на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Warhammer: Mark of Chaos


Разработчик Black Hole Entertainment
Издатель Namco Bandai Games America
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 14 ноября 2006 года
Издатель в России Новый Диск
Российское название Warhammer: Печать Хаоса
Дата выхода в России декабрь 2006 года
Жанр Strategy

Особенности

Мультиплеер Internet, 2-6 человек
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Нет
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук EAX 2.0, EAX 3.0
Для рецензии использовалась версия 1.2

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2.4 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3.2 ГГц или AMD Athlon XP 3200+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ памяти
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3.9 ГБ
Для работы игры: 1 ГБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 4000+
Память 1 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7800 GT (256 МБ)
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC ND-4571A
HDD Samsung Spin Point (160 GB)
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



О вселенной Warhammer 40.000 сегодня знают очень многие. Не последнюю роль в этом сыграла компания Relic Entertainment, авторству которой принадлежат такие великие стратегии, как Homeworld, Company of Heroes и Dawn of War - последняя успешная инкарнация Warhammer 40k. Однако далеко не все догадываются, что мир Warhammer, подобно двуликому Янусу, существует в двух ипостасях. Первая - это беспрецедентно далёкое будущее. Вторая - мрачное фэнтези-средневековье.

Последней памятной работой по второму направлению была Warhammer: Dark Omen - удивительно красивый для своего времени сплав RTS и классического воргейма. Вышедший в 1998 году, этот проект стал любимцем публики, и поражал тактической глубиной. Mark of Chaos изначально задумывался как вольносочинённый римейк Dark Omen. Разработку доверили компании Black Hole Entertainment, на счету которой до сих пор ничего лучше Armies of Exigo не наблюдалось. Результат оказался соответствующим - поставить слово «wargame» рядом с Mark of Chaos, не рискнёт даже самый горячий поклонник марки.

На золотом крыльце сидели…

Незнакомым с вселенной «Молота Войны» людям трудно воспринимать местную историю. Не могут они испытывать священный трепет при упоминании слов «Карак-Норн», «Сильвания» или «Талабейм». Для большинства эти слова - лишь фэнтезийная тарабарщина, а сюжет игры ровненько укладывается всего в три слова. «Противостояние двух избранных».

Один из них выбран судьбой. Стефан вон Кессель, помеченный Хаосом, потерял в борьбе с его порождениями почти всех родных и близких. Образцовый вояка без тени страха и упрёка. Волевой и целеустремлённый. Одержимый мыслью искоренить зло во всех его проявлениях. Одно выигранное сражение, второе, третье… На руках растут мышцы, седловая сумка пополняется могущественными артефактами, а первые лица Империи вешают на сверкающий доспех всё новые и новые ордена. «Ты - лучший! Ты - самый! Ты - сможешь! Так иди же, и очисть этот мир от скверны!». И он идёт, с улыбкой на покрытом шрамами лице и огоньком фанатичности в глазах.

В это же время по встречной полосе выдвигается второй герой из тёмной половины игры. Торгар Кровавый - избранный совсем другой категории. Жертва случая, можно сказать. Этому клыкасто-рогатому симпатяге однажды явился брат-близнец Ока Саурона, и в лучших традициях прополоскал мозги: «Ты - лучший! Ты - самый! Ты - сможешь!..», и все такое прочее. Вот, мол, тебе силушка неимоверная, ступай-ка ты на земли да на имперские, и утопи людишек ничтожных в их же кровушке. Не многие устояли бы перед столь мощным посылом. Не удалось этого сделать и Торгару.

Дабы дорога к славе не была скучной, по ходу повествования главным действующим лицам подбрасывают союзников. Нелёгкая раскидывает героев по глобальной карте, заставляя их продвигаться разными путями к одной и той же цели. География странствий и подписи завоёванных замков весомого значения не имеют - на кону стоит глобальная Победа. Добра или Зла - решать исключительно игроку.

Так выглядит история на бумаге. В игре она подаётся посредством откровенно корявого видеоряда. Сирость межмиссионных клипов пытались разбавить фирменной мрачно-готической стилизацией, но делу это не шибко помогло. Ролики сняты в недостаточном разрешении и не стесняются демонстрировать угловатые модели персонажей крупным планом. Общение главных действующих лиц изобилует пространными и пафосными диалогами, и являет собой средоточие всех известных жанру штампов и клише. «Как ты мог предать нас? Как ты мог предать человеческую расу? ». «Что ты видишь впереди, брат?», «Надвигается буря», «Нет, это не просто буря… Это поступь Зла». И так далее. Единственное, что не вызывает нарекания - это качество озвучки. Актёров подобрали действительно хороших, только забыли написать им толковые диалоги.

Однако вся посредственность подачи сюжета компенсируется одним-единственным фактором. Шикарнейшее (как по режиссуре, так и по техническому исполнению) интро не оставляет места для негативных эмоций. Двухминутный ролик смотришь, открыв рот. Гипнотизируешься сочными брутальными сценами. Предугадываешь выверенные до миллиметра движения персонажей. И хочешь, чётко осознаёшь, что хочешь пройти эту игру до конца для того, чтобы увидеть завершающий ролик. Увы, но второго такого уже не будет.

Полководцам на заметку

Не станем лукавить - вся соль MoC заключается отнюдь не в сюжете и словесной эквилибристике. Жаркие потасовки на фоне высокотехнологической графики - формула успеха. По крайней мере, так должно было оказаться в идеале. Однако реальность, в который раз, расставила точки над «i».

Всё начинается на глобальной карте. «Кружочки» городов, соединённых тропинками. Изредка встречающиеся развилки, ведущие к опциональным миссиям. Фигурки персонажей, двигающихся строго по ходам. На самом деле, глобальный режим можно было бы с чистым сердцем выкинуть, если бы не потребность в менеджменте войск. Именно здесь, в городах, можно нанять в бараках парочку новых отрядов. Проапгрейдить уже имеющиеся войска мощным оружием и бронёй, усилить их лидером (здесь они называются чемпионами) и оснастить «барабанщиком», поднимающим боевой дух. Разнообразить инвентарь героя или воскресить павшего в бою соратника. Восстановить потрёпанные в предыдущих боях войска, после чего сводить их храм и благословить на новую битву. Оснастить пехоту перед штурмом замка осадными приспособлениями. Сохраниться, в конце концов, потому как во время миссий эта функция недоступна. А затем с чистой совестью перейти к самой битве. Единственное - выбрав для этого нужные виды войск, потому как количество отрядов для каждой миссии ограничено.

Как и любая уважающая себя тактическая стратегия, MoC заставляет игрока развивать в себе навыки полководца. Никаких отдельных солдатиков, манёвров а-ля «всех в рамочку и в пекло», и прочей схоластики. Всё строго по Total War - отряды, формации, захват возвышенностей и грамотное использование особенностей подразделений. MoC учит не терять голову во время массовых баталий, и предлагает для этого достаточно возможностей. Заманивание врага под пушечный обстрел, обход с флангов, комбинирование конницы, лучников и отрядов ближнего боя - все, как обычно.

Фаза предварительной расстановки войск, перекочевавшая из Dark Omen, не несёт особой смысловой нагрузки - сражения начинаются с ощутимой задержкой по времени. Взаимодействие подразделений сводится в большинстве случаев к правильному размещению их на поле боя. Прикрытие пехотой слабых в рукопашной стрелков, расстановка дальнобойных пушек позади армии, и тщательная слежка за состоянием флангов. Интерфейс продуман очень неплохо, и позволяет не только указывать отрядам на позицию размещения, но и одним нажатием кнопки определять направление «лицевой» стороны. Формации почти бесполезны - лишь изредка возникает необходимость изменения «кучности» расположения войск в отряде. Рассеянная формация позволяет быстрее двигаться и лучше пропускает сквозь себя отступающих в тыл союзников. Кроме того, в данном режиме снижается количество жертв, попавших под обстрел пушки/мортиры. Плотная формация - наоборот, лучше «стреножит» наступление вражьих подразделений, и более эффективна в бою. В чистом поле отряды отлично проходят друг сквозь друга. Но стоит им оказаться в «бутылочном горлышке» ландшафта, как начинается столпотворение и неразбериха, которая может вылиться в серьёзные потери.

Тактические возможности значительно расширяются благодаря спецспособностям героев. Выставить стрелков на передовую и усилить их огненным щитом. Подпустить врага поближе и шарахнуть в самую гущу знатной кометой. Замедлить конницу противника заклинанием и дать стрелкам возможность сработать « в упор». Вариантов множество. Каждую миссию можно пройти заново, используя совершенно другие приёмы.

МоС изо всех сил старается проповедовать умный бой. Только делает он это неумело. Основная беда идейного последователя Dark Omen - изначальная ориентация на казуального игрока. На уровне сложности Easy пройти игру сможет даже лицо младшего школьного возраста. Medium легко покорится человеку, никогда не прикасавшемуся к стратегиям. И только последний, предельный уровень сложности, заставляет хоть изредка напрячься в поисках оптимального рецепта победы. Но даже там бывалые игроки не встретят серьёзных препятствий. Очередная попкорновая стратегия? Увы - да.

Виной тому дисбаланс. На сей раз, явно умышленный. Подручные отряды прокачиваются слишком быстро, и оперативно оснащаются лучшим оружием и броней за легко достающиеся деньги. Подразделения ветеранов элементарно уберечь от полного вымирания и перенести в следующую миссию. Герои рано получают новые способности и слишком активно их используют.

Супостат пытается помочь в быстрой прокачке, посылая на пики подконтрольных отрядов всё больше новичков. В качестве «смазки для штыков» они проявляют себя идеально. Наплевав на тактику и стратегию, прут по прямой на лезвия имперцев, а, потеряв две трети собственного состава, с воем драпают обратно, подставляя спины имперским же пулям. Смена стороны практически ни на что не влияет - картинка переворачивается на 180 градусов, и в роли войск-камикадзе оказываются имперские отряды, которых шинкуют в мелкий винегрет хаоситы… На первых порах такое положение вещей полностью устраивает, победа воспринимается как данность и доставляет массу удовольствия. Со временем чувство эйфории притупляется, а под занавес игра и вовсе начинает вызывать праведный гнев обманутого человека. И даже «хардкорная» система сохранений строго между миссиями не особо помогает.

Но самым слабым звеном в игре оказываются, как это ни печально, герои. Их основная проблема в том, что они чересчур могучи, а их способности иначе как узаконенным мошенничеством и не назовёшь. Когда герой с ленцой низвергает небольшую армию хаоситов - это, как минимум, странно. Под занавес игры протеже сотоварищи взмывают к Олимпу военного искусства, и вытворяют на поле боя такое, что марвеловские супергерои уходят с красными от стыда ушами. Магия стихий, проклятия и ауры, мощные «веерные» атаки… Четвёрка героев с нормальным запасом маны и несколькими пушками в тылу, может обойтись без отрядов, пеленая врагов заклятиями на расстоянии и заклятиями их уничтожая.

Последний герой киноромана

Исторические личности, которым суждено избавить мир от Хаоса (или погрузить его туда же), обладают нестыдной ролевой моделью. Во-первых, любой герой обладает «куклой» и инвентарём. Кольца, амулеты, доспехи, не говоря уже о всевозможных посохах и мечах-кладенцах, присутствуют в больших количествах. Кое-что можно прикупить в лавочках местных городов, но самые аппетитные вещи предсказуемо выпадают из тушек вражеских героев. В «бардачке» обычно оказываются склянки с манной и целебными зельями, свитки телепортации, полезных аур или магические баннеры. Последние оказывают на героя какое-нибудь постоянно действующее влияние. Например, снижают время «перезарядки» заклинаний или добавляют несколько пунктов к защите от стрелкового оружия. Всем этим хозяйством легко можно обмениваться между героями или сплавлять отработавшее барахло торговцам.

Второе, на что обращаешь внимание, - это древо умений. Несмотря на разнящиеся заклинания, все навыки делятся на три основных категории: боевые, командные и дуэльные. Первая категория - самая востребованная. Только здесь можно найти мощнейшую разрушительную магию и самые эффективные проклятия. Командные навыки, как правило, оказывают эффект на героя и присоединённое к нему подразделение: позволяют повысить точность стрелков, получить бонус к морали и все такое прочее. Самая бесполезная ветка - это дуэльная. Весь MoC легко проходится без единого вложения в данную область умений. А процесс, ради которого эти заклинания созданы, является уникальной особенностью героев.

Дуэль - суть мини-игра, которая по замыслу разработчиков должна была прибавить зрелищности поединкам, и внести в формулу «отряд-на-отряд» некоторое разнообразие. Выглядит всё довольно логично. Когда на поле брани сходятся два отряда, во главе которых стоят полководцы, игроку предлагается решить исход боя с помощью поединка «1-на-1» и сохранить войска в неприкосновенности. В центре поля загорается очерченный круг, в который ступают наши рубаки-парни, и начинают махаться. Для дуэлей открывается панель особых заклинаний (тех самых, которые не обязательно развивать), где можно наложить на вражеского главу какое-нибудь проклятие или вломить по лбу особо изощрённым ударом. Победивший в дуэли получает славу и какую-нибудь ценную вещицу с тела проигравшего. Войско павшего героя позорно сверкает пятками, не в силах снести подобного унижения.

Только реализация этой интересной идеи подкачала. Более-менее нормально развитый и экипированный герой легко укладывает врага на лопатки, ни разу не пригубив целебного зелья. Использовать спецприёмы также не обязательно - можно по старинке, методично, посохом по темечку. И даже визуально дуэли не впечатляют. Соперники стоят в нескольких метрах друг от друга, однообразно машут (не прикасаясь, естественно) оружием и картинно вздрагивают, получая удары. Польза от дуэлей только одна -разжиться скарбом и опытом, благо под это дело часто отводят отдельные миссии.

Чёрное и белое

Любопытнее всего, что несуразностей игры не хочется замечать. Атмосфера средневековья, подпитываемая симпатичной графикой и разухабисто-бодрым процессом накрывает с головой и манит своей непосредственностью. Легко? Да, легко. Зато как чётко передаётся мощь массовых баталий, как тонко пьянит одержанная над врагом победа, как радуется глаз при виде войска, сплошь состоящего из ветеранов! А главные герои-красавцы? Как можно не влюбиться в этих честолюбивых рубак?! Под разноголосый аккомпанемент соратников, звучно лязгая сталью, выкашивают они врагов заговорёнными клинками, вдохновляют войска на подвиги, и обрушивают с неба метеоритные ливни.

Если смотреть на сражения глобально, то больше всего MoC напоминает облегченную версию Battle for MiddleEarth, начисто лишённую строительства. Из встречающихся в игре зданий смысловую нагрузку несут только два типа: замки, которые необходимо захватывать и редко встречающиеся алтари. С замками всё довольно просто. На их осаду, как правило, отводится строго ограниченное время. Алтари - нейтральные строения, которые сперва предстоит отвоевать, потом - «застолбить» (занимает какое-то время), после чего - пользоваться. Алтари восстанавливают количество личного состава отрядов, но лимит «запаса» ограничен, так что пользоваться ими нужно с умом.

От хардкорности Dark Omen (не говоря про ещё более жёсткую Shadow of the Horned Rat) не осталось и следа. Несмотря на общую идею сделать как минимум аналог (даже некоторые миссии скопированы почти один в один), от оригинала в итоге осталась лишь оболочка. Нет ощущения инертности подразделений. Тонкости «войны на холмах» остались практически без внимания - большинство карт плоские, как попавший под асфальтоукладчик глобус. Мушкетёры бьют в самую гущу солдатской свалки, и безошибочно поражают только вражеские войска. Разнообразные формации при построении отрядов используются едва ли не два раза за игру. Мораль и выносливость привиты «для галочки» и крайне редко оказывают влияние на игровую механику. Продолжать список можно долго.

Diagnosis

Римейка Dark Omen не получилось. Та игра восьмилетней давности не прощала ошибок. Неправильная расстановка войск оборачивалась сокрушительным поражением, а ради сохранения ветеранского отряда миссии переигрывались по нескольку раз. С Mark of Chaos совсем другая история. Вторичная разработка, грамотно перенявшая положительные качества прародителей, но не сумевшая довести их до ума. Красивая, масштабная и динамичная игра, которая умеет быстро к себе приручить, но столь же быстро разочаровывает однообразием, простотой и дисбалансом. Аппетитный, но плохо пропеченный пирог. Пожевать и выплюнуть.

Pro:

  • симпатичный и неплохо оптимизированный графический движок
  • механика Dark Omen сохранена, пускай и с сильными оговорками
  • звуковое сопровождение высокого качества
  • хорошая макро- и микродинамика
  • умеренно высокий показатель аддиктивности

Contra:

  • излишне упрощённая сложность игры
  • однообразие миссий и заданий
  • несерьёзный показатель тактики как таковой
  • неумелое применение особенностей рельефа
  • однообразный дизайн локаций

Picturae

           

           

           

           


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 5 декабря 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции Warhammer: Mark of Chaos (PC)

Warhammer: Mark of Chaos

Разработчик Black Hole Entertainment
Издатель Namco Bandai Games America
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 14 ноября 2006 года
Издатель в России Новый Диск
Российское название Warhammer: Печать Хаоса
Дата выхода в России декабрь 2006 года
Жанр Strategy

Особенности

Мультиплеер Internet, 2-6 человек
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Нет
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук EAX 2.0, EAX 3.0
Для рецензии использовалась версия 1.2

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2.4 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3.2 ГГц или AMD Athlon XP 3200+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ памяти
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3.9 ГБ
Для работы игры: 1 ГБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 4000+
Память 1 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7800 GT (256 МБ)
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC ND-4571A
HDD Samsung Spin Point (160 GB)
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



О вселенной Warhammer 40.000 сегодня знают очень многие. Не последнюю роль в этом сыграла компания Relic Entertainment, авторству которой принадлежат такие великие стратегии, как Homeworld, Company of Heroes и Dawn of War - последняя успешная инкарнация Warhammer 40k. Однако далеко не все догадываются, что мир Warhammer, подобно двуликому Янусу, существует в двух ипостасях. Первая - это беспрецедентно далёкое будущее. Вторая - мрачное фэнтези-средневековье.

Последней памятной работой по второму направлению была Warhammer: Dark Omen - удивительно красивый для своего времени сплав RTS и классического воргейма. Вышедший в 1998 году, этот проект стал любимцем публики, и поражал тактической глубиной. Mark of Chaos изначально задумывался как вольносочинённый римейк Dark Omen. Разработку доверили компании Black Hole Entertainment, на счету которой до сих пор ничего лучше Armies of Exigo не наблюдалось. Результат оказался соответствующим - поставить слово «wargame» рядом с Mark of Chaos, не рискнёт даже самый горячий поклонник марки.

На золотом крыльце сидели…

Незнакомым с вселенной «Молота Войны» людям трудно воспринимать местную историю. Не могут они испытывать священный трепет при упоминании слов «Карак-Норн», «Сильвания» или «Талабейм». Для большинства эти слова - лишь фэнтезийная тарабарщина, а сюжет игры ровненько укладывается всего в три слова. «Противостояние двух избранных».

Один из них выбран судьбой. Стефан вон Кессель, помеченный Хаосом, потерял в борьбе с его порождениями почти всех родных и близких. Образцовый вояка без тени страха и упрёка. Волевой и целеустремлённый. Одержимый мыслью искоренить зло во всех его проявлениях. Одно выигранное сражение, второе, третье… На руках растут мышцы, седловая сумка пополняется могущественными артефактами, а первые лица Империи вешают на сверкающий доспех всё новые и новые ордена. «Ты - лучший! Ты - самый! Ты - сможешь! Так иди же, и очисть этот мир от скверны!». И он идёт, с улыбкой на покрытом шрамами лице и огоньком фанатичности в глазах.

В это же время по встречной полосе выдвигается второй герой из тёмной половины игры. Торгар Кровавый - избранный совсем другой категории. Жертва случая, можно сказать. Этому клыкасто-рогатому симпатяге однажды явился брат-близнец Ока Саурона, и в лучших традициях прополоскал мозги: «Ты - лучший! Ты - самый! Ты - сможешь!..», и все такое прочее. Вот, мол, тебе силушка неимоверная, ступай-ка ты на земли да на имперские, и утопи людишек ничтожных в их же кровушке. Не многие устояли бы перед столь мощным посылом. Не удалось этого сделать и Торгару.

Дабы дорога к славе не была скучной, по ходу повествования главным действующим лицам подбрасывают союзников. Нелёгкая раскидывает героев по глобальной карте, заставляя их продвигаться разными путями к одной и той же цели. География странствий и подписи завоёванных замков весомого значения не имеют - на кону стоит глобальная Победа. Добра или Зла - решать исключительно игроку.

Так выглядит история на бумаге. В игре она подаётся посредством откровенно корявого видеоряда. Сирость межмиссионных клипов пытались разбавить фирменной мрачно-готической стилизацией, но делу это не шибко помогло. Ролики сняты в недостаточном разрешении и не стесняются демонстрировать угловатые модели персонажей крупным планом. Общение главных действующих лиц изобилует пространными и пафосными диалогами, и являет собой средоточие всех известных жанру штампов и клише. «Как ты мог предать нас? Как ты мог предать человеческую расу? ». «Что ты видишь впереди, брат?», «Надвигается буря», «Нет, это не просто буря… Это поступь Зла». И так далее. Единственное, что не вызывает нарекания - это качество озвучки. Актёров подобрали действительно хороших, только забыли написать им толковые диалоги.

Однако вся посредственность подачи сюжета компенсируется одним-единственным фактором. Шикарнейшее (как по режиссуре, так и по техническому исполнению) интро не оставляет места для негативных эмоций. Двухминутный ролик смотришь, открыв рот. Гипнотизируешься сочными брутальными сценами. Предугадываешь выверенные до миллиметра движения персонажей. И хочешь, чётко осознаёшь, что хочешь пройти эту игру до конца для того, чтобы увидеть завершающий ролик. Увы, но второго такого уже не будет.

Полководцам на заметку

Не станем лукавить - вся соль MoC заключается отнюдь не в сюжете и словесной эквилибристике. Жаркие потасовки на фоне высокотехнологической графики - формула успеха. По крайней мере, так должно было оказаться в идеале. Однако реальность, в который раз, расставила точки над «i».

Всё начинается на глобальной карте. «Кружочки» городов, соединённых тропинками. Изредка встречающиеся развилки, ведущие к опциональным миссиям. Фигурки персонажей, двигающихся строго по ходам. На самом деле, глобальный режим можно было бы с чистым сердцем выкинуть, если бы не потребность в менеджменте войск. Именно здесь, в городах, можно нанять в бараках парочку новых отрядов. Проапгрейдить уже имеющиеся войска мощным оружием и бронёй, усилить их лидером (здесь они называются чемпионами) и оснастить «барабанщиком», поднимающим боевой дух. Разнообразить инвентарь героя или воскресить павшего в бою соратника. Восстановить потрёпанные в предыдущих боях войска, после чего сводить их храм и благословить на новую битву. Оснастить пехоту перед штурмом замка осадными приспособлениями. Сохраниться, в конце концов, потому как во время миссий эта функция недоступна. А затем с чистой совестью перейти к самой битве. Единственное - выбрав для этого нужные виды войск, потому как количество отрядов для каждой миссии ограничено.

Как и любая уважающая себя тактическая стратегия, MoC заставляет игрока развивать в себе навыки полководца. Никаких отдельных солдатиков, манёвров а-ля «всех в рамочку и в пекло», и прочей схоластики. Всё строго по Total War - отряды, формации, захват возвышенностей и грамотное использование особенностей подразделений. MoC учит не терять голову во время массовых баталий, и предлагает для этого достаточно возможностей. Заманивание врага под пушечный обстрел, обход с флангов, комбинирование конницы, лучников и отрядов ближнего боя - все, как обычно.

Фаза предварительной расстановки войск, перекочевавшая из Dark Omen, не несёт особой смысловой нагрузки - сражения начинаются с ощутимой задержкой по времени. Взаимодействие подразделений сводится в большинстве случаев к правильному размещению их на поле боя. Прикрытие пехотой слабых в рукопашной стрелков, расстановка дальнобойных пушек позади армии, и тщательная слежка за состоянием флангов. Интерфейс продуман очень неплохо, и позволяет не только указывать отрядам на позицию размещения, но и одним нажатием кнопки определять направление «лицевой» стороны. Формации почти бесполезны - лишь изредка возникает необходимость изменения «кучности» расположения войск в отряде. Рассеянная формация позволяет быстрее двигаться и лучше пропускает сквозь себя отступающих в тыл союзников. Кроме того, в данном режиме снижается количество жертв, попавших под обстрел пушки/мортиры. Плотная формация - наоборот, лучше «стреножит» наступление вражьих подразделений, и более эффективна в бою. В чистом поле отряды отлично проходят друг сквозь друга. Но стоит им оказаться в «бутылочном горлышке» ландшафта, как начинается столпотворение и неразбериха, которая может вылиться в серьёзные потери.

Тактические возможности значительно расширяются благодаря спецспособностям героев. Выставить стрелков на передовую и усилить их огненным щитом. Подпустить врага поближе и шарахнуть в самую гущу знатной кометой. Замедлить конницу противника заклинанием и дать стрелкам возможность сработать « в упор». Вариантов множество. Каждую миссию можно пройти заново, используя совершенно другие приёмы.

МоС изо всех сил старается проповедовать умный бой. Только делает он это неумело. Основная беда идейного последователя Dark Omen - изначальная ориентация на казуального игрока. На уровне сложности Easy пройти игру сможет даже лицо младшего школьного возраста. Medium легко покорится человеку, никогда не прикасавшемуся к стратегиям. И только последний, предельный уровень сложности, заставляет хоть изредка напрячься в поисках оптимального рецепта победы. Но даже там бывалые игроки не встретят серьёзных препятствий. Очередная попкорновая стратегия? Увы - да.

Виной тому дисбаланс. На сей раз, явно умышленный. Подручные отряды прокачиваются слишком быстро, и оперативно оснащаются лучшим оружием и броней за легко достающиеся деньги. Подразделения ветеранов элементарно уберечь от полного вымирания и перенести в следующую миссию. Герои рано получают новые способности и слишком активно их используют.

Супостат пытается помочь в быстрой прокачке, посылая на пики подконтрольных отрядов всё больше новичков. В качестве «смазки для штыков» они проявляют себя идеально. Наплевав на тактику и стратегию, прут по прямой на лезвия имперцев, а, потеряв две трети собственного состава, с воем драпают обратно, подставляя спины имперским же пулям. Смена стороны практически ни на что не влияет - картинка переворачивается на 180 градусов, и в роли войск-камикадзе оказываются имперские отряды, которых шинкуют в мелкий винегрет хаоситы… На первых порах такое положение вещей полностью устраивает, победа воспринимается как данность и доставляет массу удовольствия. Со временем чувство эйфории притупляется, а под занавес игра и вовсе начинает вызывать праведный гнев обманутого человека. И даже «хардкорная» система сохранений строго между миссиями не особо помогает.

Но самым слабым звеном в игре оказываются, как это ни печально, герои. Их основная проблема в том, что они чересчур могучи, а их способности иначе как узаконенным мошенничеством и не назовёшь. Когда герой с ленцой низвергает небольшую армию хаоситов - это, как минимум, странно. Под занавес игры протеже сотоварищи взмывают к Олимпу военного искусства, и вытворяют на поле боя такое, что марвеловские супергерои уходят с красными от стыда ушами. Магия стихий, проклятия и ауры, мощные «веерные» атаки… Четвёрка героев с нормальным запасом маны и несколькими пушками в тылу, может обойтись без отрядов, пеленая врагов заклятиями на расстоянии и заклятиями их уничтожая.

Последний герой киноромана

Исторические личности, которым суждено избавить мир от Хаоса (или погрузить его туда же), обладают нестыдной ролевой моделью. Во-первых, любой герой обладает «куклой» и инвентарём. Кольца, амулеты, доспехи, не говоря уже о всевозможных посохах и мечах-кладенцах, присутствуют в больших количествах. Кое-что можно прикупить в лавочках местных городов, но самые аппетитные вещи предсказуемо выпадают из тушек вражеских героев. В «бардачке» обычно оказываются склянки с манной и целебными зельями, свитки телепортации, полезных аур или магические баннеры. Последние оказывают на героя какое-нибудь постоянно действующее влияние. Например, снижают время «перезарядки» заклинаний или добавляют несколько пунктов к защите от стрелкового оружия. Всем этим хозяйством легко можно обмениваться между героями или сплавлять отработавшее барахло торговцам.

Второе, на что обращаешь внимание, - это древо умений. Несмотря на разнящиеся заклинания, все навыки делятся на три основных категории: боевые, командные и дуэльные. Первая категория - самая востребованная. Только здесь можно найти мощнейшую разрушительную магию и самые эффективные проклятия. Командные навыки, как правило, оказывают эффект на героя и присоединённое к нему подразделение: позволяют повысить точность стрелков, получить бонус к морали и все такое прочее. Самая бесполезная ветка - это дуэльная. Весь MoC легко проходится без единого вложения в данную область умений. А процесс, ради которого эти заклинания созданы, является уникальной особенностью героев.

Дуэль - суть мини-игра, которая по замыслу разработчиков должна была прибавить зрелищности поединкам, и внести в формулу «отряд-на-отряд» некоторое разнообразие. Выглядит всё довольно логично. Когда на поле брани сходятся два отряда, во главе которых стоят полководцы, игроку предлагается решить исход боя с помощью поединка «1-на-1» и сохранить войска в неприкосновенности. В центре поля загорается очерченный круг, в который ступают наши рубаки-парни, и начинают махаться. Для дуэлей открывается панель особых заклинаний (тех самых, которые не обязательно развивать), где можно наложить на вражеского главу какое-нибудь проклятие или вломить по лбу особо изощрённым ударом. Победивший в дуэли получает славу и какую-нибудь ценную вещицу с тела проигравшего. Войско павшего героя позорно сверкает пятками, не в силах снести подобного унижения.

Только реализация этой интересной идеи подкачала. Более-менее нормально развитый и экипированный герой легко укладывает врага на лопатки, ни разу не пригубив целебного зелья. Использовать спецприёмы также не обязательно - можно по старинке, методично, посохом по темечку. И даже визуально дуэли не впечатляют. Соперники стоят в нескольких метрах друг от друга, однообразно машут (не прикасаясь, естественно) оружием и картинно вздрагивают, получая удары. Польза от дуэлей только одна -разжиться скарбом и опытом, благо под это дело часто отводят отдельные миссии.

Чёрное и белое

Любопытнее всего, что несуразностей игры не хочется замечать. Атмосфера средневековья, подпитываемая симпатичной графикой и разухабисто-бодрым процессом накрывает с головой и манит своей непосредственностью. Легко? Да, легко. Зато как чётко передаётся мощь массовых баталий, как тонко пьянит одержанная над врагом победа, как радуется глаз при виде войска, сплошь состоящего из ветеранов! А главные герои-красавцы? Как можно не влюбиться в этих честолюбивых рубак?! Под разноголосый аккомпанемент соратников, звучно лязгая сталью, выкашивают они врагов заговорёнными клинками, вдохновляют войска на подвиги, и обрушивают с неба метеоритные ливни.

Если смотреть на сражения глобально, то больше всего MoC напоминает облегченную версию Battle for MiddleEarth, начисто лишённую строительства. Из встречающихся в игре зданий смысловую нагрузку несут только два типа: замки, которые необходимо захватывать и редко встречающиеся алтари. С замками всё довольно просто. На их осаду, как правило, отводится строго ограниченное время. Алтари - нейтральные строения, которые сперва предстоит отвоевать, потом - «застолбить» (занимает какое-то время), после чего - пользоваться. Алтари восстанавливают количество личного состава отрядов, но лимит «запаса» ограничен, так что пользоваться ими нужно с умом.

От хардкорности Dark Omen (не говоря про ещё более жёсткую Shadow of the Horned Rat) не осталось и следа. Несмотря на общую идею сделать как минимум аналог (даже некоторые миссии скопированы почти один в один), от оригинала в итоге осталась лишь оболочка. Нет ощущения инертности подразделений. Тонкости «войны на холмах» остались практически без внимания - большинство карт плоские, как попавший под асфальтоукладчик глобус. Мушкетёры бьют в самую гущу солдатской свалки, и безошибочно поражают только вражеские войска. Разнообразные формации при построении отрядов используются едва ли не два раза за игру. Мораль и выносливость привиты «для галочки» и крайне редко оказывают влияние на игровую механику. Продолжать список можно долго.

Diagnosis

Римейка Dark Omen не получилось. Та игра восьмилетней давности не прощала ошибок. Неправильная расстановка войск оборачивалась сокрушительным поражением, а ради сохранения ветеранского отряда миссии переигрывались по нескольку раз. С Mark of Chaos совсем другая история. Вторичная разработка, грамотно перенявшая положительные качества прародителей, но не сумевшая довести их до ума. Красивая, масштабная и динамичная игра, которая умеет быстро к себе приручить, но столь же быстро разочаровывает однообразием, простотой и дисбалансом. Аппетитный, но плохо пропеченный пирог. Пожевать и выплюнуть.

Pro:

  • симпатичный и неплохо оптимизированный графический движок
  • механика Dark Omen сохранена, пускай и с сильными оговорками
  • звуковое сопровождение высокого качества
  • хорошая макро- и микродинамика
  • умеренно высокий показатель аддиктивности

Contra:

  • излишне упрощённая сложность игры
  • однообразие миссий и заданий
  • несерьёзный показатель тактики как таковой
  • неумелое применение особенностей рельефа
  • однообразный дизайн локаций

Picturae

           

           

           

           


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 5 декабря 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com