Genshin Impact: ленивая гача?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Размышления о «Genshin Impact» и ее проблемах.


Проект от китайской студии «Mihoyo» наделал немало шума в конце 2020 года. Полноценная игра с огромным открытым миром, неплохим сюжетом и горой интересных механик, которую завернули в рамки мобильной платформы. Но все ли так хорошо на самом деле? И да и нет. Всегда есть свои нюансы.

Личная история

Я попробовал игру через несколько дней после релиза. Однако, поскольку моей самой основной игровой платформой является консоль от «Sony» я практически сразу покинул проект. Причиной стало отсутствие возможности кросс-прогресса между PlayStation 4 и PC, хотя мне хотелось время от времени играть и там и там. Но вот, после выхода патча 2.0, мне написали друзья, играющие в «Genshin Impact», и сообщили, что такая возможность недавно все же появилась. Теперь, когда мне ничего не мешало, я откапал свой старый аккаунт и погрузился в мир Тейвата.

Старт игры

Первые две локации, что были доступны с самого релиза, воистину прекрасны. Ламповый и дружелюбный «Монштадт», основой которого вероятно послужил прообраз небольшого средневекового городка из Европы. А та же суровый, но справедливый «Ли Юэ», пропитанный духом древнего Китая. Обе эти локации отлично сбалансированы и взаимосвязаны, превосходно гармонируя друг с другом. Мне было чрезвычайно интересно исследовать их, находя новые и новые секреты и разгадывая головоломки. Поскольку по-настоящему я начал играть практически через год после релиза, контента на стартовых локациях было более чем достаточно. Это увлекло меня на пару недель, ровно до тех пор, пока я не поднял свой ранг до 30 и не отправился в «Инадзуму».

Китайская Япония

Я люблю Японию. Эту культуру, философию, историю. Красоты Японской природы завораживают даже рядового человека, что уж говорить о том, кто любит эту страну в целом (хоть пока там и ни разу не был). Оттого, решение разработчиков наделить «Инадзуму» (прообразом которой, очевидно, стала именно средневековая Япония) стихией молнии мне кажется великолепным решением со стороны разработчиков. И дело не только в том, что фиолетовая молния отлично сочетается с розовой опадающей сакурой. И не в том, что основной темой является синтоистский (а так же буддийский) бог грома, что является частым образом, используемым в современной культуре. А скорее даже в том, что именно молния лучше всего характеризует японскую культуру – жесткость (жестокость даже) и красота. Да, с визуальной частью «Mihoyo» справились отлично. Однако, мы здесь собрались не аниме смотреть, а именно играть. Чем же мне запомнилась «Инадзума» в плане геймплея?

Инадзума

Как и Япония в реальности, «Инадзума» состоит из островов. И не все из них были доступны сразу и добавлялись постепенно с каждым новым обновлением. Что можно сказать, первые доступные острова сразу показали всю суть данного региона. Здесь правят квесты. Долгие. Нудные. Что бы разблокировать большую часть кого-либо острова, вам необходимо было пройти цепочку связанных с ним квестов. И поначалу все было не так плохо – вот квест, иди и делай, через час-два управишься. Но дальше… Дальше нам стали предлагать квестовые цепочки, длинной практически в неделю. Да, что бы полностью разблокировать остров для исследования, вы сперва должны несколько дней выполнять скучные однообразные поручения. И все они облагались огромным ворохом текста – бессмысленной по большей части болтовни NPC (привет тебе Ксавье). Разумеется, в предыдущих регионах так же встречались небольшие области, которые открывались при помощи выполнения сюжетных или побочных заданий. Но там все сюжеты были интересные и глубокие. Здесь же, что бы просто перемотать эту самую болтовню NPC у вас могла уйти пара минут. А если вчитываться в это… Одним словом – душнилово.


Дальнейшее развитие проекта

В связи с этим, у меня возник вопрос: «А что дальше?». Первые две локации были такими хорошими потому, что на их создание у разработчиков было более чем достаточно времени. Однако дальше, очевидно времени уже было не так много. И может быть это все лишь моё нытье и другим игрокам понравились эти квесты. Может быть, это была исключительно проблема «Инадзумы», обусловленная ее сеттингом, и в следующих регионах все будет как раньше. Но мне кажется, что разработчики начинают работать по принципу «Ctrl+C / Ctrl+V» и что будет дальше — неизвестно.

Монетизация

Ну и напоследок, пару слов о донате. Как любая Free to Play игра, «Genshin Impact» не могла обойтись без монетизации. Можно долго говорить о том, что Гача механика это одна из самых мерзких систем для высасывания денег игроков, но… Я вот недавно писал пост про «Perfect World» и рассуждал там о донате в MMORPG. Размышляя сейчас о монетизации в проекте «Mihoyo» у меня встает вопрос – что хуже: беспощадный Pay to Win, без которого вы и шагу шагнуть не сможете, либо же опциональная гача? Я ни в коем случае не защищаю «Mihoyo», моя знакомая тратит десятки тысяч на местные кристаллики. Однако лично мне хватает подписки за пару сотен. Такой подход хотя бы предоставляет выбор, хоть и является не менее мерзким. А людям, которые падки на донат и гачу, я бы вообще не советовал играть в бесплатные игры. Сам с этим знаком.

Итоги

Подводя итоги, хочу заметить что «Genshin Impact» в целом неплохая игра. В мире, где донат проник уже и в платные одиночные проекты, сам Геншин не кажется таким уж плохим. Здесь есть неплохой сюжет, интересные побочные задания (а есть и душные). Множество механик хоть и было взято у «The Legend of Zelda: Breathe of the Wild» (боже, какое же длинное название, прямо как мои предложения), но часть из них адаптировали, а часть переделали. Боевая система довольно многогранна и позволяет вам сочетать персонажей как вам хочется, создавая разные комбинации. И все это доступно на нескольких платформах (в том числе и на телефонах), да еще и с кросс-прогрессом. Вроде бы все идеально, но гача и периодическое душнилово – вот две ложки дегтя в китайской бочке мёда.