Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Vladimir_Kosov
Постоянный автор
Владимир Косов
Рейтинг
+273.60
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Это не то что не абсурдно, а давно воплощено в чьих-то идеях. И ролевая игра к этому более чем предрасположена, по той простой причине что отыгрывать героя можно не только во время забега в дандже, но и в становлении им например феодала. И да, переход от моделирования данджей, до моделирования крупных битв в финале истории — это то к чему стремится большинство авторов црпг в силу технических возможностей. А поскольку это происходит в истории героя, моделирование события повысило бы погруженность и отыгрыш.
Именно, что механика с тактикой. Потому что в пошаговом бою такие толпы отдельных персонажей представить нереально.
Смысл в моделировании события. Вы все же не сидите с гмом а имете дело с очень ограниченным набором скриптов. Ведь именно в этом весь смысл днд и других правил настолок: в моделировании события, которое складывается в вашем воображении в историю. Не ужели это так важно: запираться в теле правил и никак не использовать возможности машины?
Как вы сами написали, это великолепные игры, которые любит множество людей. И тактика эта имеет гораздо больше популярности, чем ей пытаются приписать.
П.С.
Но вообще про альтернативу бою в реальном времени вводить стоит, если она упрощает восприятие игры части аудитории. Тем более когда альтернатива не ломает основной режим. В Пасфайндере я этого не ощутил.
Даже в ДАО правильный билд необходимо правильно использовать. Только на прокачке вы сложный бой не вывезете. А в Пасфайндере этих мест гораздо больше как и разнообразия способов, через которые противник может вас достать. И уж точно больше чем в двух полосках брони и двух типов атаки. Благо Винке прислушивается к свое аудитории и перешел на нормальную систему.
В Пасфайндере активных умений в разы больше чем в ДОС, а уязвимостей слегка больше чем две полоски брони, так что будьте уверены, слабые места и у вас и у противника останутся несмотря ни на какую прокачку.
В любой тактике сохраняется этот принцип: нужно планировать удачные ходы и вовремя прогнозировать последствия.
Потому-то игры Обсидиана и провалились, что игры были неудачны. В них множество светлых сторон, местами они лучше и ДОСов и Пасфайндеров, но в целом едва не рассыпаются, и просто не предлагают новых идей для жанра, в отличие от тех же Пасфайндеров, каждый из которых придумывали что-то новое в составе полноценной не разваливающейся к финалу игры.
Я подозреваю, что они не стиль выбирали, а исходили из доступного. В любом случае это повлияло на успех игры, не применяя к выбору механики боя, а успехи студии таковы, что им доверили делать первую ролевую игру по одной из самых популярных вселенных.
Преимущество тактики в реальном времени с умной паузой в скорости и масштабе боев: даже масштабные бои бывают либо быстрыми, либо интересными. В пошаговой бой может оказаться неоправданно растянут и очень скоро начать душнить.
Не забывайте, что игры Винке уже были на слуху, а для Овлкэт это лишь второй проект. Плюс графика, за которую цепляется большинство, в Пасфайндерах на втором месте. И стартовые продажи ДОС2 достигавшие полумиоиона продаж, тогда как по второму Пасфайндеру отчитывались только о вдвое меньших. Для стартовых инди-проектов, успех огромный, и главный, я уверен, ждет студию впереди.
Обычные люди с одинаковым удовольствием играют и в шутеры, и в пошаговую тактику, и в тактику в реальном времени.
Кеньши основан на тактике с умной паузой. Я привел его в пример не как ролевую игру, а как образец того на что способен жанр если дать ему раскрыться.
DAO – Dragon Age: Origin. Не менее успешная ролевая игра чем первый Масс Эффект, несмотря на то, что это в общем-то требовательная тактика в реальном времени.
Я сказал достиг предела, а не изжил себя. Безусловно пошаговая тактика может предложить увлекательный геймплей, но она запирает автора в определенных рамках. Помните НВН2? Вы начинаете с данджей в компании друзей авантюристов, переходите к глубокой социальной жизни города, получаете дворянский статус и феодальное владение, и наконец все ваши как тактические, так и стратегические решения находят выплеск в финальной битве. Кеньши доказал, что в тактике с умной паузой вы можете это сделать без каких-либо рамок и швов, участвуя в битвах на десятки и сотни воинов. Плюс тактика в реальном времени добавляет в тактический элемент фактор времени, дополнительно углубляя моделирование тактических ситуаций.
Тогда вы запрете игровой процесс в рамках данджей. Это не плохо. Их этого подхода еще может получиться оригинальный БГ, и одна из моих любимых цРПГ, Эйдж оф Декаданс, — пошаговая. Но вот НВН2 с финальной крупной битвой на пошаговой тактике уже не выйдет.
К сожалению было маловато кампаний, а пвп играется как обычные казаки.
Без шуток, звучит эпично.)