Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Консольная логика, извините. Такие шутеры уже есть. Называются тактическими шутерами и военсимами, где бой происходит между командами, а на игрока взваливается роль нетолько стрелка но и лидера. Я был бы рад если бы из Они сделали бы файтинг с возможностью биться стенка на стенку, механика игры к этому очень располагает. Стратегии постоянно работают над увеличением масштаба. Это называется глобальные стратегии. Описанные вами гонки не моделируют ситуацию. ВЫ не запомните. При нормальном балансе и интсрументарии я легко соорентируюсь.
Это не то что не абсурдно, а давно воплощено в чьих-то идеях. И ролевая игра к этому более чем предрасположена, по той простой причине что отыгрывать героя можно не только во время забега в дандже, но и в становлении им например феодала. И да, переход от моделирования данджей, до моделирования крупных битв в финале истории — это то к чему стремится большинство авторов црпг в силу технических возможностей. А поскольку это происходит в истории героя, моделирование события повысило бы погруженность и отыгрыш.
avatar
Потому что мы сравниваем не жанры игры, а ее боевую механику. Кеньши – это механика тактики в реальном времени, в которой вы можете отыгрывать героя-одиночку, отряд авантюристов и целое войско из нпс. В Кеньши есть ролевая модель, прокачка, живой мир с историей и экономикой. Единственное, чего ему не хватает, чтобы считаться рпг, это хоть какого-нибудь квеста. И на эти реалии можно перенести игру со сценарием и механикой боя НВН2. Просто в финале у вас будет не один маленький отряд против восполняющихся толп врагов, а полноценная битва двух сотен, одетых и натренированных в зависимости от принятых вам по ходу кампании решений. Причем возможности даже этим не ограничиваются, потому что управление отрядами можно сделать как НВН: Ужас Андердарка, когда отряды состоят из неуправляемых нпс, а вы отдаете им команды через офицеров отрядов.
Именно, что механика с тактикой. Потому что в пошаговом бою такие толпы отдельных персонажей представить нереально.
avatar
20К просмотров за день. Кажется вас ждет призовая кружка, Виталя любит альтернативное мнение.)
avatar
Так потому и не про масштаб, что они пошаговые. Но машина на то и машина, что может себе позволить бросать сколько угодно кубиков за один раз моделируя гораздо большее количество событий. Зачем ограничивать отыгрыш героя одними данджами, когда вы можете пройти путь от вольного авантюриста до короля?
Смысл в моделировании события. Вы все же не сидите с гмом а имете дело с очень ограниченным набором скриптов. Ведь именно в этом весь смысл днд и других правил настолок: в моделировании события, которое складывается в вашем воображении в историю. Не ужели это так важно: запираться в теле правил и никак не использовать возможности машины?
Как вы сами написали, это великолепные игры, которые любит множество людей. И тактика эта имеет гораздо больше популярности, чем ей пытаются приписать.
П.С.
Но вообще про альтернативу бою в реальном времени вводить стоит, если она упрощает восприятие игры части аудитории. Тем более когда альтернатива не ломает основной режим. В Пасфайндере я этого не ощутил.
avatar
Пардон, я только IXBT смотрю. Но даже этого мне хватило, чтобы понять насколько разные у игроков могут быть требования к играм… Я например считаю РЕ4 просто хорошей игрой на одно прохождение, и был до крайности удивлен ее культовому статусу. Вот что значит нецелевая аудитория.
avatar
В том-то и дело, что НЕ одинаковых. Кеньши позволяет вам собрать армию полноценных НПС, у каждого из которых будет свой набор характеристик и экипировки. Факт в том, что тактика с умной паузой позволяет это делать. Таким образом имея возможность увеличить и отыгрыш и погружение в разы.
Даже в ДАО правильный билд необходимо правильно использовать. Только на прокачке вы сложный бой не вывезете. А в Пасфайндере этих мест гораздо больше как и разнообразия способов, через которые противник может вас достать. И уж точно больше чем в двух полосках брони и двух типов атаки. Благо Винке прислушивается к свое аудитории и перешел на нормальную систему.
avatar
О таком, что в реальном времени можно представить десятки если не сотни героев и нпс, и их битва будет длиться адекватное количество времени. Кеньши доказал возможность этого. Не только пять или десять, а все сто. Таким образом тактика в реальном времени позволяет смоделировать как небольшую стычку так и крупную битву. ДОС состоит из коротеньких стычек, которые меня очень быстро задушнили неадекватной продолжительностью, а вот переигрывал-то я их нечасто.
В Пасфайндере активных умений в разы больше чем в ДОС, а уязвимостей слегка больше чем две полоски брони, так что будьте уверены, слабые места и у вас и у противника останутся несмотря ни на какую прокачку.
В любой тактике сохраняется этот принцип: нужно планировать удачные ходы и вовремя прогнозировать последствия.
avatar
Если честно это настолько неожиданный вопрос, что я даже не знаю как ответить вам.) Нет, вообще никогда проблем с этим не было. Даже во время самого первого запуска оригинального БГ я легко отличал где кто находится, что происходит и мог комфортно начать думать над разрешением тактической ситуации. Проблемы могут возникать, когда впервые сталкиваетесь с незнакомым противником и не понимаете, чего от него ожидать.
avatar
А в Аркануме нет возможности влиять на прессу. Да и скажем прямо версию с героем-дебилом стоит проверить при запуске игры. В общем пусть не на такой обширный, а только локальный Арканум разработчики замахнулись. Мне очень интересно, что в итоге получится.
avatar
Судя по заявленному именно на отыгрыше студия и сфокусировалась. Описываемая игра больше походит на Арканум чем на БГ.
avatar
В изометрии это только удобнее. Потому и количество напарников увеличено вдвое. Если же вы не можете ориентироваться с таким количеством меток, то возможно тактика просто не ваше.
Потому-то игры Обсидиана и провалились, что игры были неудачны. В них множество светлых сторон, местами они лучше и ДОСов и Пасфайндеров, но в целом едва не рассыпаются, и просто не предлагают новых идей для жанра, в отличие от тех же Пасфайндеров, каждый из которых придумывали что-то новое в составе полноценной не разваливающейся к финалу игры.
Я подозреваю, что они не стиль выбирали, а исходили из доступного. В любом случае это повлияло на успех игры, не применяя к выбору механики боя, а успехи студии таковы, что им доверили делать первую ролевую игру по одной из самых популярных вселенных.
avatar
Не знаю кто такой Петр Сальников и что такое Адская Кухня, но отлично помню реакцию Миши, когда во время обзора Хард Вест, он вдруг открыл для себя, что тактика это не когда сэйв/лоад, а когда несколько успешных путей решения задачи, запрятаны в множестве тупиковых. Тактику нужно любить чтобы понимать.
Преимущество тактики в реальном времени с умной паузой в скорости и масштабе боев: даже масштабные бои бывают либо быстрыми, либо интересными. В пошаговой бой может оказаться неоправданно растянут и очень скоро начать душнить.
avatar
Забыли про ДАО, который имел не меньший успех чем первый Масс Эффект, хотя был довольно требовательной к билду тактикой в реальном времени.
Не забывайте, что игры Винке уже были на слуху, а для Овлкэт это лишь второй проект. Плюс графика, за которую цепляется большинство, в Пасфайндерах на втором месте. И стартовые продажи ДОС2 достигавшие полумиоиона продаж, тогда как по второму Пасфайндеру отчитывались только о вдвое меньших. Для стартовых инди-проектов, успех огромный, и главный, я уверен, ждет студию впереди.
Обычные люди с одинаковым удовольствием играют и в шутеры, и в пошаговую тактику, и в тактику в реальном времени.
avatar
Тем не менее, когда в Кингмейкере появился пошаговый бой? Через год? Популярности игры это не помешало, просто пошаговый бой стал чем-то вроде режима части сообщества, не зацепившейся за тактику в реальном времени.
Кеньши основан на тактике с умной паузой. Я привел его в пример не как ролевую игру, а как образец того на что способен жанр если дать ему раскрыться.
DAO – Dragon Age: Origin. Не менее успешная ролевая игра чем первый Масс Эффект, несмотря на то, что это в общем-то требовательная тактика в реальном времени.
Я сказал достиг предела, а не изжил себя. Безусловно пошаговая тактика может предложить увлекательный геймплей, но она запирает автора в определенных рамках. Помните НВН2? Вы начинаете с данджей в компании друзей авантюристов, переходите к глубокой социальной жизни города, получаете дворянский статус и феодальное владение, и наконец все ваши как тактические, так и стратегические решения находят выплеск в финальной битве. Кеньши доказал, что в тактике с умной паузой вы можете это сделать без каких-либо рамок и швов, участвуя в битвах на десятки и сотни воинов. Плюс тактика в реальном времени добавляет в тактический элемент фактор времени, дополнительно углубляя моделирование тактических ситуаций.
Тогда вы запрете игровой процесс в рамках данджей. Это не плохо. Их этого подхода еще может получиться оригинальный БГ, и одна из моих любимых цРПГ, Эйдж оф Декаданс, — пошаговая. Но вот НВН2 с финальной крупной битвой на пошаговой тактике уже не выйдет.
avatar
Да все мы. Я в нем разок миссию-кампанию по «Последнему из могикан» наклепал.)
avatar
Понимаю. Там не то чтобы Тотал Вар. Просто карты больше, юнитов больше, все стрелки умеют в рукопашную, строения можно оборонять, а экономика и стратегия идентична.
К сожалению было маловато кампаний, а пвп играется как обычные казаки.
avatar
Пробовали «Завоевание Америки»? Практически казаки но с масштабом и возможностями Тотал Варов.
avatar
Множество людей с вами не согласны. Успех ДАО и Пасфайндеров доказывают это. Пошаговый бой увы достиг своего предела, тогда как Крис Хант в своем Кеньши продемонстрировал практически безграничные возможности тактики с умной паузы.
avatar
Увы, успех Пасфайндера и ДАО опровергает ваше мнение. Люди любят тактический бой в реальном времени, и готовы за него платить. Кингмейкер был успешен и без пошагового боя, и я как раз наоборот встречаю редкие случаи игроков, готовых мучиться с ним.
avatar
«специально для Pillars of Eternity покупал ЭЛТ-монитор»
Без шуток, звучит эпично.)