Horizon Zero Dawn в 2020

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

 Horizon Zero Dawn из эксклюзивов разжаловали в мультиплатформу и анонсировали на ПК. Ожидания одних игроков могут быть завышены, ведь игра от внутренней студии Sony подняла слишком много хайпа одним фактом своей миграции, а другие её и вовсе не ждут, насмотревшись мыльных роликов на YouTube (если судить по YouTube, то развитие PlayStation остановилось на PS3).


Я прошел Horizon Zero Dawn совсем недавно, уже после более новых и технологичных игр, таких как God of War, Spider-Man, и ПК-версии RDR2 (после всех патчей), поэтому «графоний» показался приятным, но не вызвал тех же чувств, что у обзорщиков в 2017-м году. Надеюсь, на ПК игру прокачают, чтобы прогресс был как с той же RDR2 (но без тех же багов и тормозов на старте). Но графика в этой игре — далеко не главное, о чем я беспокоился перед первым запуском. 

HZD я так долго избегал по нескольким причинам.

Из трейлеров у меня сложилось впечатление, что в будущем, по мнению авторов, милый сердцу ламповый патриархат безоговорочно капитулировал: слишком одетые женщины не только шаманят и хороводят, но сражаются и охотятся. То, что играть предлагают только за девушку я воспринял нормально, образ феминной лучницы всегда работал. Лук, все-таки, добавляет женственности. Даже мужчинам. О чем не дадут соврать Леголас из «Властелина Колец» и герой из Зельды.

Но внешний образ героини со всеми разноцветными лоскутами на одежде и медными косами на румяной голове — отдельный разговор, его как будто создавала опытная косплейщица для себя, а не дизайнеры персонажей.

Сеттинг игры можно описать так: Майкл Бэй укусил Стивена Спилберга, и по парку юрского периода теперь гуляют робозавры… Дизайн, как говорится, может быть любым, если его правильно обосновать. Я подумал, что обоснование если и будет, то высосанным из пальца, учитывая, что за студия делала игру: Guerrilla Games, которая за много лет работы прославилась только трейлером к шутеру Killzone 2. На минуточку, не самой Killzone 2, а трейлером к ней.


И словно вышеназванного мало, краем глаза я вычитал в одном обзоре, что у главной героини Элой две матери. Ну, дескать, игра ведь нидерландская, куда ж без однополых пар! 

Вот с таким багажом предубеждений я установил Horizon Zero Dawn. Просто не смог не установить. Если вы стали активным игроком платформы PlayStation, то от Horizon Zero Dawn вам никуда не деться, диск с этой игрой так или иначе проникнет в щель вашей приставки. Потому что коробки с рыжей охотницей это своего рода валюта у сонибоев, их так много на руках игроков и барахолках, словно Sony их не продавала, а подбрасывала в почтовые ящики.

Геймплей и сложность

До того как начать, я бегло посмотрел ранние рецензии игры, и решил стартануть с максимальной сложности. Раз некоторые обзорщики и блогеры прошли на максималке, то чем я хуже? “Игра раскроется во всей красе” — говорили они. Я послушался на свою голову, не учтя кое-то важное…

Первое подозрение, что что-то не так, возникло когда я не увидел индикаторов жизни над врагами, хотя в обзорах они точно были. Второе, это обыск трупов, если так можно назвать выведенных из строя роботов, почти не приносит денег (осколков). Каждая битва — расход последних ресурсов, дефицит уровня The Last of Us. Бесконечный save/load, конечно, помогал продвигаться по сюжету, но не спасал мою самооценку.

Оказалось, что уровня сложности “сверхвысокий” и в помине не было во время обзоров 2017-го, его добавили в игру намного позже вместе с патчами и дополнением, и обзорщики не могли о нем знать! Посмотрел бы я на них в противном случае: когда уже пора публиковать рецензию, а пройдено полторы главы...

Со временем я приспособился к сверхтяжелому уровню, и понял, что торговля нужна лишь иногда, а полоски здоровья не нужны совсем.


При всей любви к God of War, там я бился не с врагами, а именно с полосками здоровья, преследуя цель укоротить их любым способом. Да, их там тоже можно отключать и вызывать по тачпаду, но без них битвы идут как бы вслепую — враги бога войны не выдают своё состояние кроме как полосками жизни, и ты просто не будешь чувствовать эффективность разных ударов и умений.

В HZD с роботами много чего происходит между состояниями “жив” и “мертв”, попадания по ним отображаются очень наглядно как внешне так и функционально, машины теряют лапы и хвосты, скидывают броню с болевых точек, начинают хромать, исходить энергетическими всплесками или всполохами подожженного топлива.

Да и просто наблюдать за роботами иногда интересно. Как, например, встревоженный “рыскарь” (кибернетический раптор) втягивает хвост, когда вытягивает шею — потому что у него шея и хвост это один проходящий через туловище шланг. 

Отзывчивость роботов к повреждениям вызывает почти что жалость к ним. В студии Guerilla явно кайфовали во время создания этой механики. Получив творческую свободу, они оказались способными на большее, чем бесконечно мастерить ответы на чужие успешные игры, чем был Killzone по отношению к Halo.

С учетом проработки роботов в HZD, простительно, что живые враги вызывают лишь умиление. После первого добытого средненького кибер-зверя вроде пилозуба становится смешно смотреть на всяких бандитов, на их потуги изобразить какую-то угрозу. И самых сильных главарей убиваешь самыми дешевыми стрелами, чтобы не тратиться. Понимая это, разработчики сократили столкновения с людьми до минимума.

К сожалению, это касается не только битв — людей вообще мало, словно все попрятались из-за карантина. Есть один более-менее крупный населенный пункт, но он набит невозмутимыми “присяжными заседателями”, которых нельзя случайно толкнуть, спровоцировать, разговорить, или спереть у них краснолюдский спирт.

Есть и нейтральные машины. Словно восставшие из секретных лабораторий Ubisoft, по миру HZD бродят гигантские роботизированные вышки, которые можно открывать. Но они живые, они ходят, забираться на них не легко и не скучно, жаль только телеги с соломой ни под одним из них нет.

Сюжетий

(Будут незначительные спойлеры, которые ничего не испортят, если вам еще предстоит поиграть).

Нам показывают эпоху, которую можно назвать “железный век +”. Без малейшего понимания сапромата, люди используют части роботов в изготовлении оружия и брони, чтобы охотиться на них же и других людей. Роботы не агрессивны, если не подходить слишком близко, они живут своей жизнью и следуют своим задачам. Их создал могущественный ИИ, и это не Скайнет или кто-то вроде него с намерением убить всё живое. Он человечнее многих людей, он эмоциональный, и испытывает сочувствие к вымершей жизни, и не только погибшей в результате апокалипсиса, а ко всей когда-либо ходившей по планете на двух ногах или четырех.

Тем временем люди проходят эволюционную проверку, отброшенные в развитии к самым истокам. Они должны доказать, что биологическая жизнь чего-то стоит, но, конечно же, им интереснее развлекаться кровавыми междоусобицами и выяснениями, чьи боги праведнее, думая, что впереди целая вечность, что можно снова не торопясь переходить от собирательства к оседлости, от рабовладения к феодализму, умирать от цинги, преодолевая море, и зарабатывать рак, открывая радиоактивность. Нет уж.

История героини начинается (вот так сюрприз) с детских травм.

Похоже, после успеха в 2010-м интерактивного детектива Heavy Rain в Sony решили, что каждый их дорогой эксклюзив, пусть даже временный, должен быть немного Heavy Rain. В самой HR мы теряем одного ребенка в начале и пытаемся спасти другого. В Uncharted 4 нас заново знакомят с Дрейком — показывают его 10-ти летним в сиротском приюте, наказанным монашкой за драку. В Detroit в первой же главе ребенка пытаются сбросить с крыши или пристрелить, и не могут выбрать что именно с ним сделать, а девочку Алису мы пытаемся вытащить из кроличьей норы до самого финала. Как достается детям в Beyond: Two Souls и The Last of Us и говорить нечего! Моё личное скромное мнение, что и бога войны Кратоса пришлось так сильно поменять в последней части, чтобы он вписался в историю с ребенком. Наверное, в день защиты детей в игровом подразделении Sony выходной.

Героиня игры — не феминистка и не “сильная женщина”. Игра даже подчеркивает, насколько она слаба, но не потому, что женщина, а потому что человек. В глазах огромных роботов и Элой, и перекачанный варвар будут равны.

В первой главе HZD девочка-изгой посвятила всю себя подготовке к испытанию, чтобы заслужить право стать частью племени, не подозревая, что быть лучше всех иногда недостаточно. Племя само по себе не вызывает особой симпатии — глубоко погрязшие в суевериях и карго-культе дикари. Даже хорошо, что Элой росла отдельно, и благодаря взгляду со стороны на это мракобесие она воспитала в себе скептицизм, которому порадовался бы сам Докинз. Элой хочет задать вопросы старейшинам о самом главном — кто ее родители, за какие их грехи она младенцем была “отправлена вниз по реке”? 

Так все-таки, сколько у Элой матерей?

В первой главе она видит голограмму Элизабет, своей стопроцентной копии, только постарше. Не зная, что такое клон, Элой думает, что перед ней ее мать. Стоит понимать, что у первобытных людей представления о своей внешности были хуже, люди могли видеть своё отражение только в воде или полированным металле. Учитывая, что наша героиня помладше Элизабет, несложно догадаться, кто именно из них оригинал, а кто“пиратская копия”.

Если бы меня спросили о любимых женских персонажах в играх, среди разных Цири и Мориган я назвал бы и Элой-Элизабет. Вот так, через дефис, как будто это одна личность с двумя именами. По ходу игры прямо говорится, что Элой — это еще одна Элизабет. А значит мысли и поступки Элизабет можно ассоциировать с Элой и делать выводы о ее характере.

Знаете, палеонтологи при раскопках динозавров редко находят целые скелеты, одна кость там, две тут, и вот если всё сходится, то можно описать новый вид.

Так и с характером Элой-Элизабет. Такой вот оригинальный подход для раскрытия персонажа — показать одну личность в двух инкарнациях, дать каждой проявиться себя с разным багажом знаний, в разных обстоятельствах и в окружении разных людей. 

Это субъективно. Для меня они обе — «одна душа в двух телах», для кого-то совершенно разные люди, для героини тоже всё сложно в определении кто есть кто. Беззащитные чувства самой Элой к Элизабет, это чувства ребенка к родителю. Но что ей оставалось, она успела поверить, то это ее мать, потому что хотела, чтобы у нее где-то были родители. К тому же есть эпизод, где Элизабет говорит, что детей у нее нет, но вся сцена, контекст, лицо Элой и даже музыка как будто возражают — есть!

Мир игры и сеттинг

Нельзя сказать, что личная история в HZD поглощает без остатка глобальную. Это в The Last of Us у нас вымирание, четко сформулированная надежда спасти род людской, но внутренний мир героев не оставляет места для проблем человечества в целом. Или взять Detroit Become Human — борьба всего вида андроидов не трогает так, как проход через канадскую границу. Или, например, кто бы хотел, чтобы в третьем Ведьмаке Цири исполнила своё предназначение?

При первом запуске HZD я обратил внимание на музыку в главном меню. Казалось бы, игра ведь чистый экшн с перекатами и стрельбой из лука, ей бы более воинственную музыку. Вот в Скайрим какая музыка нас встречает, так и хочется взять топор и помчаться рубить всякую нежить!

В HZD увертюра навевает чувство потери, какой-то трагической умиротворенности, несбывшейся надежды. И не обманывает.

Даже название игры отсылает к событиям прошлого — к самому ужасному обману человечества. Люди верили в проект “рассвет” как в последнюю надежду, думая, что он создан для остановки ползущей смерти.

Погибший мир — это, возможно, главное действующее лицо сюжета игры. Смерть всех людей не воспринимается как статистика. Из этого не делают комедию, как в Fallout, где довоенный мир показан как цирк с конями, а люди залезли в бункеры и стали молиться, чтобы всё побыстрее накрылось медным тазом. И, напротив, во вселенной «Метро 2033» при всех спорных моментах есть некоторое сочувствие к погибшейцивилизации.

При этом настоящее в HZD не похоже на суровый постапокалипсис, не трещит счетчик Гейгера, нет противогазов, рваных курток и бутылочных крышек, туда в ни в коем случае не вписалась бы заставочная музыка из сталкера. Ведь в HZD у нас пост-постапокалипис, следы цивилизации поросли травой слишком высоко.

Кому в нее играть

Восприятие сюжета всегда очень субъективно, мне, например, совсем не зашел высоко оцененный критиками и игроками сюжетный ужастик Until Dawn, но понравилась история в скромной во всех смыслах Dragon Age 2. Никогда никому не посоветую игру за один сюжет. Взять HZD стоит, если вам по нраву такой геймплей: экшн в открытом мире, рассчитанный на в меру длительное прохождение. Ловушки, растяжки и стелс-удары бывают очень полезны, но не обязательны, бой преимущественно дистанционный но со спецификой натяжения тетивы (нет сомнений, что именно для следующей части игры делают адаптивные тригеры в PS5).

Это не европейская версия Monster Hunter. Битвы в HZD классные, но скорее необходимость чем цель.

Это не ролевая игра, есть повышение уровней, но все самое полезное прокачивается очень быстро. В любой ролевой игре разница между героями в 3 уровня это уже пропасть, а тут на 40-м мы не сильно крепче чем на 30-м. Главное для победы — это подход к врагу по принципу Давид против Голиафа.

Возможно, на ПК добавят еще один уровень сложности, какой-нибудь “убер-сверхтяжелый”, ведь с мышкой станет куда проще выцеливать болевые точки на бегу. Было бы хорошо, чтобы еще и менеджмент барахла и инвентарь переделали, который кажется слишком консольным даже для консольный игры.

Открытый мир не мешает игре быть типичной игрой Sony с ее плюсами и минусами — линейной, но эмоциональной. Разве что не хватает какого-нибудь своего наивного Атрея, или старого проходимца Салли, или задиристой мелкой Элли. Героине бы вряд ли пригодился помощник, но забавных разговорчиков не хватает, это можно было бы реализовать по радио — так Элой иногда переговаривается с одним персонажем, но дружеской их беседу не назовешь.

В закоулках открытого мира HZD есть обзорные точки, с которых можно увидеть призраки архитектуры прошлого, накладывая голографические изображения на груды развалин. Некоторые вещи сами рассказывают свою историю языком красок и форм — как тот гигантский роботизированный мертвый кракен в горах, который стал настолько привычной частью пейзажа, что в игре о нем некого спросить, хотя я бы каждого там тряс за воротник чтобы разузнать что это за штука. Но тем интереснее было строить догадки. Голоса из далекого прошлого, которые мы слышим из разбросанных повсюду флешек, могут рассказать куда больше, чем современники Элой.

Возможно, если бы в HZD вообще не было сюжета о текущих событиях, который четко и недвусмысленно ставит почти всё по местам, то игра в исследователя приобрела бы особый зловещий шарм, обрывки информации каким-то образом все равно складывались бы в картину, и если ошибочную — то не беда, всё равно яркую.