Fable откажется от старой шкалы добра и зла: репутацию теперь будут решать жители Альбиона
В новой Fable не будет одной из самых узнаваемых особенностей старых частей: внешнего преображения героя в зависимости от выбора морали. В оригинальной трилогии персонаж мог буквально носить на себе последствия поступков: добрые дела вели к ангельскому образу с нимбом на голове, злодейства — к рогам, бледности, мрачному виду и другим заметным изменениям. В перезапуске Playground Games от этой системы отказалась.
Разработчики объясняют решение новым подходом к морали. В игре больше не будет единой шкалы, которая заранее делит поступки на хорошие и плохие. Вместо этого герой будет получать разные репутации в зависимости от того, что он делает и кто именно за этим наблюдает. Один житель Альбиона может считать поступок правильным, другой — мерзким, а третий вообще оценит его с практической стороны.
По словам ассоциированного игрового директора Уильяма Кеннеди, мораль в новой Fable стала более тонкой и сложной. Каждый NPC смотрит на действия героя через собственные убеждения, поэтому один универсальный визуальный маркер вроде нимба или рогов просто не подходит новой системе. Если мир сам не говорит однозначно, кто перед ним — герой или негодяй, игра не будет заранее давать игроку окончательный ярлык.
Эту мысль дополнил другой ассоциированный директор, Крэйг Литтлер. Он отметил, что в перезапуске нет одной шкалы добра и зла, потому что такая модель не совпадает с видением новой Fable. Игрок сможет приходить в разные поселения почти с чистого листа и заново выстраивать образ своего героя. В одном городе его могут знать как щедрого спасителя, в другом — как опасного человека, с которым лучше не связываться.
Именно поэтому старое морфирование персонажа больше не работает. Если герой сразу входит в деревню с рогами на голове, жители уже заранее понимают, кто перед ними. Новая система, наоборот, строится на локальной репутации: важно не то, как игра оценила вас в глобальном меню, а то, что конкретные люди знают о ваших поступках.
Это не значит, что выборы стали менее важными. Скорее наоборот: последствия теперь должны проявляться через поведение мира. Жители могут иначе разговаривать с героем, по-разному реагировать на его прошлые действия, менять отношение к нему, влиять на цены, романтические возможности и жизнь в поселениях. Playground уже говорила, что в Fable будет живая популяция NPC — более тысячи персонажей со своими ролями, привычками и мнениями.
Такой подход заметно отличается от старой Fable, где мораль работала более карикатурно и сразу читалась визуально. В перезапуске разработчики хотят сохранить фирменную сказочность, британский юмор и абсурдность серии, но сделать репутацию менее прямолинейной. Теперь герой не обязан навсегда застревать в одном образе: в новом месте можно попробовать стать другим человеком — или хотя бы убедить окружающих, что вы другой.
На бумаге это звучит как попытка осовременить одну из ключевых систем Fable. Старые рога и нимбы были яркой, понятной и мемной частью серии, но Playground делает ставку на социальную реакцию мира. Насколько такая замена окажется удачной, станет понятно уже после релиза.
Источник: PCGAMER





0 комментариев
Добавить комментарий