Back 4 Blood — это вам не Left 4 Dead 2. Впечатления от открытой беты

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Начало было предсказуемо… Сервера лягли в момент начала беты. На следующий день получилось таки запустить кампанию и сыграть в компании друзей. Проходить мы решили сразу на самом сложном. Позже начали играть на средней сложности ибо понимали, что за время открытой беты мы её банально не успеем пройти.


Пойдем по порядку.

Содержание

Атмосфера

При запуске Left for Dead каждый раз мне предлагали посмотреть вступительный ролик. Т.э разработчики позаботились о том чтобы погрузить новоприбывшего в эту вселенную. Диалоги, персонажи, зомби — все выглядит цельно в ролике.  В бете Back 4 Blood почему-то познакомить меня с миром посчитали лишним и я посмотрел его лишь после прохождения 1 Акта... 

Left for Dead 1

Во вступительном ролике Left for Dead видешь историю, в этом 5-минутном ролике ты уже переживаешь за героев. Да что рассказывать, просто сравните эти вступительный ролик Left for Dead 1 и Back 4 Blood:

Back for Blood

В вступительном ролике Back 4 Blood вроде все сделано похоже: 4 героя, зомби, показ способностей особых зараженных… Но оно выглядит без души.

В ролике нет диалогов, не чувстуется реальность происходящего. Я не особо понимаю кто эти персонажи ибо их внешность и образы размыты и ничего мне не говорят. На этом перейдем к разбору персонажей. 


Кто вы такие? Я вас не звал. Идите… НА ВЫЛАЗКУ!!!

Наиболее серых и безликих персонажей трудно найти. Мы ничего не знаем о этих персонажах. В сравнении в том же Left for Dead 1-2 были хорошо сделанные вступительные ролики, которые знакомили нас с этим миром, этими персонажами. Тут ничего подобного нет. Игра переносит нас сразу в лагерь неизвестно кем и когда построенный.  Как мы туда попали? Где мы? С кем сражаемся? На это ответов не ждите — «Вон палатка. Дуй на вылазку! За чем не знаю. Куда не знаю, просто брысь с лагеря!

При запуске игры нет ни вводного ролика об этих персонажах, ничего. При старте уровня ничего нет объясняющего происходящее и нашу цель. Даже диалоги персонажей пустые.

Оружие дальнего боя

Оружие выглядит красиво. Обвесы на оружие тоже хороший плюс и шаг вперед, в сравнении с Left for Dead. Правда и тут не без приключений — почему-то нельзя снять их с оружия, лишь заменить на другие. Стрельба никакая, сила, отдача оружия не чувствуется. Звуки стрельбы однообразные и нет разницы между стрельбой из глока и магнума или же пустынного орла. Автомат Калашникова имеет 20 патронов, хотя с виду снаряжен обоймой на 30 патронов. Тоже самое с M4.

Оружие специально урезали. Я так понимаю для того чтобы нельзя было в одиночку завалить особого зараженного.
Ничего плохого тут не вижу, игра в команде, все дела, но можно было это визуализировать на оружии, что оно действительно имеет обойму на 20-25 патронов. Выглядит еще одной халтурой.

Оружие ближнего боя

Оно есть. На этом плюсы заканчиваются. В нашем распоряжении дубина, пожарный топор, топорик и мачете.  На легком и среднем уровне сложности им можно выносить все, кроме монстров-камикадзе. На третьем максимальном уровне помогает экономить патроны команде и служит неким аналогом хила при соотвествующих перках. Из приколов: когда вас сбивают с ног, вы отбиваетесь от врагов второстепенным оружием! А во второстепенное оружие у нас как раз входит все оружие ближнего боя.

Выглядит это нелепо, сами представьте — вы видите персонажа с тяжелым пулеметом в руках, которого свалили с ног зомби.
Он уже не может сражатся в полную силу, ему не хватает сил встать, да что встать он уже даже пулемет держать не может… И тут он берет пожарный топор… и начинает лежа махать им ака БЕРСЕРК!!!


Отдельно стоит оружие ближнего боя по умолчанию — кулаки. Первый вопрос который назрел: „Зачем?“.

Зачем бить всего покрытого шипами, наростами монстра голыми руками, если можно использовать приклад любого оружия как это было сделано в том же Left for Dead? Это тупо — у тебя в руках автомат, нет ты его бросаешь и метелишь врага кулаками… Лень разработчиков на лицо — и так схавают. В этой игре кулаки выполняют роль отталкивания врагов от себя, как это было в Left for Dead.

Боеприпасы, гаджеты, гранаты

Отличное нововвведение — возможность выбрасывать оружие, патроны, снаряжение, деньги… все кроме модулей на оружии (их можно выбросить лишь заменив на другие). Кстати персонаж может носить сразу все виды патронов, даже если у него нет соотвествующего оружия. Очень удобно и легко делится всем играя в команде. Тут им за это большой плюс. Смогли сделать что-то лучше чем в Left for Dead.

Магазин в стартовой комнате

В стартовой комнате есть магазин, где можно пополнить запас патронов, снаряжения, исцелить персонажа и купить оружие с паров обвесов. К сожалению уровни построенны так, что игроки имеют возможность практически всегда вернутся в стартовую комнату и дозакупится. Это выглядит довольно глупо, ведь можно было разбросать по уровню магазины, чтобы не бегать каждый раз к началу уровня.

Карты, колоды и способности персонажей

Каждый персонаж обладает уникальными способностями как в Warhammer Vermintide 2 выраженными в одной карточке усиливающей как его, так и команду и дающийся в самом начале. В самом начале у нас есть стартовая колода карт состоящая из модификаторов или же лучше сказать перков для персонажа. При старте уровня нам выдается одна карта из колоды случайно и список из 5 случайных карт на выбор из колоды.

В зависимости от старта количество стартовых карт меняется. Покупать карты можно у другого NPC в форте за очки снабжения, которые дают за прохождение уровней. К сожалению, карты с каждым разом даются все сильней и сильней. Например, при покупке всей стартовой ветки открываются еще 3: на стрелка, медика и бегуна.

Так вот, первая карта на стрелка давала мне 5% урона и 50% к проникновению моих пуль, а после скупки этой ветки появилась такая же карта на 10% урона и уже увееличения проникновения пуль на 100%. Итог: чем больше играешь, тем у тебя будут круче карточки и тебе будет легче проходить. 

Карты помех vs Режиссёр

В Left for Dead сложность уровня задавал „Режиссер“, искуственный интелект, который подстраивался под игроков давая им плюшки или же наоборот насылая на них больше врагов в зависимости от успеха команды. В Back 4 Blood вместо этого перед уровнем случайным образом выпадают модификаторы уровня.

Это могут быть как безобидные, так и сильно усложняющие игру карты. И ваше прохождение может чуть ли не целиком зависеть от них.

Один раз вам могут выпасть модификаторы отключающие электричество и одно испытание на быстрое прохождение уровня.
В другой раз на этом же уровне вам выпадет 6 карт модификаторов с отключением электричества, усилением зараженных и установкой, чуть ли не в каждую дверь сигнализации… Т.е. не игра подстраивается под вас, а вы под неё. 

Что лучше… если режиссёр подтягивает игру под уровень команды, то карты помех более простой но тоже рабочий вариант разнообразить прохождение. Оба варианта хороши.

Боты

Боты спешащие заменить вылетевшего тиммейта.

Тупые, кривые и обладающие суицидальными наклонностями. Могут одарить дружественным огнем, упасть в пропасть и занять пулемет напрочь отказавшись вести огонь по зараженным.

Враги

  • Зараженные.
    Не представляют особой опасности, если не бегут со всех сторон. Из особенностей: карты помех могут знатно усилить их дав большее количество здоровья, атаки, превратить их головы в бомбы или же просто зажечь некоторых. Также одна карта может знатно ослабить их снизив в два-три раза их скорость передвижения взамен увеличив урон, что в разы упрощает прохождение уровня.

  • Особые зараженные.
    Для все особых зараженных существуют карты помех усиливающие их характеристики.

  • Плевун-камикадзе.
    Смесь плевальщицы и толстяка из Left for Dead. Выглядит как какой-то танк. Вроде бы есть разновидности их, но они слабо выделяются и в бою не успеваешь их идентифицировать. Гораздо опасней чем аналоги из Left for Dead за счет большего здоровья и моментального плевка кислотой покрывающей приличную площадь и наносящей ощутимый урон.

  • Громила.
    Перекачанный громила из Left for Dead. Бьет сильно и по области. Может совершить рывок к цели и схватить её нанося урон. На последней сложности легко может нокаутировать всю команду.

  • Крикунья.
    Сестра не попавшего в Left for Dead крикуна. При обнаружении героев кричит и вызывает орду. Желательно затыкать как можно быстрей, чтобы она не успела призвать орду.

  • Прыгунья.
    Смесь охотника и курильщика из Left for Dead. Прыгает как охотник, но не лезет в ближний бой, а плюется кислотой летящей со скоростью пули, либо опутывает подобно человеку-пауки своих жертв. На самой высокой сложности является чуть ли не самый опасным противником наносящим моментально урон.

  • Спящий.
    Мина в виде особого зараженного выпрыгивающий из своего кокона на полу или стене и обезвреживая персонажа и нанося ему урон. На третьем уровне сложности особо опасны, особенно те что скрываются на полу под телами врагов.

  • Огр-голем.
    Здоровенная туша способная метать слизневые валуны. Первое знакомство с ним было на 2 уровне — расстреливается легко, если никто не мешает. На последнем уровне для него был припасен шестиствольный пулемет. Кстати на этом же уровне случился баг или так и было задумано — в 1 попытке мы проиграли, но снесли огру 50% хп. Начав уровень во-второй раз у огра не отрегенилось здоровье.

Уровни сложности

  • Первый уровень сложности.
    Уровень сложности для журналистов — враги слабее, герои сильнее, амуниции, аптечек вагон на уровнях + хилл всей команды.  Ничего не имею против такого режима, кто решил поиграть без напряга или с ботами — вполне подойдет.

  • Второй уровень сложности.
    Left for Dead на минималках.  Ощущение именно такое — зомби мало, особых зараженных еще меньше. Случайных нападений орд, постоянного спауна особых зараженных тоже нет.

    Первые уровни проходятся без всякого сопротивления. За счет наличия выносливости у персонажей команда не способна без дополнительного оборудования, будь-то гранаты или колючая проволка отбиватся от зомби на открытой местности или на участках с непрерывными ордами что заставляет команду всегда иметь с собой подобное снаряженные и бегать через весь уровень к магазину в стартовой комнате.

    В игре нет оповещения что делать в ключевых событиях. Например, на 2 уровне появляется босс голем-огр от которого оказывается можно скрытся в тонеле, но об этом ничего не говорится. На предпоследнем уровне, где кран поднимает машину для того чтобы пройти дальше. Мы на воспоминаниях уровня с постройкой лестницы из зерна подумали что эта машина тоже будет подниматся долго забарикадировались в гараже рядом и как дураки отбивались от нескончаемой орды… Нас не оповестили ни звуком, ни сообщением о том что мы должны уже куда-то выдвигатся.

  • Третий уровень сложности.
    Чтобы вы понимали эту разницу между вторым и третьим уровнем сложности. На прохождение 1 уровня на второй сложности нам потребовалось 12 минут. Чтобы пройти его на третьей максимальной сложности мы потратили 3 часа.

    Механика начинает работать. Начав познавать игру именно на третьей сложности мы получили наибольшее количество впечатлений. Игра преображается. Теперь это не подделка Left for Dead, а больше GTFO.

    Враги стали значительно сильней и многочисленней. Теперь в каждой орде есть минимум 3 особых зараженных, что практически всегда означало потерю некоторого количества здоровья. Важность снаряженния возросла в разы. Ведь именно оно позволяет нам получить или не получить вовсе повреждения в битве с ордой. За счет этого и того что нас не торопит режиссёр, урезано количество патронов в магазинах, есть выносливость и ктому же большинство битв происходит в малых помещениях мы начинаем действовать очень осторожно и неспеша изучать уровни.

    Игра превращается в головоломку, с детальным продумыванием каждого действия, заучивания каждого уровня. В этом режиме по ощущениям выпадают более опасные карты помех значительно усложняющие прохождение и заставляющие быть очень осторожными на любом участке уровня.

    Именно в него я рекомендую играть и начать ознакамливатся с игрой. Да, в начале вас будет игра бить кувалдой по голове за каждую ошибку, но она перестанет выглядить как жалкая поделка под Left for Dead и рогалик Warhammer Vermintide 2. В неё становится интересно играть, придумывать тактики, стратегии под тот или иной уровень и карты помех на нем. Я бы с радостью продолжил бы её проходить именно на этом уровне, если бы бета длилась дольше. 

Вот видео нашего знакомства с игрой на третьем уровне сложности:

Заключение

Если сравнивать с Left for Dead 1-2 то Back for Blood жалкая поделка пытающияся в отсутствие чего-то нового заработать денег на фанатах Left for Dead. Первая и вторая сложность сделаны для сбора и фарма карточек, чтобы потом став супер сильными героями пойти на третий уровень и разносить там все как на 2 сложности.

Работает пока что только третья сложность. Всем советую начинать играть именно на ней, чтобы не воспринимать эту игру как продолжение Left for Dead, а как что-то иное, похожее, но другое.

Для тех, кто действительно хочет поиграть в улучшенный Left for Dead 2 я советую попробовать Warhammer Vermintide 2. В нем заложена таже механика что и в Left for Dead — режиссёр, монстры, боссы, события — все сохранено и перенесено в другую вселенную. Харизматичные герои, интересные диалоги, вступительный ролик… все сделано на уровне. Также интересная прокачка героев, открытие новых классов для них полностью меняющих стиль игры. Качественно сделанный рогалик.

Покупать ли эту игру?

Если любите хардкор и у вас есть трое единомышлеников — берите на распродаже, получите удовольствие на многие часы играя сразу на максимальной сложности. Если третья сложность останется прежней. Играть с друзьями, проходить уровень за уровнем действительно интересно. Все механики начинают работать. Может потребоватся не одна неделя, чтобы её ней пройти.