650 и тысяча сверху: сравнение видеокарт Nvidia GTX 650 и 1650S

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Развитие технологий существенно упрощает нашу жизнь, а для того чтобы все хотелки воплощались в жизнь нужны современные и производительные детали. Ведь если производительность железа не менялась то крупнобюджетные фильмы снимались гораздо дольше, тратя при этом огромные суммы, а графическая составляющая в играх застряла бы в одном времени. Именно поэтому производители компьютерного железа постоянно уменьшают техпроцессы, улучшают микроархитектуры, внедряют софтовые оптимизации и многое другое.


Но вот подход к улучшению может быть разным:

  • Intel в 2012 году выпустили крайне удачные процессоры Sandy Bridge и в дальнейшем занималась их обкаткой, утончением, улучшением микроархитектуры ядер, при этом не меняя сам дизайн процессоров. И вот спустя 9 лет на десктопы вышли процессоры Rocket Lake которые по сути являются мегаулучшеными Сандиками. Интел в новых поколениях прибавляла к производительности по несколько процентов, но суммарно 5% за поколение вылились в достаточно большой разрыв между процессорами Intel Core i-2xxx и i-11ххх.
  • AMD свои процессоры Ryzen собирала частями и поэтому различия между Zen, Zen2 и Zen3 видны невооруженным взглядом. И после выпуска процессоров красная компания смотрит где их слабые места и исправляет. Пример такого исправления можно считать изменение кеша в R-5xxx.
  • Nvidia же постоянно прибавляет в производительности, осваивает новые технологии (Ray-Tracing в RTX 2xxx) или меняет строение ядра (в RTX 3xxx произошло удвоение кол-ва блоков FP32 которые Nvidia обозначила как увеличение ядер CUDA в 2 раза).

За счёт постоянного прироста производительности и новых технологий зелёная компания прочно закрепилась на рынке и не стремится сдавать позиции. Это можно заметить на примере данных ежемесячной статистики Steam где первая видеокарта от AMD встречается на 10 месте, в двадцатке всего 3 решения от красной компании. Причём одно из них это Vega8:

Содержание

Характеристики

У Nvidia есть три бренда для видеокарт: Tesla, Quadro и GeForce. Они нацелены на совершенно разные группы людей и нас больше всего интересуют видеокарты GeForce, нацеленные на геймеров. И дабы избежать путаницы внутри бренда GeForce видеокарты поделены на линейки: 90 карты представляют из себя топ, жир и оверпрайс, ведь за самое лучшее надо платить; 80 карты являются самым лучшим решением для игр, ведь при чуть меньшей производительности стоят они гораздо дешевле чем 90 линейка; 60 и 70 попадают в средний сегмент, и в зависимости от конкретной модели карта может быть ближе к топу или базовому решению; 50 линейка предназначается для бюджетных геймеров; ну а 10-40 карты это затычки для офисных компьютеров.

И именно бюджетные видеокарты я хотел сравнить: уже старую GTX 650 и самую новую на данный момент видеокарту 50 линейки 1650S, ведь пока ещё 50 линейка на базе архитектуры Amper не представлена. И сразу хотелось бы сказать что это будет нечестное сравнение, ведь у каждой из видеокарт существует по три модификации: у GTX650 это GTX650, GTX650Ti и GTX650Ti Boost, а у GTX1650 это GTX 1650, GTX 1650 D6 и GTX 1650Super. Получается что я буду сравнивать самую слабую карту среди 650 и самую мощную из 1650.

Но для понимания с чем мы имеем дело давайте сравним спецификации карт и поймём как изменились базовые графические ускорители от Nvidia за 7 лет.


Развитие видеокарт не прошло бесплатно и обычная 1650 стала на 37,5% дороже gtx 650, хотя 1650S подешевела относительно 650Ti Boost на 11%. Но после выхода R7-250X рекомендованная цена на GTX 650 TI Boost опустилась до 149$.

Модификация GTX 650 которая попала ко мне в руки от ASUS. Карта оснащена одним вентилятором и занимает один слот расширения. Радиатор состоит из алюминия, теплотрубок в нём нет, так же как и медного пятака. Видеовыхода представлены разъёмами HDMI, VGA и DVI-D. Под радиатором скрывается графический чип и 4 микросхемы памяти.

Тесты

Даже без улучшений архитектуры новая карта должна быть быстрее за счёт возросшего количество CUDA-ядер и увеличения в 4 раз видеобуфера. Но между этими картами Nvidia выпустила 3 поколения видеокарт и 2,5 архитектуры (GTX 700 основана на обновлённой архитектуре Kepler). И на сколько выросла производительность предлагаю проверить в нескольких играх и паре тестов.

Изначально в тестах должна была присутствовать CS:GO, для которой эта карта подходила бы идеально. Но к сожалению у игры в последнее время постоянные проблемы с серверами, и даже на своих серверах мониторинг может сигнализировать о проблемах. И так как обе карты показывали аномально низкие результаты было принято решение исключить игру из тестового набора.

Тестовой системой выступает компьютер со следующими характеристиками:

  • R3-3100 4 ядра +SMT; 3,6-3,9ГГц
  • Gigabyte B450V S2H BIOS F60e
  • 2x8ГБ ОЗУ 3200 МГц (ОС)

Компьютер подвергался разгону памяти и некоторым софтверным изменениям с которыми можно ознакомиться в данной статье. Пакет драйверов Nvidia GameReady 465.89.


AIDA GPGPU

Для первого теста я решил воспользоваться встроенным в AIDA64 тестом для видеокарт. И тут даже не нужно приглядываться для нахождения разницы в производительности:

3dMark (Steam, оверлей вкл.)

В 3dMark запускался самый стандартный тест TimeSpy, но со сниженным разрешением до FHD. С настройками теста можно ознакомиться на скриншоте ниже:

И тут можно заметить предупреждение о нехватке видеопамяти, ведь в требованиях к тесту указан минимальный объём 1,7 Гб. Сам тест проходил со средними значением fps около 3 и конечным результатом в 619 попугаев, при таких же настройках 1650S выдала 7488 баллов.

И для интереса я решил получить результат похожий на GTX650 и выставил разрешение 8к. С данным разрешением 1650S выдала результат в 381 попугай.

DaVinci Resolve 17.1.1

Для того чтобы разбавить синтетику я решил провести рендер в давинчи. И первая проблема с GTX 650 вылезла сразу после открытия проекта: в проекте есть элементы с GPU-ускорением и предпросмотр таких элементов работал очень медленно. Вторая проблема вылезла после начала рендера: таймер который показывает примерно время до конца рендера оценил его длительность в 1,5 часа. Рендер был отменён, программа перезапущена но ситуация повторилась. Проведя параллели с режимом обработки OpenCL на моей видеокарте был проверен ползунок режима обработки ГПУ и там был выбран параметр OpenCL. Рендер на CUDA у GTX 650 оказался недоступен. После этого стал победитель в сравнении стал очевиден, но для понимания разницы рендер был запущен правда закончился он неожиданно. Обработку прервало сообщение о невозможности обработать клип. 1650S на текущей версии программы потребовалось 13:50 для завершения рендера.

Игры

WD2 (UbisoftConnect)

И начать хочется сразу с чего-нибудь жёсткого: WATCH_DOGS 2 в FHD, правда на минимальных настройках. И на GTX 650 игра сразу встречает нас уведомлением о несоответствии системным требованиям:

И с такими настройками и нехваткой памяти был произведён заезд по центральной улице на мотоцикле. При таком заезде fps постоянно держался ниже отметки в 20 кадров, выдавая в среднем 19fps с просадками до 15 кадров в секунду. При таких же настройках 1650S выдаёт в среднем 70 кадров, иногда колеблясь от 60 до 80 кадров в секунду.

FPS6501650Прирост в %
Минимальный15,956,8257
Средний19,770,2256
Максимальный22,791,6303,5

TombRaider 2013 (Steam)

Ну и давайте к чему-то попроще, к примеру перезапуск Лары Крофт 2013 года. Игра вышла через полгода того как Nvidia представила архитектуру Kepler так что результаты должны быть лучше. И действительно, даже на высоких настройках показатель минимального fps не опустился ниже отметки в 30 кадров. А если выставить минимальное качество графики то средний фпс преодолеет отметку в 60 кадров.

Ну а что уж говорить про более новую карту, у который при высоких настройках показатель фпс приближается к 190, а на минималках почти достигает отметки в  350 кадров.

 Пресет графикиFPS6501650Прирост по среднему fps в %
Минимальный

Минимальный

Средний

Максимальный

48

62,1

74 

 278

348,6

384

 

461,5 

Нормальное

Минимальный

Средний

Максимальный

38,8

47,7

58 

 210

249,5

282

 

423 

Высокие

Минимальный

Средний

Максимальный

32

39,4

48 

 150

186,6

214

 

373,6

Вывод

К сожалению карту мне дали всего на сутки, и то для обслуживания, ведь в текущих реалиях никто не хочет остаться без видеокарты, даже без такой затычки. И люди которые дали мне эту карту думали что их видеокарту будут использовать в майнинге если оставить её на подольше, но даже по тому что я успел протестировать можно сделать общие выводы. За семь лет, которые разделяют эти видеокарты, компания не стогнировала и развивала свои решения и даже без оптимизаций под старые игры новые карты берут грубой силой и большей вычислительной мощностью. 

Ну а что можно сказать про gtx 650 в текущих реалиях? В мультимедийных задачах эта карточка ещё может себя проявить, идеально применение для неё это вывод изображения, сёрфинг в интернете. В играх своего времени карточка показывает себя вполне неплохо, но в новых проектах gtx 650 упирается в 1GB видеобуфера и старый чип. Старшие модели же, 650 Ti и 650 TiBoost, способные ещё что-то предложить в играх из-за большего количества памяти и более мощным чипом.

Удел данной карты в текущих реалиях это мультимедиа или киберспортивные игры, которые создаются для того чтобы в них играло большое кол-во людей. Тут я вспомню результаты тестов в CS:GO, которые не попали в подборку. Даже при учёте проблем с игрой показатель среднего кадра на минималках не упал ниже 60 кадров, но в смоку и около него FPS падал до неиграблеьных 15-20.