, отношения между героями будто и не развиваются. В первую очередь, это касается Алисы и Коннора, который в геймплее отыгрывает знатного молчуна.
Во-вторых, иногда игра позволяет тебе буквально противоречить самому себе в одном диалоге. Вот Маркус говорит, что он за радикальный подход, а уже через секунду может поменять позицию. Важно, что никто из персонажей не обратит на это внимание, а что хуже — диалог откровенно сломается и потеряет в логике. А если уж выбирать варианты ответа невпопад, то короткая беседа сведется к проявлению всех эмоций: от дружелюбия до лютой агрессии. К примеру, если Коннор спросит у лейтенанта Андерсона про погибшего сына, то тот чуть ли не пошлет андроида на все четыре стороны, но на второй, более пространный вопрос ответит мило и дружелюбно.
Ну и игра определенно перебарщивает с обилием QTE-моментов. Дело не в сложности, а в их частости. Порой нужно натурально трясти джойстик вверх-вниз, в эпизодах, когда герой собирается заварить кофе и всё в этом духе.
В чем игра хороша
При этом назвать Detroit: Become Human однозначно плохой игрой нельзя. Несмотря на проблемы Дэвида Кейджа с логикой повествования и поверхностным сценарием, он все еще умеет демонстрировать эпичные сцены, создавать атмосферу и элегантно подчеркивать даже высокопарные эпизоды. Таким образом, некоторые ситуации могут проецировать и грусть, и задумчивость, и даже давать пищу для размышлений.
Эффектно воспринимаются сцены погонь, когда Коннор отчаянно бежит за преступником, спорадические допросы, когда можно выбирать подход к собеседникам. Хорошо и то, как разработчики подошли к важности изучения локаций. Найденный пистолет действительно способен сыграть роль в будущем; обнаруженная записка или случайный предмет открывают новый путь в диалоге.
К тому же, у игры невозможно отнять дух саспенса, присутствующий в некоторых сценах. Подобное довольно редко встречается в интерактивном кино, а если и встречается, то выполнено оно на более примитивном уровне. Так, например, за отведенное время Кэре нужно очистить дом от всех улик; в этот момент в дверь вовсю стучится полицейский. И ты прямо чувствуешь этот накал, следишь за таймером и суматошно осматриваешь квартиру.
Или вот Коннору за 5 минут необходимо узнать, где располагается база «Иерихона». И тут абсолютно аналогичная ситуация: подозреваемые не хотят с тобой сотрудничать, что делать — неясно, а время тревожно тикает. Подобное, к слову, Кейдж умело применял и в прошлых работах. В частности, в Fahrenheit.
Ну и немного поговорим касательно выборов. Да, большая часть кажется бесполезной, однако встречаются достойные дилеммы, особенно если отыгрывать по изначально выбранному сценарию. После вылазки в телецентр, где Маркус зачитывает манифест людям, есть выбор: оставить раненного Саймона ожидать прибытия полиции на крыше или нет? Здесь задействован и моральный кодекс, и рационализм, и идея помочь той или иной стороне.
Нельзя не отметить и картинку, которая до сих пор смотрится великолепно. Это проявляется не только в самом визуале, но и в анимациях, мимике, постановочных сценах, когда на экране начинает разворачиваться экшен. Если придираться, то можно усмотреть и неуклюжие моменты, но их здесь минимум. Атмосфера в Detroit украшается и выбранной музыкой: порой она вдоволь меланхолична, иногда, когда это действительно нужно, подчеркивает эпичность происходящего.
Заключение
Detroit: Become Human — неплохая игра, однако она могла быть гораздо лучше, если бы Дэвид Кейдж либо лучше проработал собственное высказывание, заложенное в нарратив своего интерактивного кино, либо отказался от этого вообще. В результате получилась довольно поверхностное и даже детское заявление, которое не предлагает игроку ничего нового. При этом оно также бьет по масштабам всего происходящего.
Но даже несмотря на это, это все еще лучший представитель жанра интерактивных фильмов. Во многом за счет большого бюджета, опыта и размаха.
Изображение в превью:
Автор: Quantic Dream
Источник: store.steampowered.com