Code Vein: хорошая игра, но плохой Dark Souls
В данной статье я хочу разобрать вопрос о принадлежности игры Code Vein к так называемому поджанру, как souls-like. В моей голове не укладывается, почему в игровом сообществе сложилось мнение о том, что Code Vein является клоном серии Dark Souls.
Предупреждаю сразу: будет много субъективного и много букв, а так же размышлений о том, что же выделяет серию Dark Souls в отдельный поджанр, именуемый “Souls-Like”.
Для начала нужно определить критерии, которые будут выделять именно всю серию Dark Souls.
1. Боевая система — Слэшер (с элементами ролевой игры) с видом от третьего лица. Тут сразу нужно уточнить, что в 2011-ом году вышел TESV: Skyrim, который по боевой системе мог восприниматься как слэшер от третьего лица. И в «Скайриме» также использовались такие параметры как выносливость, здоровье, мана, баланс, обычный удар, сильный удар, защита и наносимый урон. С прокачкой можно было получить и возможность блокирования ударов, подобие парирования и уклонения (переката). Так ли уникальна боевая система в серии DS? Нет. Так что я не буду включать ее в “список критериев”, которыми выделяется поджанр “Souls-like”.
2. Прокачка персонажа и билдостроение. Как таковая прокачка персонажей в слэшерах (с элементами ролевой игры) и билдостроение — это одна из основ вообще жанра. Но серия DS привносит что-то своё в данный критерий. При большом количестве характеристик, каждая отвечает за что-то одно и повышается на 1 пункт за каждый уровень уровень персонажа (самостоятельно характеристики не повышаются), тем самым создавая различные билды, в которых персонаж получает разные характеристики и разные возможности, а так же ограничения.
Так что данный критерий Dark Souls я буду включать в “список критериев”, так как эта особенность действительно является уникальной.
3. Противники, боссы, локации. Тут есть некоторые особенности, которые можно выделить. Первая особенность: противники, встречаемые в одной (либо нескольких) локациях, являющиеся уникальными для данной локации. За примером далеко ходить не нужно: Чумной город из Dark Souls с его великанами, москитами, пиявками и стрелками. Большинство боссов в данных локациях также уникальные.
Вторая особенность: отсутствие карты и наличие скрытых локаций, а так же второстепенных боссов.
Третья, дополнительная особенность: линейные локации с большим количеством развилок и срезок, а также дополнительных переходов между локациями. Но это в большей степени особенность первой Dark Souls, которая к третьей части подверглась сильному упрощению.
4. Уникальные особенности прокачки. Это уже критерий чисто субъективный, но в каждой части Dark Souls есть игровая механика, позволяющая в начале игры получить возможность максимального улучшения оружия. В Dark Souls — получение Очень Большого угля в Новом Лондо с последующим фармом Тёмных Духов в любой момент игры (хоть в самом начале). В Dark Souls 3 — убийство Танцовщицы в начале игры с последующим выходом в Замок Лотрика. Добавлять этот критерий в список — очень спорно, но наличие\отсутствие такой возможности стоит указывать.
Укажу некоторые критерии, которые создают вообще поджанр “souls-like”:
5. Сложность, а точнее отсутствие выбора сложности как таковой:
Деление сложности в Dark Souls можно охарактеризовать так: New Game 0, последующие New Game + и кооперативный режим. Кооперативный режим позволяет играть с другими игроками, либо призывать игровых фантомов, но его включение автоматически делает сильнее всех противников, в том числе и боссов. Рассматривать последующие New Game + так же следует, но в каждой части Dark Souls они реализованы по-разному.
6. Отсутствие сохранений, наличие костров, смерть и воскрешение у костров:
В Dark Souls происходит автоматическое сохранение. Повторный вход в игру происходит в той точке, в которой происходило последнее автосохранение, в случае боя с боссом — персонаж перемещается ко входу на арену с боссом. Новый игрок в серии Dark Souls будет часто умирать. В разных местах и по разным причинам. Смерть нельзя отменить, воскрешения после смерти в самом бою не предусмотрено. Воскрешение происходит у контрольных точек (костров).
7. Общая система прокачки и механика душ, их получения, а так же человечность:
Души являются единственной валютой в игре. Прокачка персонажа и покупка предметов требуют только душ. При смерти персонаж теряет все накопленные активные души и теряет человечность, которые после можно подобрать.
Активная человечность даёт возможность использования кооператива и сетевых активностей, тогда как полая форма отключает возможность кооператива. По поводу получения душ: каждый противник имеет своё количество душ (есть некоторые исключения), и, встречаясь в разных локациях, он будет давать одно и то же количество душ (есть некоторые исключения). Наличие минибоссов, убийство которых навсегда убирает их с данной точки (не воскрешаются).
Сбалансированное распределение душ по противникам на локациях в зависимости от их сложности. Наличие разницы в количестве получаемых душ при убийстве малого противника и большого противника. В общем, получается сумбур с большим количеством особенностей, которые должны указываться в списке критериев для “souls-like”.
По итогу можно составить список критериев, которые выделяют серию ДС и создают поджанр “souls-like”. В кратце:
1. Сложность, точнее, отсутствие выбора сложности.
2. Механика сохранений, костров и смерти.
3. Механика получения и траты единственной валюты, механика кооператива.
4. Прокачка персонажа и билдостроение.
5. Противники, боссы, локации.
6. Уникальные особенности прокачки (дополнительно)
Отдельный пункт: Атмосфера.
Отдельный пункт: Боевая система в целом.
Настало время более детально рассмотреть данные критерии в Code Vein, точнее, то, как они реализованы
1. Сложность, отсутствие выбора сложности. Здесь и кроется главное отличие Code Vein от серии Dark Souls. У игрока в самом начале игры есть выбор сложности. Реализовано следующим образом: игрок может играть в одиночку, а может играть с NPC. Отчасти это похоже на механику кооператива, но есть одно но. Игра совершенно не учитывает количество игроков, игра балансировалась на прохождение в 2 игрока. То есть, игра совершенно не меняется по своим характеристикам между прохождением в одиночку и прохождением с NPC, при этом эффективность напарника скалируется от уровня игрока. Чем сильнее прокачен персонаж игрока — тем сильнее станет его напарник. Игра остаётся совершенно такой же, но игроку даётся выбор: лёгкая сложность игры (игра с напарником) либо же высокая сложность игры (игра в одиночку).
Также стоит отметить, что после завершения New Game 0 при переходе на следующее New Game + игроку даётся выбор: проходить на обычной сложности, либо на повышенной сложности.
Данный критерий в Code Vein НЕ соответствует поджанру “souls-like”, так как в базовой версии игры предусмотрен выбор сложности.
2. Механика сохранений, костров и смерти. Отличия от серии Dark Souls:
Первое отличие: при игре с напарником (а игра балансировалась и задумывалась разработчиками именно как игра с напарником) механика смерти приобретает одно существенное новшество — воскрешение. В определённый момент времени напарник может воскресить павшего союзника. Воскрешение происходит достаточно быстро и при воскрешении персонаж получает от 20 до 50% здоровья. При этом ограничений на количество воскрешений в игре не предусмотрено. В течении одного боя с боссом игровой напарник может воскресить игрока даже 4 раза. Также механика воскрешения изменяет прохождение некоторых участков локации, ведь ты всегда можешь спрыгнуть с обрыва, умереть, но твой напарник тебя воскресит уже в том месте, где ты приземлишься, а не на том месте, с которого ты прыгал.
Второе отличие — механика сохранений и выхода из игры. Механика очень схожая с серией Dark Souls. Персонаж не имеет ручных сохранений, сохраняется у контрольных точек (костры\омелы), но отличие в том, что механика сохранений между контрольных точек работает криво. Она не всегда сохраняет прогресс по предметам. При выходе из игры и повторном входе персонаж автоматически перемешается на последнюю контрольную точку, на которой происходило сохранение. На боссах механика работает также — игрок перемешается не ко входу на арену с боссом, а к последней контрольной точке. И в случае смерти также. Для сохранения на контрольной точке (омела, как костёр в Dark Souls) игроку необходимо обязательно отдохнуть на ней (активировать омелу), телепорт на омелу без повторной её активации не даёт сохранения у этой омелы.
Данный критерий в Code Vein НЕ соответствует поджанру “souls-like”, так как в базовой версии игры предусмотрены воскрешения после смерти во время боя, без потери какого либо прогресса.
3. Механика получения и траты валюты, механика кооператива. Нужно сразу указать, что в Code Vein имеется две валюты. Помимо крови (души), в игре есть “подарки”, которые позволяет покупать у NPC различные предметы, улучшения, а так же уникальное оружие. Тебе не обязательно выполнять квесты от NPC, чтобы получить что-то уникальное. Нет, тебе достаточно купить у торговца нужные подарки (и покупаются эти подарки не за кровь, а за эмблемы старого мира, которые получаешь с убийства мобов) и, подарив необходимое количество (можно одинаковых), получить при обмене уникальные предметы, в том числе оружие.
Далее отмечу ещё одну особенность Code Vein. Получение крови (душ). В каждой следующей локации получаемая кровь (души) множится чуть ли не в 2 раза, а в некоторых случаях, более чем в 3 раза. То есть, один и тот же противник в одной локации даёт условно 1800 крови (душ), а в другой он даёт уже 6400 крови (душ). При этом сложность противника не вырастает в такой же пропорции. Он становится немного толще (примерно на 15-20%) и чуть больнее бьёт (на те же 15-20%). И такая тенденция прослеживается по всей игре. Если в начале встретить крупного моба, то, убив его, ты получаешь условные 400 крови (душ), а через 2 локации обычный рядовой моб, который умирает за 1 удар, будет давать 800 крови (душ). Это приводит к тому, что, прийдя в новую локацию, побегав в ней 30-40 минут, ты набираешь такое количество крови (душ), которое может хватить на повышение 10 уровней, а то и всех 15-ти (в середине игры).
Так же добавлю, что в Code Vein минибоссы возрождаются, но фармить их бесполезно — за одного минибосса дают крови примерно в 2 раза больше, чем за одного среднего моба, но убиваются они куда сложнее и дольше, чем даже 4 средних моба.
Добавлю отсутствующую градацию по получаемому опыту между малыми, средними, большими мобами и минибоссами, а так же боссами. На первых локациях за малого моба дают условно 120 опыта, за среднего — 180 опыта и за большого — 220 опыта. А большой моб в начале игры по своей сложности сопоставим с Чёрным Рыцарем из Dark Souls, такой же толстый и бьёт так же больно, но если за рыцаря давалось в 10 раз больше душ, чем за обычную нежить, то за большого моба в Code Vein дадут максимум в 3 раза больше крови, чем за обычного противника. И это на фоне того, что в следующей локации за обычного противника могут давать уже столько же крови, что и за большого моба в предыдущей локации.
В данном критерии субъективно: 50/50. С одной стороны всё очень похоже на Dark Souls, но изменённые механики делают игру совершенно другой. Минибоссы возрождаемые, но убивать их повторно совершенно не хочется, так как получаемое вознаграждение не окупает вложенные усилия. Куда удобнее пробежаться и убить 5-6 обычных мобов и получить больше ресурсов и крови, чем за убийство минибосса. Также полностью отсутствует эффективность повторного прохождения локации или убийства некоторых противников, так как получаемый опыт на следующей локации будет в 2-3 раза выше, чем на пройденной, а частота получаемых предметов с противников и их качество станет выше.
4. Прокачка персонажа и билдостроение. У самого персонажа отсутствуют характеристики в принципе. У персонажа есть модификаторы усиления значений характеристик. При повышении уровня равномерно улучшаются все модификаторы.
У игрока отобрали возможность билдостроенияи возможность выбора характеристик для прокачки при повышении уровня, но это компенсируется добавлением классов. Каждый код крови представляет собою определённый класс со своими отличительными особенностями. Главная особенность и проблема классов — ты не можешь повышать выбранные характеристики так, как тебе нужно. Да, есть 4 ячейки пассивных умений, в которые ты можешь вкладывать умения, повышающие характеристики, но проблема в том, что ближе к середине игры данных ячеек становится маловато, так как получаешь более нужные умения, а прирост от каждого такого умения уже в середине игры незначительный. Эта проблема усугубляется ещё и тем, что каждое оружие, вуаль и умение имеет свои требования к характеристикам, что ограничивает конкретно выбранный класс.
По итогу получаем, что в игре вообще отсутствует билдостроениекак таковое, прокачка персонажа полностью изменена. Code Vein куда больше похожа в этом критерии на Nier: Automata, чем на серию Dark Souls.
Данный критерий в Code Vein НЕ соответствует поджанру “souls-like”, так как в базовой версии игры отсутствует билдостроение как таковое, а механика прокачки персонажа полностью изменена. Тут сразу для уточнения следует привести примеры игр, в которых прокачка персонажа и билдостроениереализовано примерно схожим образом, как в серии Dark Souls — Immortal: Unchained и Nioh.
5. Противники, боссы и локации. Противники в Code Vein однообразные, некоторые встречаются как в самом начале игры, так и в последней локации игры. Уникальных противников единицы, встречаются они только в снежной локации — Йети, как обычные, так и минибоссы. Все остальные противники встречаются в двух и более локациях, изменяя только лишь свою стихию. В этом плане Боссы в локациях действительно являются уникальными и по ходу игры больше нигде не встречаются (некоторые могут встречаться в глубинах).
Далее — в игре имеется карта. Это по сути, единственная игра из поджанра “souls-like”, в которой имеется и используется карта. А также в игре отсутствуют скрытые локации — исключением можно назвать глубины, но они относятся к дополнительному контенту, который не имеет прямого отношения к самой игре. В Code Vein локации линейные без каких-либо развилок, дополнительных переходов между локациями не предусмотрено вообще.
Данный критерий… Говорить, что он НЕ соответствует — как-то не верно… Данный критерий очень плохо реализован в Code Vein. Приведу в пример игру, которая не стала популярной: Immortal: Unchained. В ней и уникальные противники есть, и карта отсутствует, и дополнительные переходы между локаций имеются, а также временами встречаются развилки. Ну и скрытые локации со скрытыми боссами присутствуют.
Я склоняюсь к тому, чтобы выделить “Не соответствует” поджанру “souls-like”.
Что же я получаю по итогу анализа пяти выделенных критериев? 4 критерия получили субъективное “Не соответствует” и один критерий получил “50/50”.
Да, Code Vein много чего копирует из серии Dark Souls, но в общей структуре имеет значительно больше отличий, чем схожести. Для меня Code Vein куда больше похожа на Nier: Automata, чем на серию Dark Souls.
Это всё, конечно же, является субъективным мнением, но оно задаёт прямой вопрос, а по каким критериям люди вообще относят Code Vein к поджанру souls-like и сравнивают напрямую с серией Dark Souls?
Почему в таком случае, "Скайрим"не относят к souls-like? Или почему Nier: Automataне относят к souls-like?
Ведь, к примеру, там также имеются контрольные точки, безвозвратная смерть с воскрешением у контрольной точки и потерей накопленного добра, механики боевой системы похожи во многом на механики из Dark Souls, встречается много уникальных противников и боссов. Локации вообще представляют собою полуоткрытый мир и имеют скрытые проходы, как и скрытых боссов.
В Nier: Automata наиграл более 100 часов, как и в Code Vein. И когда в первый раз проходил Code Vein, я видел куда больше схожести именно с Nier: Automata, чем с серией Dark Souls.
А что вы сами думаете? Является ли Code Vein аналогом серии Dark Souls? И если вы уверены в том, что Code Vein относится к поджанру souls-like игр, то почему?