Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Centric
Новичок
Vadan ne ladan
Рейтинг
+0.50
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Утверждение, что Dragon Edge — это часть вселенной Forgotten Realms, всё ещё бросает в хи-хи. Так только GPT может ошибиться.
Но именно поэтому статья вызывает раздражение: она подаёт вкусовые предпочтения как объективный анализ, подменяя разбор эмоциями. И строит аргументацию на риторических приёмах вместо критериев. В результате получается не сравнение двух культовых RPG, а заранее вынесенный вердикт, подкреплённый натяжками и местами фактическими и даже смехотворными ошибками. Дальше — по пунктам:
Уже во вступлении статья строится на эмоциональных маркерах вместо тезисов и критериев: «информационный шум», «нелепый трейлер», «с холодным разумом… откроется ужасающая правда», «пятнадцатилетней давности наголову превосходит…».
В нормальном сравнении сначала задают метрики, например: нарратив, системный дизайн, темп, агентность, UI/UX, encounter design. Уже потом показывают примеры. Здесь наоборот: сначала приговор, потом подбор удобных оправданий.
Ключевая линия статьи строится вокруг атаки на саму идею случайности и «виртуального кубика», который автор объявляет нелепым атавизмом и едва ли не доказательством деградации жанра. Проблема в том, что здесь критикуется не реальная механика Baldur’s Gate 3, а удобное пугало, собранное из поверхностного понимания настольной логики. Бросок кубика в этой системе не является хаосом ради хаоса и не превращает персонажей в идиотов по прихоти генератора случайных чисел. Это формализованная модель неопределённости ситуации, давления контекста, риска и ставки решения, где игрок заранее видит условия, модификаторы и цену возможного провала. Более того, сама структура квестов регулярно допускает альтернативы, смягчает последствия и превращает неудачу в ветку, а не в тупик. Автор же сознательно игнорирует эту часть дизайна и подаёт вероятностную механику как объективный изъян, хотя на деле речь идёт о жанровом выборе и вкусе. При этом детерминированность Dragon Age Origins преподносится как признак «умного дизайна», хотя она всего лишь меняет форму наказания, подталкивая игрока к жёсткой оптимизации и правильной прокачке вместо работы с риском. В итоге вместо анализа мы получаем подмену понятий, где личное неприятие вероятностной модели выдаётся за доказательство её несостоятельности.
В части, посвящённой сюжету Baldur’s Gate 3, автор прибегает к одному из самых удобных, но и самых слабых приёмов критики, когда субъективное ощущение скуки подменяется диагнозом плохого письма. Завязка объявляется техническим костылём, роялем в кустах и примитивным предлогом собрать группу, после чего якобы бесследно растворяется. Проблема в том, что это утверждение не сопровождается разбором структуры повествования, мотивов персонажей или логики развития конфликта. Текст не показывает, где именно сюжет теряет значимость, какие сцены не работают и почему центральная угроза перестаёт быть драматургическим стержнем. Вместо анализа мы видим оценочные формулировки, которые должны восприниматься на веру. Более того, автор сам себе противоречит, признавая, что завязка поначалу увлекает, но тут же обесценивая это впечатление без объяснения, где и за счёт чего происходит обрыв. В итоге критика сюжета сводится к формуле «мне стало неинтересно, значит сюжет плохой», что для текста, претендующего на аналитичность, выглядит методологически беспомощно.
Разбор компаньонов страдает той же проблемой, но ещё сильнее, поскольку здесь автор делает сразу несколько жёстких заявлений, не утруждая себя их разделением и доказательством. Персонажи Baldur’s Gate 3 объявляются слабо связанными с основным нарративом, мотивированными исключительно общей угрозой и при этом якобы представляющими собой набор заезженных архетипов. Эти тезисы подаются как самоочевидные истины, хотя каждый из них требует отдельного разговора. Общая причина, которая сводит партию вместе, в жанре партийных RPG является не признаком лени сценаристов, а базовым катализатором, после которого и начинается раскрытие личных линий, конфликтов и выборов. Автор игнорирует этот слой и сознательно не анализирует, как индивидуальные истории персонажей развиваются дальше и взаимодействуют с миром. В результате компаньоны критикуются не за конкретные слабости письма или постановки, а за сам факт существования в рамках выбранной жанровой модели. Это снова не разбор, а отказ принять правила игры, замаскированный под объективную оценку.
Разговор о «целостном мире» быстро скатывается в подмену понятий. Автор противопоставляет Dragon Age: Origins как якобы живой организм и Baldur’s Gate 3 как набор аттракционов, но не объясняет, почему одна модель объективно лучше другой. Это не анализ дизайна мира, а предпочтение одного типа подачи другому. Плотные, насыщенные локации и системные песочницы объявляются недостатком просто потому, что они не создают того же ощущения эпического полотна, к которому привык автор. В результате вкусовая реакция снова маскируется под универсальный критерий качества.
Боевая система и аргумент «мне долго»
Критика пошаговых боёв сводится к банальному тезису о медленном темпе и ожидании ходов противников. Это не разбор реализации, не анализ encounter design и не разговор о балансе, а простое неприятие формата. Пошаговая система объявляется изъяном сама по себе, тогда как в реальности она просто требует другого ритма мышления. Активная пауза Dragon Age Origins при сложных сражениях превращает бой в не менее вязкий менеджмент, но этот факт в статье удобно игнорируется.
ФИНАЛЬНЫЙ аккорд текста особенно показателен. Автор называет Dragon Age: Origins одной из лучших ролевых игр во вселенной Dungeons and Dragons, что является прямой фактической ошибкой. Dragon Age — это отдельная франшиза с собственным миром, лором и метафизикой, не имеющая прямого отношения к DnD. Это базовое незнание предмета. Когда подобная ошибка появляется в заключении, она перечёркивает все претензии на экспертность и заставляет заново перечитать весь текст с вопросом о его надёжности.
В конечном счёте статья не сравнивает Dragon Age: Origins и Baldur’s Gate 3, а использует первую как мерку для наказания второй. Критерии подбираются постфактум, жанровые решения объявляются ошибками, а субъективные предпочтения подаются как объективные законы жанра. Это не критика и не анализ, а колонка вкуса, замаскированная под разнос, который рассыпается при первом же внимательном чтении.