на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Tabula Rasa (превью)


Разработчик NCsoft
Издатель NCsoft
Официальный сайт Здесь
Дата выхода III квартал 2007 года
Жанр Онлайновая ролевая игра
Платформа PC



Рынок онлайновых ролевых игр сегодня находится в зените славы. На них тратятся баснословные бюджеты, а все хоть сколько-нибудь значимые брэнды растасканы по компаниям и надёжно укутаны авторскими правами. В онлайне коротают время миллионы людей по всему миру, не забывая ежемесячно отстёгивать умелым разработчикам кровно заработанные деньги. Однако конкуренция в этом относительно молодом жанре и не думает утихать. Кто-то занимается простым копированием чужих наработок. Кто-то экспериментирует с оригинальным подходом. Срабатывает желание «быть-не-таким-как-все» далеко не всегда – это можно увидеть на примере недавно почившей Auto Assault. Но упорные разработчики не сдаются. В недрах студии NCSoft готовится к выходу одна из самых нестандартных MMORPG последнего времени – Tabula Rasa.

У истоков этой игры стоят далеко не последние в индустрии люди. Ричард «Lord British» Гэрриот – создатель и бессменный покровитель серии Ultima - принимает в разработке самое непосредственное участие, выступая одновременно и исполнительным продюсером и креативным директором. Помогает ему в этом начинании в качестве продюсера Старр Лонг, все еще занимающийся поддержкой старозаветной Ultima Online. Учитывая значимость этих имён, а также время, в течение которого игра пребывает в разработке (около семи лет), можно быть уверенным, что результат окажется, как минимум, интересным.

Конкистадор поневоле

Вместо ещё одной сказки о противостоянии остроухих эльфов и свирепых орков, нам предлагают качественный, взрослый sci-fi. Сюжет играет огромную роль в восприятии игры, поэтому неудивительно, что не только ему, но и предыстории уделено столько внимания.

…В далёкой-далёкой Галактике… жила-была миролюбивая раса Эло. Так уж случилось, что однажды один яркий представитель цивилизации открыл технологию гиперпространственных переходов, позволяющую путешествовать меж звёзд. После того, как перед ними распахнулись врата Вселенной, Эло нашли смысл существования в путешествиях. Исследуя звезду за звездой, они встречали многие цивилизации и, если уровень развития оных позволял, то преподносили им технологию на блюдечке с голубой каёмочкой. Новобранцы пополняли строй звёздных пилигримов и начинали своё собственное путешествие к центру мироздания…

Эта идиллическая «экспансия» продолжалась до тех пор, пока Эло не повстречалась цивилизация Тракс. Завзятые ксенофобы, Тракс использовали технологию гипер-переходов против хозяев, тем самым показав им, что не все расы миролюбивы. Это открытие пошатнуло основы мировоззрения Эло, результатом чего стал серьёзный раскол в самой структуре их общества. Большая часть Эло заразилась страхом перед другими цивилизациями и вознамерилась вычистить всю галактику. Они назвали себя Бэйн и занялись поэтапным воплощением своих чёрных планов. Планета за планетой, народ за народом, они уничтожали саму жизнь, дабы остаться единственными разумными существами во Вселенной.

Сперва агрессоры вторгались на обитаемую планету, уничтожали население под корень или превращали жителей на своих фабриках в послушных, исполнительных зомби. После этого Бэйн выжимали из планеты все ресурсы, создавая тем самым фундамент для нового марш-броска. А когда приходил конец и ресурсам, захватчики взрывали безжизненную планету, используя осколки в качестве транспортных средств и контейнеров для биологического оружия. Спустя какое-то время, на очередную обитаемую планету обрушивался метеоритный ливень, предвещающий начало конца…

Другая часть Эло занялась диаметрально противоположной деятельностью, разыскивая новые расы и делясь с ними технологиями, дабы те могли успешно противостоять всесокрушающим захватчикам.

Нашей голубой планете не повезло. В ближайшем будущем она становится очередным камнем на пути Бэйн, который безо всякого сожаления отбрасывается с дороги. Перед тем, как агрессоры перемололи Землю в своих жерновах, Эло успели спасти небольшую группу землян. Отныне эта кучка выживших – основа человеческого сопротивления доминирующей политике Бэйн. Посещая иные миры, игрок (примеривший на себя шкуру одного из спасённых) объединяется с другими представителями уничтоженных цивилизаций, чтобы дать агрессорам организованный отпор. Повстанцы называют себя Allied Free Sentients (AFS). Отчасти копируя тактику Бэйн, представители сопротивления находят планеты, которые только что подверглись экспансии, объединяются с местными жителями и выкуривают оттуда захватчиков, отбирая у них землю кусок за куском.

RPG или шутер?

Tabula Rasa… Название игры имеет латинские корни и в приблизительном переводе означает «чистый сланец», что олицетворяет намерение разработчиков если и не начать с нуля новый жанр, то значительно освежить уже существующие наработки. Игре предстоит выдержать серьёзную конкуренцию с ныне действующими колоссами онлайнового рынка, причём не только с RPG, но и с онлайновыми шутерами. Вся соль в том, что механика игры значительно отличается от ныне действующих аналогов.

В подавляющем большинстве сегодняшних MMORPG игрок управляет своим персонажем на довольно примитивном уровне: на передвижение в лучшем случае отдано четыре позиционных клавиши, а взаимодействие с врагами происходит простым закликиванием. В Tabula Rasa всё по-другому.

Игрок управляет своим персонажем, подобно тому, как это происходит в шутере. В боях аватары могут перемещаться, приседать, и уклоняться от вражеского огня, а также выбирать наиболее подходящее для конкретной ситуации оружие. Огромная роль отводится укрытиям, поскольку не так-то просто выжить в открытом бою с технически лучше оснащёнными Бэйн. Игрок может судить о степени своей защищённости по специальному маркеру, который не только указывает степень прикрытия, но и отмечает направление, с которого по игроку ведётся стрельба. Приседания помогают снизить вероятность попадания по персонажу, а также увеличивают его точность стрельбы. Однако игра в присесте заметно снижает мобильность персонажа, а также делает его более уязвимым для рукопашных атак. В качестве стимуляции игроков не отсиживаться по кустам, авторы ввели бонусы за безрассудную игру. Чем больше игрок накосит врагов, находясь в стоячем положении, и не прибегая при этом к «лечилкам» - тем больший множитель он получает к набираемому опыту. При этом особой точности и навыков владения мышью от игрока не требуется – в Tabula Rasa действует система интеллектуального прицеливания, которая автоматически фиксирует прицел на враге, стоит только игроку повести стволом в его направлении.

Оружие будет соответствовать времени происходящих событий. При абсолютном превосходстве энергетического и лучевого, будут попадаться и более привычные экземпляры, вроде пулевого. На радость всем поклонникам традиционной механики, для ближнего боя игра будет предлагать sci-fi образцы мечей, шестов и прочего металлолома. Правая кнопка мыши в игре отвечает за огонь из основного оружия, левая – за применение спец-способностей. Как и в остальных играх, для «заклинаний» предусматриваться время «перезарядки» (cooldown time), необходимо менять обоймы для оружия, а также, в случае особо мощных экземпляров, давать ему остывать.

Дабы разнообразить картину боя, разработчики ввели систему критических ударов-фаталити (срабатывают на сильно повреждённых врагах). Такие удары сопровождаются дополнительной анимацией и премируются бонусными очками опыта.

Magic-имитация.

Поскольку sci-fi-ориентация Tabula Rasa слабо вяжется с классическими школами магии, в NCSoft придумали систему Логосов (рун).

Изначально Логосами могли пользоваться только чужаки, однако в момент происходящих в игре событий, эту способность переняли и представители других цивилизаций. Логосы разбросаны по всей игре в виде определённых объектов или символов. При обнаружении игрок автоматически добавляет их в свой инвентарь. В большинстве случаев необходимо найти определённое количество однотипных Логосов или создать комбинацию из разных, для того, чтобы активировалась определённая способность. Например, несколько рун молний позволят игроку добавлять электрический урон к повреждениям, наносимым основным оружием. А классы персонажей, более ориентированные на использование техники, смогут при помощи Логосов возводить на местности защитные турели или закладывать краб-мины.

Увы, враги также используют Логосы, причём делают это эффективней людей. «Руноведов» чужаков зовут Linker’s, и они любят путешествовать группами. Встреча с хорошо сработанным отрядом Linker-ов для одиночного персонажа практически всегда означает верную гибель. Победить такой отряд можно только другим отрядом, однако именно эти поединки обещают стать самыми интересными в игре.

В движении.

Насчёт механики игры всё более-менее понятно, но как выглядит Tabula Rasa в глобальном масштабе? Попробуем разобраться.

Начинающих игроков планируется увлечь сильной сюжетной линией, интересной системой заданий и возможностью поработать в отдельных кампаниях в роли одного из действующих лиц.

Каждая миссия игры является частью общей истории. Проходя её, игрок получает не только уникальный игровой опыт, но и открывает для себя частичку общей сюжетной мозаики. Причём, сам игрок далеко не всегда будет центром операции – во многих случаях ему всего лишь предложат присоединиться к уже действующему сражению в качестве одного из участников. Будут также и радио-миссии, которые автоматически добавляются в список заданий, едва персонаж переступит границу новой локации.

Изначально в игре будет доступна только одна раса людей. Однако позже разработчики планируют дать игрокам возможность сыграть за одну из порабощённых Бэйн рас, которые стали союзниками людей в их деле сопротивления.

Поначалу игрокам будут доступны два стартовых мира – Фореас и Ариеки. Первый – зелёная, лесистая планета. Ее жители пребывают в тесной взаимосвязи с природой и очень чутко реагируют на малейшие повреждения, которые наносят ей пришельцы Бэйн. Ариеки – планета ярко выраженного вулканического типа, где даже воздух кажется пропитан пеплом и страданием. На Ариеки пришельцы ссылают заключенных преступников, поэтому дружелюбной её никак не назовёшь.

И буквально первая же миссия на планете расставляет точки над «i». Одна из основных привлекающих черт Tabula Rasa - это реальное построение мотивации героя к каким-либо действиям. В большинстве современных онлайновых игр почти не предлагается действительно интригующих историй, а интерес к очередному «принеси мне восемь жвал песчаного скорпиона» выражается у игрока лишь в конечном результате – получении денег и опыта. Здесь же игроку предоставят возможность выбирать, чем именно ему заниматься и какую награду за это получать. Один и тот же персонаж может предложить на выбор несколько задач, и игрок сам уже решит, за какую из них ему браться. Они могут ветвиться, основываясь на побочных поручениях, влияющих на конечный результат. Игроку могут даже предложить выбор из двух взаимоисключающих заданий, и выполнение одного из них будет автоматически означать провал другого. Разработчики обещают также, что сделанный выбор будет влиять не только на конечный гонорар, но и на статус персонажа в пределах клана, и на репутацию.

В качестве одного из примеров приведем задание с кражей редкого медикамента с базы инопланетян. Игрок может выкрасть лекарство по заданию полевого госпиталя. Но также он может последовать за парнем из ополчения, который сделает то же самое, но для себя. В первом случае есть шанс, что на основе медикамента госпиталь разработает новое лекарство, которое станет потом доступно для всех, однако при такой раскладке игрок рискует вызвать неодобрение своих компаньонов. Во втором случае игрок лишает госпиталь и умирающих в нём надежды, но получает поощрение со стороны сослуживцев и дополнительную помощь в бою. Подобных ситуаций в игре будет множество.

Для высокоуровневых игроков разработчики подготовили два основных режима: base conquests (штурм базы) and instanced multipart quests (партийные задания на основе «инстансов»).

Базы пришельцев (крепости) располагаются в определённых местах на глобальной карте. Эти контрольные точки имеют важное стратегическое значение. Их удержание делает возможным регенерацию зданий, а также позволяет павшим бойцам возрождаться поближе к полю боя.

Как только одна из баз союзников попадает в передрягу, игроки могут тут же прийти на помощь. Для быстрого перемещения земли Tabula Rasa напичканы телепортерами. Будучи единожды обнаруженными, каждое такое устройство отмечается на карте и становится пригодным к постоянному использованию.

Враги тоже не лыком шиты. Если обнаруживают рядом с одной из своих контрольных точек базу игрока, то первым делом посылают отряд скаутов, который разведывает точное положение и силы врага. Вслед за этим посылаются штурмовые группы. Задача штурмовиков – вынести основные защитные силы человеческой базы: посты наблюдения, оборонительные турели, установки силовых щитов. Как только эта задача решена, посылаются основные, самые мощные отряды, которые разносят базу в пух и прах. Если игроки терпят поражение – контроль над ключевой позицией переходит к инопланетянам, которые используют эту базу как трамплин для захвата следующих контрольных точек. Потеря базы в функциональном смысле означает утрату госпиталя, склада боеприпасов и защищённого места возрождения павших. Кроме того, потеря форта негативно сказывается на питании центрального энергетического узла, поэтому базы надлежит беречь как зеницу ока

«Инстансы» – вещь куда более увлекательная. В отличие от основного, гигантского поля битвы, инстансы, как и во многих других MMORPG, представляют собой как бы изолированные локации, где могут собираться группы по интересам, без опасений по поводу того, что сейчас прибежит конкурирующая группировка и утянет из-под носа мешок драгоценного опыта.

Пример инстанса – атака вражеской энергодобывающей станции. Цель ставится общая для одной группы, но её выполнение осуществляется поэтапно. Первым делом стоит уничтожить видеокамеры. Если игроки это сделают, то комитет по встрече окажется менее многочисленным, поскольку враг просто не успеет выслать подкрепление. Лазерные детекторы пришельцев также могут обнаружить вторжение, однако уничтожить их нельзя, поэтому лучше всего просто вывести из строя, лишив источника питания. И вот здесь приключение обогащается несколькими сюрпризами. Особенностью конкретного инстанса является группа заключённых, содержащихся на станции. Эти ребята были посланы сюда ещё до прихода игрока с аналогичными целями, но им повезло меньше. Освободив парней из клеток, вы намного облегчите себе жизнь: они станут вашими проводниками, помогут обесточить детекторы, откроют двери, которые при ином раскладе остались бы закрытыми (например – склады боеприпасов), и просто поддержат огнём в трудный период.

Примеры такого подхода позволят не только сильно разнообразить прохождение, но и уведут значительную часть игроков от тупых забегов в поисках опыта и вещей к осмысленному приключению. Что касается лично игрока, то он напрямую препятствует деятельности Бэйн, предотвращая вторжения, взрывая заводы по переработке местных жителей в зомби и т.п. Таким образом, своими действиями игрок воздействует на баланс захваченных территорий между Бэйн и их противниками, приближая или отодвигая момент безоговорочной победы. Для полноценного погружения в феерические сражения разработчики предусмотрели функцию голосового общения.

Знай врага своего.

Не меньше внимания при разработке игры было уделено дизайну врагов, их поведению на поле боя и искусственному интеллекту. Познакомьтесь с несколькими персонажами, которых вы встретите в игре.

Shield Drones. Эти парящие над землёй красавцы, могут устанавливать вокруг себя щиты силового поля, которые также прикрывают и всех находящихся поблизости Бэйн. Чтобы снять поле, одному из атакующих нужно пожертвовать собой, прорваться сквозь щит, и деактивировать генераторы вручную. Шанс выжить в окружении спрятавшейся за полем «свиты» есть, но он крайне низок.

Stalker. Огромные, неповоротливые махины, оснащённые мощными турелями. Пока игрок проворно передвигает конечностями - ему ничего не грозит, поскольку на разворот турелей гиганту нужно время. Однако Stalker оснащён и метателем плазменных дисков, которые, взрываясь, наносят огромные повреждения всем поблизости. Единственное, что может спасти игрока при знакомстве со сталкером – это видимый индикатор зарядки плазменного диска.

Zombie. Бэйн обожают ставить эксперименты над людьми и другими порабощёнными расами, что приводит к появлению у последних пси-способностей. Правда (в большинстве случаев) – уже после смерти. Зомби опасны тем, что встречаются в самых неожиданных местах, невосприимчивы к боли и владеют несложными приёмами из разряда тех, что предоставляют Логосы.

Помимо «специализированных» противников, на поле боя будут попадаться и обычные штурмовые отряды Бэйн. Отличительной особенностью заклятых врагов является полное презрение к смерти, благодаря которому они никогда не отступают и не сдаются. Кроме того, Бэйн – самые мобильные соперники в игре. Дело в том, что в Tabula Rasa враги не пасутся в одном месте, мирно пощипывая травку в ожидании прихода игроков, а курсируют по миру. Именно поэтому в игре случаются ситуации, когда с небес падают патрульные корабли Бэйн, мгновенно наводняя пустующее пять минут назад поле.

Инопланетные супостаты обладают неплохим искусственным интеллектом. Дроны самостоятельно защищают своих соратников силовыми щитами. Отстрелявшиеся представители Бэйн огибают препятствия, за которым укрывается человек, и вступают в рукопашную. Иная живность постоянно воюет друг с другом, вместо того, чтобы покорно ждать, пока их убьет игрок, как это происходит в большинстве современных MMORPG. Кроме того, различные типы противников подвержены влиянию определённого типа оружия: электромагнитные мины дезактивируют защитные поля, а пулевое оружие малоэффективно против мехов. Так вот: враги отлично понимают, что и обратное правило справедливо, поэтому умеют самостоятельно менять оружие и тип боеприпасов в зависимости от обстановки.

Каждую значимую локацию будет также венчать босс. Среди них встречаются огромные, мехоподобные роботы, различная экспериментальная техника, а также крупногабаритные образцы всевозможной органической и не очень жизни. Будем надеяться, что разработчики создадут действительно достойных противников, на которых можно будет охотиться целыми кланами.

Классовый вопрос.

Немного о военном ремесле. Все игроки начинают игру в роли однотипных Рекрутов. Однако уже спустя первые 5 уровней появится выбор между Солдатом и Специалистом. Первый более склонен к прямолинейному решению вопросов - пулю в брюхо или тесаком по голове. Специалист же предпочитает действовать чуть осмотрительнее, используя свои умственные способности с большей эффективностью. После этого игроку ещё дважды предложат право выбора более специализированных классов. Так, на поздних этапах Солдат сможет пойти по тропе Танка, Коммандо, либо более утончённого Рейнджера. Последний, в свою очередь, окажется на развилке перед профессиями Шпиона или Снайпера.

Что касается ветки развития Специалиста, то ему также придётся выбирать. В частности, на следующем этапе он сможет попробовать себя в роли Сапёра, а в качестве финального решения остановиться на престижном классе Инженера или Биотехника. Инженер является докой по возведению турелей и прочих защитно-оборонительных сооружений, а Биотехник специализируется на внедрении в земное вооружение прогрессивных технологий, которые позволяют оружию проникать сквозь самую толстую броню пришельцев и отравлять их. Думается, что на этом перечень доступных профессий не закончится, и к релизу разработчики соорудят ещё парочку уникальных специальностей.

Одной из ключевых особенностей Tabula Rasa заявлена способность игрока клонировать своего персонажа. К примеру, выбирая между путями развития Солдата и Специалиста, игрок теряет доступ ко второй специальности. Но, воспользовавшись функцией клонирования, можно всегда вернуться на переломную точку и попробовать другой вариант развития событий. Таким образом, если захочется поменять тип персонажа, то необязательно начинать игру сначала. Клоны сохраняют все характеристики героя на момент клонирования – умения, экипировку, бонусы, даже репутацию в клане. Однако оригинал в случае отката не исчезает – игру за него можно продолжить в любой момент.

Что интересно – на базах AFS постоянно присутствует специальный NPC, которого называют footlocker. Он служит передаточным звеном между клонами. Скажем, если персонаж старшего класса получает какую-то вещь, которая как раз по классу ему и не подходит, то он может передать её footlocker’у, а его клон с подходящей специализацией ее позже заберет.

Буквально пару слов о внешнем облике Tabula Rasa. Игра смотрится неплохо, но уже заметно отстаёт от многих действующих (и тем более будущих) представителей жанра. Дизайн локаций простоват, монстры угловаты, небо безжизненно. Впрочем, черт с ними. В конце концов, играют же до сих пор люди в Ultima Online…

Analysis

Ричард Гэрриот сотоварищи готовят к выходу нечто. С виду игра может и не производит сильного впечатления (всё-таки возраст разработки сказывается), но таит внутри множество сюрпризов. Идея совместить классические наработки MMORPG с механикой полноценного шутера заслуживает, как минимум, уважения. Если с динамикой онлайновых боёв окажется всё в порядке, а миссии позволят почувствовать себя винтиком в работающей машине галактической войны, то мы рискуем получить очень увлекательную игру.

Picturae

           

           

           

           


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 12 июля 2007 г.
 
Обсуждение статьи и самой игры в конференции Tabula Rasa (превью)

Tabula Rasa (превью)

Разработчик NCsoft
Издатель NCsoft
Официальный сайт Здесь
Дата выхода III квартал 2007 года
Жанр Онлайновая ролевая игра
Платформа PC



Рынок онлайновых ролевых игр сегодня находится в зените славы. На них тратятся баснословные бюджеты, а все хоть сколько-нибудь значимые брэнды растасканы по компаниям и надёжно укутаны авторскими правами. В онлайне коротают время миллионы людей по всему миру, не забывая ежемесячно отстёгивать умелым разработчикам кровно заработанные деньги. Однако конкуренция в этом относительно молодом жанре и не думает утихать. Кто-то занимается простым копированием чужих наработок. Кто-то экспериментирует с оригинальным подходом. Срабатывает желание «быть-не-таким-как-все» далеко не всегда – это можно увидеть на примере недавно почившей Auto Assault. Но упорные разработчики не сдаются. В недрах студии NCSoft готовится к выходу одна из самых нестандартных MMORPG последнего времени – Tabula Rasa.

У истоков этой игры стоят далеко не последние в индустрии люди. Ричард «Lord British» Гэрриот – создатель и бессменный покровитель серии Ultima - принимает в разработке самое непосредственное участие, выступая одновременно и исполнительным продюсером и креативным директором. Помогает ему в этом начинании в качестве продюсера Старр Лонг, все еще занимающийся поддержкой старозаветной Ultima Online. Учитывая значимость этих имён, а также время, в течение которого игра пребывает в разработке (около семи лет), можно быть уверенным, что результат окажется, как минимум, интересным.

Конкистадор поневоле

Вместо ещё одной сказки о противостоянии остроухих эльфов и свирепых орков, нам предлагают качественный, взрослый sci-fi. Сюжет играет огромную роль в восприятии игры, поэтому неудивительно, что не только ему, но и предыстории уделено столько внимания.

…В далёкой-далёкой Галактике… жила-была миролюбивая раса Эло. Так уж случилось, что однажды один яркий представитель цивилизации открыл технологию гиперпространственных переходов, позволяющую путешествовать меж звёзд. После того, как перед ними распахнулись врата Вселенной, Эло нашли смысл существования в путешествиях. Исследуя звезду за звездой, они встречали многие цивилизации и, если уровень развития оных позволял, то преподносили им технологию на блюдечке с голубой каёмочкой. Новобранцы пополняли строй звёздных пилигримов и начинали своё собственное путешествие к центру мироздания…

Эта идиллическая «экспансия» продолжалась до тех пор, пока Эло не повстречалась цивилизация Тракс. Завзятые ксенофобы, Тракс использовали технологию гипер-переходов против хозяев, тем самым показав им, что не все расы миролюбивы. Это открытие пошатнуло основы мировоззрения Эло, результатом чего стал серьёзный раскол в самой структуре их общества. Большая часть Эло заразилась страхом перед другими цивилизациями и вознамерилась вычистить всю галактику. Они назвали себя Бэйн и занялись поэтапным воплощением своих чёрных планов. Планета за планетой, народ за народом, они уничтожали саму жизнь, дабы остаться единственными разумными существами во Вселенной.

Сперва агрессоры вторгались на обитаемую планету, уничтожали население под корень или превращали жителей на своих фабриках в послушных, исполнительных зомби. После этого Бэйн выжимали из планеты все ресурсы, создавая тем самым фундамент для нового марш-броска. А когда приходил конец и ресурсам, захватчики взрывали безжизненную планету, используя осколки в качестве транспортных средств и контейнеров для биологического оружия. Спустя какое-то время, на очередную обитаемую планету обрушивался метеоритный ливень, предвещающий начало конца…

Другая часть Эло занялась диаметрально противоположной деятельностью, разыскивая новые расы и делясь с ними технологиями, дабы те могли успешно противостоять всесокрушающим захватчикам.

Нашей голубой планете не повезло. В ближайшем будущем она становится очередным камнем на пути Бэйн, который безо всякого сожаления отбрасывается с дороги. Перед тем, как агрессоры перемололи Землю в своих жерновах, Эло успели спасти небольшую группу землян. Отныне эта кучка выживших – основа человеческого сопротивления доминирующей политике Бэйн. Посещая иные миры, игрок (примеривший на себя шкуру одного из спасённых) объединяется с другими представителями уничтоженных цивилизаций, чтобы дать агрессорам организованный отпор. Повстанцы называют себя Allied Free Sentients (AFS). Отчасти копируя тактику Бэйн, представители сопротивления находят планеты, которые только что подверглись экспансии, объединяются с местными жителями и выкуривают оттуда захватчиков, отбирая у них землю кусок за куском.

RPG или шутер?

Tabula Rasa… Название игры имеет латинские корни и в приблизительном переводе означает «чистый сланец», что олицетворяет намерение разработчиков если и не начать с нуля новый жанр, то значительно освежить уже существующие наработки. Игре предстоит выдержать серьёзную конкуренцию с ныне действующими колоссами онлайнового рынка, причём не только с RPG, но и с онлайновыми шутерами. Вся соль в том, что механика игры значительно отличается от ныне действующих аналогов.

В подавляющем большинстве сегодняшних MMORPG игрок управляет своим персонажем на довольно примитивном уровне: на передвижение в лучшем случае отдано четыре позиционных клавиши, а взаимодействие с врагами происходит простым закликиванием. В Tabula Rasa всё по-другому.

Игрок управляет своим персонажем, подобно тому, как это происходит в шутере. В боях аватары могут перемещаться, приседать, и уклоняться от вражеского огня, а также выбирать наиболее подходящее для конкретной ситуации оружие. Огромная роль отводится укрытиям, поскольку не так-то просто выжить в открытом бою с технически лучше оснащёнными Бэйн. Игрок может судить о степени своей защищённости по специальному маркеру, который не только указывает степень прикрытия, но и отмечает направление, с которого по игроку ведётся стрельба. Приседания помогают снизить вероятность попадания по персонажу, а также увеличивают его точность стрельбы. Однако игра в присесте заметно снижает мобильность персонажа, а также делает его более уязвимым для рукопашных атак. В качестве стимуляции игроков не отсиживаться по кустам, авторы ввели бонусы за безрассудную игру. Чем больше игрок накосит врагов, находясь в стоячем положении, и не прибегая при этом к «лечилкам» - тем больший множитель он получает к набираемому опыту. При этом особой точности и навыков владения мышью от игрока не требуется – в Tabula Rasa действует система интеллектуального прицеливания, которая автоматически фиксирует прицел на враге, стоит только игроку повести стволом в его направлении.

Оружие будет соответствовать времени происходящих событий. При абсолютном превосходстве энергетического и лучевого, будут попадаться и более привычные экземпляры, вроде пулевого. На радость всем поклонникам традиционной механики, для ближнего боя игра будет предлагать sci-fi образцы мечей, шестов и прочего металлолома. Правая кнопка мыши в игре отвечает за огонь из основного оружия, левая – за применение спец-способностей. Как и в остальных играх, для «заклинаний» предусматриваться время «перезарядки» (cooldown time), необходимо менять обоймы для оружия, а также, в случае особо мощных экземпляров, давать ему остывать.

Дабы разнообразить картину боя, разработчики ввели систему критических ударов-фаталити (срабатывают на сильно повреждённых врагах). Такие удары сопровождаются дополнительной анимацией и премируются бонусными очками опыта.

Magic-имитация.

Поскольку sci-fi-ориентация Tabula Rasa слабо вяжется с классическими школами магии, в NCSoft придумали систему Логосов (рун).

Изначально Логосами могли пользоваться только чужаки, однако в момент происходящих в игре событий, эту способность переняли и представители других цивилизаций. Логосы разбросаны по всей игре в виде определённых объектов или символов. При обнаружении игрок автоматически добавляет их в свой инвентарь. В большинстве случаев необходимо найти определённое количество однотипных Логосов или создать комбинацию из разных, для того, чтобы активировалась определённая способность. Например, несколько рун молний позволят игроку добавлять электрический урон к повреждениям, наносимым основным оружием. А классы персонажей, более ориентированные на использование техники, смогут при помощи Логосов возводить на местности защитные турели или закладывать краб-мины.

Увы, враги также используют Логосы, причём делают это эффективней людей. «Руноведов» чужаков зовут Linker’s, и они любят путешествовать группами. Встреча с хорошо сработанным отрядом Linker-ов для одиночного персонажа практически всегда означает верную гибель. Победить такой отряд можно только другим отрядом, однако именно эти поединки обещают стать самыми интересными в игре.

В движении.

Насчёт механики игры всё более-менее понятно, но как выглядит Tabula Rasa в глобальном масштабе? Попробуем разобраться.

Начинающих игроков планируется увлечь сильной сюжетной линией, интересной системой заданий и возможностью поработать в отдельных кампаниях в роли одного из действующих лиц.

Каждая миссия игры является частью общей истории. Проходя её, игрок получает не только уникальный игровой опыт, но и открывает для себя частичку общей сюжетной мозаики. Причём, сам игрок далеко не всегда будет центром операции – во многих случаях ему всего лишь предложат присоединиться к уже действующему сражению в качестве одного из участников. Будут также и радио-миссии, которые автоматически добавляются в список заданий, едва персонаж переступит границу новой локации.

Изначально в игре будет доступна только одна раса людей. Однако позже разработчики планируют дать игрокам возможность сыграть за одну из порабощённых Бэйн рас, которые стали союзниками людей в их деле сопротивления.

Поначалу игрокам будут доступны два стартовых мира – Фореас и Ариеки. Первый – зелёная, лесистая планета. Ее жители пребывают в тесной взаимосвязи с природой и очень чутко реагируют на малейшие повреждения, которые наносят ей пришельцы Бэйн. Ариеки – планета ярко выраженного вулканического типа, где даже воздух кажется пропитан пеплом и страданием. На Ариеки пришельцы ссылают заключенных преступников, поэтому дружелюбной её никак не назовёшь.

И буквально первая же миссия на планете расставляет точки над «i». Одна из основных привлекающих черт Tabula Rasa - это реальное построение мотивации героя к каким-либо действиям. В большинстве современных онлайновых игр почти не предлагается действительно интригующих историй, а интерес к очередному «принеси мне восемь жвал песчаного скорпиона» выражается у игрока лишь в конечном результате – получении денег и опыта. Здесь же игроку предоставят возможность выбирать, чем именно ему заниматься и какую награду за это получать. Один и тот же персонаж может предложить на выбор несколько задач, и игрок сам уже решит, за какую из них ему браться. Они могут ветвиться, основываясь на побочных поручениях, влияющих на конечный результат. Игроку могут даже предложить выбор из двух взаимоисключающих заданий, и выполнение одного из них будет автоматически означать провал другого. Разработчики обещают также, что сделанный выбор будет влиять не только на конечный гонорар, но и на статус персонажа в пределах клана, и на репутацию.

В качестве одного из примеров приведем задание с кражей редкого медикамента с базы инопланетян. Игрок может выкрасть лекарство по заданию полевого госпиталя. Но также он может последовать за парнем из ополчения, который сделает то же самое, но для себя. В первом случае есть шанс, что на основе медикамента госпиталь разработает новое лекарство, которое станет потом доступно для всех, однако при такой раскладке игрок рискует вызвать неодобрение своих компаньонов. Во втором случае игрок лишает госпиталь и умирающих в нём надежды, но получает поощрение со стороны сослуживцев и дополнительную помощь в бою. Подобных ситуаций в игре будет множество.

Для высокоуровневых игроков разработчики подготовили два основных режима: base conquests (штурм базы) and instanced multipart quests (партийные задания на основе «инстансов»).

Базы пришельцев (крепости) располагаются в определённых местах на глобальной карте. Эти контрольные точки имеют важное стратегическое значение. Их удержание делает возможным регенерацию зданий, а также позволяет павшим бойцам возрождаться поближе к полю боя.

Как только одна из баз союзников попадает в передрягу, игроки могут тут же прийти на помощь. Для быстрого перемещения земли Tabula Rasa напичканы телепортерами. Будучи единожды обнаруженными, каждое такое устройство отмечается на карте и становится пригодным к постоянному использованию.

Враги тоже не лыком шиты. Если обнаруживают рядом с одной из своих контрольных точек базу игрока, то первым делом посылают отряд скаутов, который разведывает точное положение и силы врага. Вслед за этим посылаются штурмовые группы. Задача штурмовиков – вынести основные защитные силы человеческой базы: посты наблюдения, оборонительные турели, установки силовых щитов. Как только эта задача решена, посылаются основные, самые мощные отряды, которые разносят базу в пух и прах. Если игроки терпят поражение – контроль над ключевой позицией переходит к инопланетянам, которые используют эту базу как трамплин для захвата следующих контрольных точек. Потеря базы в функциональном смысле означает утрату госпиталя, склада боеприпасов и защищённого места возрождения павших. Кроме того, потеря форта негативно сказывается на питании центрального энергетического узла, поэтому базы надлежит беречь как зеницу ока

«Инстансы» – вещь куда более увлекательная. В отличие от основного, гигантского поля битвы, инстансы, как и во многих других MMORPG, представляют собой как бы изолированные локации, где могут собираться группы по интересам, без опасений по поводу того, что сейчас прибежит конкурирующая группировка и утянет из-под носа мешок драгоценного опыта.

Пример инстанса – атака вражеской энергодобывающей станции. Цель ставится общая для одной группы, но её выполнение осуществляется поэтапно. Первым делом стоит уничтожить видеокамеры. Если игроки это сделают, то комитет по встрече окажется менее многочисленным, поскольку враг просто не успеет выслать подкрепление. Лазерные детекторы пришельцев также могут обнаружить вторжение, однако уничтожить их нельзя, поэтому лучше всего просто вывести из строя, лишив источника питания. И вот здесь приключение обогащается несколькими сюрпризами. Особенностью конкретного инстанса является группа заключённых, содержащихся на станции. Эти ребята были посланы сюда ещё до прихода игрока с аналогичными целями, но им повезло меньше. Освободив парней из клеток, вы намного облегчите себе жизнь: они станут вашими проводниками, помогут обесточить детекторы, откроют двери, которые при ином раскладе остались бы закрытыми (например – склады боеприпасов), и просто поддержат огнём в трудный период.

Примеры такого подхода позволят не только сильно разнообразить прохождение, но и уведут значительную часть игроков от тупых забегов в поисках опыта и вещей к осмысленному приключению. Что касается лично игрока, то он напрямую препятствует деятельности Бэйн, предотвращая вторжения, взрывая заводы по переработке местных жителей в зомби и т.п. Таким образом, своими действиями игрок воздействует на баланс захваченных территорий между Бэйн и их противниками, приближая или отодвигая момент безоговорочной победы. Для полноценного погружения в феерические сражения разработчики предусмотрели функцию голосового общения.

Знай врага своего.

Не меньше внимания при разработке игры было уделено дизайну врагов, их поведению на поле боя и искусственному интеллекту. Познакомьтесь с несколькими персонажами, которых вы встретите в игре.

Shield Drones. Эти парящие над землёй красавцы, могут устанавливать вокруг себя щиты силового поля, которые также прикрывают и всех находящихся поблизости Бэйн. Чтобы снять поле, одному из атакующих нужно пожертвовать собой, прорваться сквозь щит, и деактивировать генераторы вручную. Шанс выжить в окружении спрятавшейся за полем «свиты» есть, но он крайне низок.

Stalker. Огромные, неповоротливые махины, оснащённые мощными турелями. Пока игрок проворно передвигает конечностями - ему ничего не грозит, поскольку на разворот турелей гиганту нужно время. Однако Stalker оснащён и метателем плазменных дисков, которые, взрываясь, наносят огромные повреждения всем поблизости. Единственное, что может спасти игрока при знакомстве со сталкером – это видимый индикатор зарядки плазменного диска.

Zombie. Бэйн обожают ставить эксперименты над людьми и другими порабощёнными расами, что приводит к появлению у последних пси-способностей. Правда (в большинстве случаев) – уже после смерти. Зомби опасны тем, что встречаются в самых неожиданных местах, невосприимчивы к боли и владеют несложными приёмами из разряда тех, что предоставляют Логосы.

Помимо «специализированных» противников, на поле боя будут попадаться и обычные штурмовые отряды Бэйн. Отличительной особенностью заклятых врагов является полное презрение к смерти, благодаря которому они никогда не отступают и не сдаются. Кроме того, Бэйн – самые мобильные соперники в игре. Дело в том, что в Tabula Rasa враги не пасутся в одном месте, мирно пощипывая травку в ожидании прихода игроков, а курсируют по миру. Именно поэтому в игре случаются ситуации, когда с небес падают патрульные корабли Бэйн, мгновенно наводняя пустующее пять минут назад поле.

Инопланетные супостаты обладают неплохим искусственным интеллектом. Дроны самостоятельно защищают своих соратников силовыми щитами. Отстрелявшиеся представители Бэйн огибают препятствия, за которым укрывается человек, и вступают в рукопашную. Иная живность постоянно воюет друг с другом, вместо того, чтобы покорно ждать, пока их убьет игрок, как это происходит в большинстве современных MMORPG. Кроме того, различные типы противников подвержены влиянию определённого типа оружия: электромагнитные мины дезактивируют защитные поля, а пулевое оружие малоэффективно против мехов. Так вот: враги отлично понимают, что и обратное правило справедливо, поэтому умеют самостоятельно менять оружие и тип боеприпасов в зависимости от обстановки.

Каждую значимую локацию будет также венчать босс. Среди них встречаются огромные, мехоподобные роботы, различная экспериментальная техника, а также крупногабаритные образцы всевозможной органической и не очень жизни. Будем надеяться, что разработчики создадут действительно достойных противников, на которых можно будет охотиться целыми кланами.

Классовый вопрос.

Немного о военном ремесле. Все игроки начинают игру в роли однотипных Рекрутов. Однако уже спустя первые 5 уровней появится выбор между Солдатом и Специалистом. Первый более склонен к прямолинейному решению вопросов - пулю в брюхо или тесаком по голове. Специалист же предпочитает действовать чуть осмотрительнее, используя свои умственные способности с большей эффективностью. После этого игроку ещё дважды предложат право выбора более специализированных классов. Так, на поздних этапах Солдат сможет пойти по тропе Танка, Коммандо, либо более утончённого Рейнджера. Последний, в свою очередь, окажется на развилке перед профессиями Шпиона или Снайпера.

Что касается ветки развития Специалиста, то ему также придётся выбирать. В частности, на следующем этапе он сможет попробовать себя в роли Сапёра, а в качестве финального решения остановиться на престижном классе Инженера или Биотехника. Инженер является докой по возведению турелей и прочих защитно-оборонительных сооружений, а Биотехник специализируется на внедрении в земное вооружение прогрессивных технологий, которые позволяют оружию проникать сквозь самую толстую броню пришельцев и отравлять их. Думается, что на этом перечень доступных профессий не закончится, и к релизу разработчики соорудят ещё парочку уникальных специальностей.

Одной из ключевых особенностей Tabula Rasa заявлена способность игрока клонировать своего персонажа. К примеру, выбирая между путями развития Солдата и Специалиста, игрок теряет доступ ко второй специальности. Но, воспользовавшись функцией клонирования, можно всегда вернуться на переломную точку и попробовать другой вариант развития событий. Таким образом, если захочется поменять тип персонажа, то необязательно начинать игру сначала. Клоны сохраняют все характеристики героя на момент клонирования – умения, экипировку, бонусы, даже репутацию в клане. Однако оригинал в случае отката не исчезает – игру за него можно продолжить в любой момент.

Что интересно – на базах AFS постоянно присутствует специальный NPC, которого называют footlocker. Он служит передаточным звеном между клонами. Скажем, если персонаж старшего класса получает какую-то вещь, которая как раз по классу ему и не подходит, то он может передать её footlocker’у, а его клон с подходящей специализацией ее позже заберет.

Буквально пару слов о внешнем облике Tabula Rasa. Игра смотрится неплохо, но уже заметно отстаёт от многих действующих (и тем более будущих) представителей жанра. Дизайн локаций простоват, монстры угловаты, небо безжизненно. Впрочем, черт с ними. В конце концов, играют же до сих пор люди в Ultima Online…

Analysis

Ричард Гэрриот сотоварищи готовят к выходу нечто. С виду игра может и не производит сильного впечатления (всё-таки возраст разработки сказывается), но таит внутри множество сюрпризов. Идея совместить классические наработки MMORPG с механикой полноценного шутера заслуживает, как минимум, уважения. Если с динамикой онлайновых боёв окажется всё в порядке, а миссии позволят почувствовать себя винтиком в работающей машине галактической войны, то мы рискуем получить очень увлекательную игру.

Picturae

           

           

           

           


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 12 июля 2007 г.
 
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com