Extraction-шутер - мертворождённый жанр или нет?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

В игровой индустрии течения и жанры постоянно эволюционируют, переплетаясь и изменяясь под влиянием новых идей и технологий. Некоторые итерации обретают огромный успех, а другие же ни к чему не приводят. И сегодня под вопросом встаёт жанр, концепция которого по-прежнему не поддаётся какому-либо пониманию.


Автор: vestan Источник: www.resetera.com

В далёком 2015 году в свет появилось понятие такого жанра как Extraction-шутер. А в 2024 году среди представителей этого жанра начало появляться всё больше претендентов на какую-либо долю рынка. Вот только у этого развития есть весьма серьёзный нюанс. Если одни новомодные жанры обретают успех и становятся «мэйнстримом» уже за пару лет, то величие Escape from Tarkov — главного игрока на рынке Extraction-проектов, почему-то никто не может повторить уже 8 лет! И в этом развитии кроется главный вопрос, ведь за это время, несмотря на постоянное контентное наполнение, игра ничуть не развилась в своём техническом плане. Она как была неоптимизированной помойкой, так ею и остаётся. Но каким тогда образом EFT стал лидером в своём жанре?! Почему никто не смог за это время создать настоящего конкурента?! И есть ли смысл вкладывать столько усилий в жанр, перспективы которого всегда были нулевыми? На эти и другие вопросы я хочу попробовать дать свой ответ.

Да что это такое Extraction-шутер?

Extraction-шутер представляет собой особый жанр, который чем-то может походить на выживание, в котором основной акцент делается не просто на добыче всяких ресурсов, PvP, PvE, но и на последующей эвакуации своего персонажа с добытыми объектами и информацией из определенной зоны, обычно находящейся в опасном или враждебном окружении.

В отличие от классических шутеров, где все цели сводятся к банальному уничтожению противников или выполнению определенных целей на карте, у Extraction-шутеров же нет какой-либо чётко поставленной цели (есть только путь). В играх подобной тематики геймплей сводится вылазкам, в ходе которых необходимо искать ценные вещи, ликвидировать игроков/ботов или выполнять квесты, проработка которых идентична квестам из MMO: «подай-принеси», «убей столько-то» и «сходи туда-то».

Вообще, весь этот жанровый винегрет можно описать одним простым перечнем того, как обычно происходит игровая сессия в подобных проектах:

  1. Мы начинаем игру с того, что играем в «Тетрис» в своём схроне, и готовим своего персонажа к вылазке: подбираем экипировку, оружие и расходники. Или просто покупаем персонажа как в случае с Hunt: Showdown. Подобные мероприятия могут потребовать от 5 минут и до целого часа.
  2. Берём задания у торговцев и других NPC. Прям как в любой другой игре жанра RPG. Вместе с этим готовим карты и гуглим квесты, чтобы понять куда нам вообще идти. На обдумывание плана уходит примерно 5-15 минут.
  3. Выходим в рейд. Идём делать квесты и лутаем ценные вещи. Параллельно с этим отстреливаемся от ботов и других игроков и смотрим куда идём, чтобы не напороться под ловушки. И в этот момент игра уже превращается из какого-то в MMO, а типичный проект из жанра Survival в открытом мире, который был популярен в конце нулевых… И в зависимости от опыта и везения игрока, сессия может продлиться от пары секунд и до целого часа.
  4. Но иногда забить на все эти элементы «выживача» и просто пойти и намеренно нарваться на драку с другими игроками т.к. это предусмотрено разработчиками. По сути так можно устроить эдакую королевскую битву, но без сужающихся зон. Именно эта часть жанра будет превалировать в геймплее уже опытных и бывалых игроков. Как правило, честные игроки помирают каждый второй или третий рейд. Читеры же дохнут лишь тогда, когда надо сбросить статистику и не выдавать себя.
  5. А когда рейд завершается, то моментально срабатывает золотое правило «рогаликов»: при любом благоприятном (и не очень) исходе игрок начинает свой путь заново. Ведь каждая сессия, каждый рейд — это совершенно новое приключение, исход которого будет отличаться от предыдущего. В прошлый раз пошёл в одно место, а в этот раз — в другое. В прошлый раз — на одной карте, а в этот — на другой.

Подобное заимствование геймплейных особенностей из других жанров и создаёт ту самую «уникальную» черту в жанре Extraction. Наслаивание основных элементов сразу из пяти жанров породило нечто, в чём можно увидеть данные черты только при основательном рассмотрении т.к. сейчас каждая из жанровых механик маскирует остальные. Именно на этом подобии симбиоза и существуют такие проекты.

Проблемы жанра

Но подобное заимствование сразу у нескольких жанров, каждый из которых не похож на других, ещё не означает, что вся эта мешанина будет работать как надо. Ведь в нашем случае у жанра Extraction есть целое множество механик, комбинация которых начинают противоречить друг другу и попросту перетягивают вектор геймплея в сторону чего-то другого, из-за чего любой проект подобной жанровой направленности можно сравнить с очередным набором мини-игр в типичной японской RPG, в которой «есть, что-то для каждого».

Вот только подобное заигрывание с жанрами чревато тем, что конечный продукт может оказаться совсем не тем, чего хочет как разработчик, так и аудитория. И говоря об аудитории, нужно отметить одну важную вещь, которая вытекает из его жанровой составляющей. У жанра Extraction-шутеров полностью отсутствуют критерии для своей целевой аудитории.

Другими словами, он является гомункулом, который хочет понравится всем: любителям шутеров, ценителям RPG, мастерам выживания и всем остальным. Вот только на деле все эти категории игроков крайне плохо уживаются друг с другом, из-за чего любой Extraction-шутер в своей перспективе теряет свою «уникальность» и всё больше начинает удовлетворять потребности лишь одной из категорий игроков.


Кроме того, интересы и требования игроков будут вечно меняться. Первые месяцы они будут учиться выживать, искать какой-нибудь лут и думать как выходить в рейды с минимумом экипировки. Дальше они будут пробовать устраивать массовые побоища из ботов и выцеливать местных боссов, избегая ненужных контактов с игроками. Ну, а спустя 6-12 месяцев, когда игрок набрался опыта, понял механики и получил высокий ранг, у него появляется только одно желание: убить как можно больше других игроков в рейде. Ведь ничего другого в Extraction-шутере делать не остаётся. И такой жизненный путь существует в абсолютно любом проекте подобного жанра. При этом, каждые решают данную проблему абсолютно по-своему. В Escape from Tarkov проводят вайпы с вводом нового контента и обнулением прогресса игроков. В Arena Breakout Infinite есть разные уровни сложности рейдов, на каждом из которых можно раздобыть совершенно разный лут и разных, по сложности, противников. Но даже так, эти способы сдержек и противовесов крайне слабо оказывают влияние на тех, кто играет в подобные проекты уже не первый год. Потому и по сей день существует «конфликт интересов» между игроками, где одни думают о мирном сосуществовании, а другие — о геноциде.

Из-за такой проблемы с подбором аудитории, существует серьёзная проблема самоопределения проекта. Как я упомянул ранее, из всей этой мешанины игровых механик, самыми привлекательными и интересными являются лишь те, что никак не связаны с корневым геймплеем. Куда сильнее завлекает в Extraction-шутерах, атмосфера, сеттинг и другие нишевые геймплейные механики.

В Таркове такой особенностью стала эстетика GunPorn
Автор: BattleState Games Источник: www.escapefromtarkov.com

Именно из-за этого мы сегодня и имеем то, что главными игроками на рынке Extraction-шутеров являются те проекты, разработчики которых зациклены на совершенно других игровых моментах, не связанных с основным игромеханическим элементом. И подобное видение невероятным образом спасает эти самые проекты, давая им небывалую популярность. Вот только остаётся один единственный вопрос, на который я никак не смогу ответить. А зачем разработчики тогда делают эти самые Extraction-шутеры, если есть другие перспективные жанры (не учитывая прибыльность)?

Выводы?

На мой крайне субьективный взгляд, жанр Extraction-шутер таким же феноменом, что и Meme-коины. Жанр стал крайне популярным с выходом одного лишь проекта. Все начали пробовать повторить формулу, но никто не осознал того факта, что сам автор формулы не является дипломированным химиком, способным изобрести новое перспективное вещество. Напротив, он является «поваром», который намешал всего, что пришло ему в голову и с умным видом начал «варить». Короче говоря, весь этот жанр держится на одной лишь удаче и игровых элементах, которые никак не связаны с основным геймплеем.

Люди выдумывают целые сборники с причинами почему играют в тот или иной проект этого жанра, не понимая того факта, что в любом другом проекте та или иная механика реализована куда лучше, чем в обозреваемом представителе. Вместо этого, они яро оправдывают этот жанр и заявляют, что рождение этого жанра не было ошибкой, говоря о всех вышеупомянутых особенностях того или иного проекта, но не осознавая того факта, что со временем все эти механики потеряют свою ценность.

Изображение в превью:
Автор: vestan
Источник: www.resetera.com

Читайте также

Новости

Публикации