Хороший герой — панацея от всех бед

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Продираясь сквозь тернии гринда и отбиваясь от настырных лутбоксов чёткими движениями мышки по коврику, современная индустрия кокетливо прячет от нас тот факт, что мы играем в художественное произведение. Возводя в Абсолют редкость шмота, прокачку, ускорение игрового процесса мы, словно стали забывать, что игры могут рассказывать истории. Сегодняшний геймер историей может назвать поход за легендаркой, или отправление в сложное подземелье, и всё это хорошо, но только в рамках одного жанра — ММОРПГ. Сегодня элементы ММОРПГ проникли во все слои массовых игр, добавляя цветастость шмота в игровую особенность, а возможность получения сезонного абонемента только добавляет звездности к модному досугу, возвышая адептов данной ветки над простыми смертными.

Играть ради шкурки, а не ради сюжета, гриндить ради циферок, а не ради героев, закрывать всю карту ради ачивки, а не просто потому, что мир затянул и не выбраться. Однако, в страшное время живем.



Давным-давно, в далёких-далеких мониторах спасительной звездой просвещения мерцал Windows 95. Помимо, простейшей печатной функции он учтиво открывал двери в раннее 3d или изометрию. В те далёкие времена игры вряд ли можно было счесть за полноценный рупор историй с живыми персонажами. Однако, история выжившего из убежища произвела фурор. Оказываясь первый раз в стартовом меню, игроку, подобно Создателю было разрешено выбрать модельку (аватар), прописать статы и, даже, выбрать ориджин.  Тут все и началось. Теперь игры перестали быть платформерами, аркадами, гонками и стрелялками. Появилась сильная заявочка на нечто большее, на личную историю.

Эволюционировав от изометрии до трассировки лучей, подход к переживанию за персонажа остался неизменен — личный опыт. Ей, богу, скоро за использование словосочетания «личный опыт» или «индивидуальное переживание» следует выдавать перманентный бан, с возможностью воскрешения путём создания нового профиля, но пока этого не произошло самое время рассмотреть специфику этого личного переживания и как оно вообще появляется.

Люди любят ложь. Чёрт возьми, да люди её обожают чем невероятнее выдуманный факт, тем лучше. Люди любят быть обманутыми. Слово ложь имеет негативную коннотацию только в том случае, когда обманутый узнал «правду» и теперь подобно атланту расправляет плечи и идёт мстить обидчикам.

Теперь посмотрим на монитор — выдуманная моделька персонажа скачет по выдуманному миру, решая выдуманные проблемы других отрисованных моделек, в надежде завершить главный квест, с последующей наградой —синематик, как предтеча лицезрения имён разработчиков.

Казалось бы, обман, но как же хочется в него поверить, так же сильно, как хотелось верить в то, что у фокусника из рукава вылетает одна и та же канарейка, а не её брат-близнец.

Как же обмануть игрока? Да очень просто поставь рупор пропаганды, чем яростней он будет орать простые вещи — тем лучше. Здесь на помощь приходит главный герой. Главный герой, живущий в этом мире, следующий его законам и знакомящий игрока с ними, он рассказывает о себе всё что надо, а надо следующее:

1. Первично заставить поверить в персонажа можно только путём создания бэкграунда. К примеру, мы знаем, что Макс Пейн потерял семью и теперь, сжираемый местью, мстит. Дикон Сент-Джон чудом пережил начало зомби апокалипсиса, а теперь пытается избавиться от «вьетнамских» флешбэков, устраивая массовый геноцид зомбарей, помогая лагерям выживших и не забывая о Бухаре. Шепард из Mass Effect вообще имеет набор стартовых историй, выбор которых вверяется в мышку игроку.


2. Сделать персонажа «простым». Именно простым, а не пустоголовым, возможность пройти за «тупаря» забылась вместе с оригинальными Fallout. Нашей подопечной модельке нужна простая и чёткая мотивация (на ранних этапах знакомства). К примеру, Нико — иммигрант, Нэйтан — охотник за сокровищами.


3. Дать противоречие. К примеру, в Fallout, умный персонаж не мог быть сильным, а сильным быть доктором наук. Это противоречие, дающее львиную долю погружения и реальности персонажа сегодня (в большинстве проектов) уступило аркадности и перкам. Главное противоречие притаилось в активных перках и навыках, комбинируемых с одними и не комбинируемых с другими стилями игры, если такие завезли.


4. Создать равносильное противодействие в виде антагониста. Как только появляется антагонист, наш персонаж перестаёт быть персонажем и становится протагонистом. Ведь именно если чёткая антагонистическая пара, то и татуировки в виде Анто и Прото подходят как нельзя лучше. Теперь сюжету впору встать на рельсы, проложенные веками и начать своё движение по одной из сюжетных веток, заложенных литературой. Примеры веток: героика — герой узнаёт о силе, что в нём всегда была, находит учителя и отправляется крушить тёмную сторону силы. Герой доставляет некий макгаффин, превозмогая силы зла. Герой отправляется в путешествие надеясь понять себя и приукрасить свой статус. В играх эта схема наблюдается в Fable, Star Wars: Knights of the Old Republic 2.



5. Создать верную свиту героя. Это может быть один или несколько персонажей, которые бубнят над ухом игрока, имитируя иллюзию жизни за рамками кода (прим. диалоги должны основываться на лоре сэттинга; или иронизировать над реальным миром, как это было в миссии Ограбление в Mafia II, где охранники говорили о возможном управлении мультиком). Это могут быть диалоги в стиле Dragon Age, где спутники перебрасывались целыми абзацами между собой, иногда упоминая вскользь деяния Серого Стража или диалоги на дороге к миссии в Grand Theft Auto или Red Dead Redemption 2.



6. Дать цель. Персонаж без цели превращается в пустую безмолвную болванку, гриндящую ресурсы ради выживания. Гайс, все просто Человек паук спасет мир, Дикон избавляет мир от зомби, а Амиция Де Рун из A plague tale innocence спасается от крыс, ведя с собой Гуго.

7. Герой должен эволюционировать. Статика неинтересна, в этой вселенной все в постоянном движении, каждый момент не похож на предыдущий. Демонстрация Уолтера Вайта с первых сцен как жесткого и сопереживающего варщика весь сериал вряд ли сделала этого персонажа самым узнаваем медийным поставщиком синего мета в кино. Именно его эволюция от учителя до наркобарона сделала его интересным. Подобная тенденция в игры заглядывает крайне редко. К примерам удачной эволюции можно отнести Джоэла из Last of Us или Артура Моргана из Red Dead Redemption 2. Подавляющим большинством остается «сериально-ситкомовская» эволюция — герой получил все, что хотел, изменился (немного), а в новой части он все такой же, как и в прошлой. Или еще чаще арка просто заканчивается и персонаж, повинуясь воле сценариста, не успевает измениться, ибо «ну а че, и так прикольно же вышло, че менять-то».

Писать много в финале не хочется. Было написано достаточно. Хочется лишь сказать, что игровая индустрия постоянно меняется под гнетом общественного мнения, из разных щелей вылезают новые тренды, заставляющие переобуваться на ходу, забывая парадные портки в угоду современным «узкачами». Процесс эволюции обязателен и бесповоротен, только обложка не все в произведении, а, скорей, лишь малая часть. Штормящая игровая индустрия забывает о базовых вещах, надеясь на хайп-трейн, но билеты в лучшие вагоны уже давно распроданы.