CD Projekt Red последовательно убивает игровую индустрию?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

CD Projekt Red, создатели известных игр «Ведьмак» и «Киберпанк 2077», на мой взгляд, наносят колоссальный вред игровой индустрии. Знаю, что многие восхищаются их работами, но я искренне презираю эту студию и желаю ей скорейшего банкротства всеми фибрами души… И, как мне кажется. имею на то крайне весомые основания.


Здесь и далее буду использовать авторские картинки или сторонние видео, чтобы обиженные поляки не кинули страйк
Автор: Кот Веселый

Возможно, это покажется слишком резким заявлением, но поверьте, я не из тех, кто бросается громкими обвинениями направо и налево.

Просто, на мой взгляд, столько вреда игровой индустрии, сколько нанесли CD Projekt Red, не нанесла, пожалуй, ни одна другая студия или даже целое издательство. Да, даже Electronic Arts с их внедрением микротранзакций и лутбоксов в AAA-игры для меня лишь на втором месте — они, хотя бы, корёжили монетизацию, но не геймплей или сам фундаментальный концепт «играбельности».

CD Projekt Red же своими действиями фактически отравили колодец чистой воды, из которого черпает вдохновение вся игровая индустрия. Их «преступления» против игроков и разработчиков настолько серьёзны, что последствия мы ощущаем до сих пор. Позвольте мне подробно рассказать об этом.

Ведьмак, выкинувший из RPG «R» и «P»

Релиз игры «Ведьмак» и особенно ее финальной третьей части в 2015 году, нанес жанру ролевых игр (RPG) тяжелейшую рваную рану, от которой он смог более-менее оправиться лишь пару лет назад. Давайте я просто приведу перечень того, что цинично убила эта сверхуспешная серия в некогда великом жанре.

Во-первых, она хладнокровно убила саму основу ролевых игр — кастомизацию предыстории и личности главного героя. Разработчики CD Projekt просто взяли и навязали игрокам Геральта Ривийского со всей его зафиксированной биографией, культурными корнями, характером и судьбой. «Вот вам готовый персонаж, жрите и наслаждайтесь» — так прямо из самого термина «Role Playing Game» (Игра с отыгрышем роли) безжалостно вычеркивалось первое важнейшее слово «Role».

Впрочем, многие игроки, включая даже и меня, еще могли бы смириться и с этим допущением — ведь есть немало выдающихся RPG, в которых прописанная заранее предыстория главного героя не так уж сильно портила впечатление от игры и не убивала ролевой элемент полностью. Такие игры оставляли возможность выбора — пусть и в определённых рамках, но выбора. Хоть где-то. Хоть в чём-то. Хотя бы в плане отношения к NPC и побочных квестов, если и сюжет тоже линейный, но чтобы это влияло хоть на что-то.


Ведь главный и убийственный вред «Ведьмак» нанёс в другом — он практически полностью убил вариативность и нелинейность, обнулив таким образом ВСЕ достижения ролевого жанра с конца девяностых годов. Сюжетная линия игры была жестко «прибита гвоздями» без единственной настоящей развилки или хотя бы нескольких разных финалов в зависимости от принятых игроком решений (в «цветных концовках» третьей массы выбора на порядок больше было, блин.

Автор: Кот Веселый

В диалогах нам дурили голову и дразнили ложной свободой выбора — на самом же деле любой вариант ответа вел к одному и тому же сценарному пути и финалу, за вычетом «плохих», а все варианты — похожи друг на друга как две кали воды, ведь у героя есть личность. А игрок — так, подсказывает, агапсть. Многочисленные и, якобы, многоуровневые побочные квесты же на деле банально сводились к примитивной схеме: «пойди туда, перебей всех монстров по пути, узнай Великое Откровение, и сделай заключительный очевидный выбор между плохим и очень плохим сценарием для этого села». Да что уж там, главный квест сводится к той же формуле с тем же «выбором» и наличием «золотой концовки», ага.

Таким образом из RPG «Ведьмаком» было вычеркнуто второе «P» — playing, отыгрыш роли. Ибо возможность действительно влиять на происходящее, выбирать собственный сюжетный путь и формировать уникальную судьбу персонажа — это квинтэссенция ролевых игр. А в «Ведьмаке» от всего этого элемента не осталось и следа, кроме разве что право выбрать, с какой из потенциальных любовных партнерш остаться на ночь.

Вместо свободы выбора игрокам была подсунута иллюзия вариативности и псевдо-роль зрителей в интерактивном кинематографическом экшене. И страшнее всего то, что игроки в то время охотно проглотили эту деградацию жанра, восприняв ее как нечто инновационное! Они с радостью купили и расхвалили «Ведьмака 3», совершенно не понимая, какой колоссальный ущерб эта игра наносит самим основам ролевых игр.

Ведь многие студии, ведомые алчностью и жаждой легких денег, принялись во все стороны клонировать «формулу хита с рынка» — как Half-Life 2 в своё время заставил многих героев деградировать до немоты. RPG-жанр впал в ступор и проходил через мучительные муки вырождения и деградации на протяжении многих лет…

Пока, наконец и к огромному моему облегчению, не самоочистился, во многом, усилиями Bethesda, чей Fallout 4 с диаметрально противоположным геймплейным и сюжетным концептом, ставивший на предельную вариативность, всё же перегнал «Ведьмака 3» в продажах на длинной дистанции. Однако, отдельные последствия запущенной «Ведьмаком» эпидемии видны в индустрии и по сей день.

Гвинт — клон, который «почти прокатил»

Эту игру я помяну лишь вскользь, как аперитив перед финишем. «Гвинт» был наглой и беспардонной попыткой CD Projekt Red капитализироваться на успехе онлайн-ККИ «Hearthstone» от Blizzard. Польская студия решила, что если у них получилось срубить кучу денег на «Ведьмаке», воспользовавшись популярностью книжной серии, то они могут повторить тот же трюк — создать упрощенную карточную игру на основе мини-игры из «Ведьмака 3», смешанного с Heartstone, и продать её как отдельный продукт.


И если бы эта попытка удалась, то она, возможно, породила бы целую «волну клонов» от всех причастных и непричастных, возможно даже в соседних жанрах. Это показало бы, что в индустрии можно безнаказанно «содрать» один к одному геймплейный концепт чужой популярной игры, натянуть свою «шкурку» завязанную на известный бренд, немного изменить правила — и игроки всё равно это купят из-за силы этого бренда.

Автор: Кот Веселый

Но, к счастью, не купили. Многим быстро надоела эта вторичная карточная игра. «Гвинт», пусть не сразу, но с грохотом провалился, окончательно прекратив обновляться в 2023 году после нескольких лет безуспешных попыток студии реанимировать проект. На том, пожалуй, и спасибо — одним потенциальным кошмаром для индустрии меньше. Возможно, это остановило волну бесстыдных клонов, которая могла бы захлестнуть рынок. Ведь когда казалось, что «Гвинт» на коне — за ним по тому же принципу попыталсь отстреляться ещё с десяток компаний, быстро отменивших проекты: до релиза добрался только Artifact от Valve, с ещё более оглушительным итогом. Не фартануло, ну и поделом.

Киберпанк, нормализовавший днищестрой

Однако главное преступление CD Projekt Red против игроков, на мой взгляд, состоялось с релизом «Cyberpunk 2077». Ведь именно после оглушительного в своей фееричности провального релиза этой игры вся индустрия поняла: можно выкатить на рынок сырой, неоптимизированный и забагованный до непроходимости продукт, в котором исполнена хорошо если десятая часть громко розданных с трибун обещаний.

А потом просто опубликовать письмо с извинениями, будто бы написанное сломанной нейросетью, и все всё схавают. И схавали же! Теперь так поступают многие студии, даже с очень крупными бюджетами. Они выпускают игру в ужасном техническом состоянии, обещая быстро всё исправить патчами. Но реальность такова, что большинство игр так и не доводится до приемлемого качества — если вообще могут быть доведены, и если в этом есть смысл — ведь игра уже продана!

Возможно, кто-то скажет, что так уже было с игрой «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», но во-первых, ту игру никогда НЕ продавали за полную цену ААА-проекта, дав щедрую скидку на сырость, а во-вторых, на западный рынок она полноценно попала уже в более-менее играбельном виде после многочисленных патчей. «Киберпанк 2077» же стал первопроходцем в нормализации практики выпускать на рынок совершенно сырые, нефункциональные игры по полной розничной цене ААА-тайтла…

А затем ожидать, что разочарованные игроки, которым студия столько лет вешала лапшу на уши о якобы создаваемом ими амбициозном технологическом чуде, всё проглотят. И они проглотили, создав опасный прецедент, который теперь множится во всех уголках индустрии подобно раковой опухоли. Днищестрой, когда игра на релизе больше похожа на пре-альфу, становится нормой. Игроки жрут и просят ещё.

А открыла этот ящик Пандоры на всю ширину дверцы, безвозвратно сдвинув «окно Овертона» — именно CDPR.

P.S. При этом, что характерно, CP2077 уже обещал полную вариативность прохождения и множество концовок. То есть это была не редпозиция студии, а «флюгер максимального профита».

Заключение

Вот почему я искренне желаю CD Projekt Red полного и окончательного банкротства и забвения. Ибо их главный принцип — это прибыль любой ценой, наплевав на индустрию и игроков. По сути, они ведут себя как неэтичные корпоративные рейдеры, для которых игростроение — всего лишь ресурс для наживы, а цель — не улучшить, но продать, и там хоть трава не расти.

Их modus operandi, их обычный порядок действий, можно сравнить с подсечно-огневым земледелием — когда варвары выжигают целые участки девственного леса, высеивают на пепелище культуры и уходят дальше, оставляя после себя выжженную пустыню. Точно так же CD Projekt Red прибыли ради жадно эксплуатирует игровые жанры и концепции, выжимает из них все возможное, делая одну игру «не как у всех» пусть даже ценой прямой деградации, выжимает предельный максимум прибыли, а затем бросает ту или иную нишу умирать, переключаясь на новый «потеницальный, уникальный и интересный проект».

И если за разрушительное влияние «Ведьмака» на жанр РПГ их еще, возможно, можно было бы простить (индустрия сама смогла залечить раны спустя годы, хотя черт его знает, как ещё скажется четвертая часть), то вот последствия релиза Cyberpunk 2077 продолжают ставить под удар все игровое комьюнити по сей день.

Своими откровенно вредительскими (для игроков, не акционеров и уж тем более не других студий, увы) действиями эта корпорация показала всем крупнейшим издателям: «Качество продукта? Не важно! Исполнение обещаний? Наплевать! Выкатывайте на рынок любую сырую отраву в красивой упаковке, подготовьте заранее письмо с извинениями и банковский счет — геймеры все равно проглотят эти унижения!». И печальнее всего, что после 2020 года это пагубное кредо и впрямь стали применять всё новые и новые игроделы.

Только благодаря активному протесту части сообщества многим сегодня уже не так просто сходит с рук тотальное днищестроительство под ложными лозунгами уровня «Голлума» — но окошко сдвинулось, и ту же непроходимость Baldur's Gate 3 на релизе уже даже не посчитали за грех… Таковы итоги деятельности CDPR — для игроков и для индустрии.

В комментариях меня наверняка будут пытаться обливать грязью, но я свою позицию сказал и аргументировал. Выводы пусть каждый сделает для себя сам (особенно с учетом того, что в этой статье я даже краем бока не коснулся вопроса поляцкой русофобии, ибо это уже не индустрия, а политика).

Читайте также

Новости

Публикации