на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Интервью с Дареком Русином (Darek Rusin)


Предлагаем вашему вниманию интервью с Дареком Русином (Darek Rusin), исполнительным директором компании Rebelmind.

1. Думаю начать со стандартного пункта :). Расскажите, пожалуйста, немного об истории своей команды.

Это вы называете «стандартным пунктом»? ;) Фрагмент игры GromНу, хорошо. Я постараюсь, чтобы ответ оказался разумных размеров, но ничего не обещаю. ;). Мы занялись разработкой игр в конце 1994 года. Тогда «мы» — это три парня, которых больше всего на свете интересовало программирование, рисование и музицирование. За несколько месяцев мы создали целую линейку небольших, но симпатичных игр. Их даже можно перечислить. Это продолжатель дела «DynaBlaster» — «Mega Blast», аркадная стрелялка «Dark Moon» и платформер «Treasure Island». Да... Это были славные деньки — создавать игры было гораздо дешевле и намного проще, чем сегодня. ;)

После этого началось сотрудничество с Metropolis. Как вы знаете, оно вылилось в игру «Gorky 17», которую переводили и издавали в России наши друзья из Snowball Interactive. После того как проект был завершен, основные члены команды основали собственную компанию — Rebelmind. Это буквально ознаменовало для нас новую эру. Мы быстро выпустили детскую игру «Timothy» и начали поиски издателя для нашего следующего проекта «Grom». Эту игру вы, безусловно, знаете. Компания CDV, которая и стала новым издателем, выпустила ее в прошлом году.

Ну и, наконец, сейчас мы завершаем работу над новой детской игрой «Great Journey», которую будут издавать в России Snowball Interactive. Впрочем, для нас они даже больше чем издатели — они здорово помогают нам в работе. Думаю, вместе у нас получится отличная игра! :)

2. Скажите, а кто работает в Rebelmind, как вы собрались вместе, где учились и как дошли до непростой жизни игроделов? :)

Мы решили работать с играми по очень простой причине: игры — это наша страсть еще с той поры, когда мы были детьми (это было тогда, когда ZX Spectrum считался самым мощным компьютером в мире :)). Знаете, это большое везение, когда вы каждое утро просыпаетесь и идете на работу, где занимаетесь по-настоящему любимым делом, за которое неплохо платят.

Что касается нашей учебы, то должен признаться, что мы не уделяем много внимания традиционному образованию. Страсть, талант, опыт — вот, что мы ищем в наших коллегах. Но я не знаю ни одного колледжа, который мог бы дать вам это. :) Конечно, образование, полученное в хорошем учебном заведении, определенно является плюсом, но это далеко не определяющий фактор.

3. Какие трудности были решены за долгое время существования Rebelmind (а ведь они, наверняка, были), и какие еще предстоит разрешить?

Хороший вопрос! Я бы сказал, что первым серьезным испытанием для молодой команды разработчиков является их первый проект, который они должны, во что бы то ни стало, довести до завершения. Ну, а затем остается лишь постараться дотянуть до второго. ;) К счастью, для у нас это уже пройденный этап.

Фрагмент игры 'Вокруг Света'


Но все же самым сложным процессом является переход от команды друзей-товарищей, которые вместе делают игры, к полноценной компании, которая может похвастаться стратегией развития, видением долгосрочных перспектив, финансовым менеджментом, реальными продажами и другими «скучными» вещами. Если коротко, то самое сложное в нашем деле — превратиться в здоровую самодостаточную компанию. Сейчас мы находимся где-то в середине пути, и, поверьте, это очень непростое испытание.

4. Что является вашим источником вдохновения при создании концепций новых игровых проектов? Вы черпаете идеи из книг, фильмов или же опираетесь на что-то другое?

Источником вдохновения может стать, что угодно, включая и книги, и фильмы. Главное — смотреть на окружающий мир широко открытыми глазами, потому что никогда не угадаешь, что же именно подтолкнет тебя к новой классной идее. Кстати сказать, игры сами по себе, как и какие-то игровые материалы — не очень хорошие источники свежих мыслей. Дело в том, что они могут настроить вас на старый способ мышления и заставить идти протоптанной дорожкой, убивая творческое начало.

5. Разработка игр — дело совершенно не простое, но что для вас самое сложное в этом процессе?

Думаю, самое сложное — это найти в разработке баланс между бизнесом и творчеством. Я хочу сказать, что очень важно поддерживать энтузиазм в своих людях, стимулировать их вдохновение и в то же время держать все под контролем, не забывая приглядывать за финансами. Вот это действительно сложно! :)

6. Когда идет создание проекта, вы руководствуетесь, прежде всего, каким аспектом — программированием, разработкой ИИ (искусственного интеллекта), созданием уровней и т.д.?

Все эти аспекты чрезвычайно важны, но стоит отметить еще одну очень важную вещь. Это общее восприятие, ощущение того, что игра действительно классная и каждый член команды хочет в нее сыграть. Мы хотим делать (и делаем вместе с ребятами из Snowball Interactive :)) такие игры, которые мы понимаем и любим.

В целом же я убежден, что именно дизайн игры создает или убивает проект. Точнее сказать, дизайн и хороший маркетинг. Если у вас все в порядке с этими двумя пунктами, значит вы на правильном пути.

7. На какие стадии можно разделить процесс создания любой игры? В какой из них чаще всего возникают трудности, и требуется большего всего времени на преодоление возникающих препятствий?

Эти стадии могут различаться у разных студий, но все же в общих чертах можно выделить следующие:

  • стадия планирования — на ней закладывается общая концепция игры, создается дизайн-документ, план разработки и график работ. Иногда несколько членов команды работают над прототипами наиболее сложных элементов игры;
  • стадия производства
  • — на этой стадии начинается настоящая разработка игры, и вся команда работает над ее конкретными элементами согласно ранее составленным документам;
  • стадия альфа-версии
  • — на этой стадии, когда основные части игры уже созданы, появляются первые демо-версии проекта. Таким образом, можно увидеть, что же за игра у вас получается, и понять, в том ли направлении вы двигаетесь;
  • стадия бета-версии
  • — бета-версия представляет собой практически готовую игру, в которой, возможно, еще не хватает некоторых незначительных элементов. Именно на этой стадии начинается самая настоящая охота на ошибки.
  • стадия мастер-версии
  • — если игра смогла достигнуть этой стадии, то значит ее уже можно оправлять на утверждение издателю. Правда, перед этим надо не забыть скрестить пальцы. Желательно на руках. :)
Концепт-арт игры Grom Модель из игры Grom

Я твердо уверен, что каждый разработчик согласится со мной в том, что наиболее сложной частью работы является завершение игры. Собственно, эта часть начинается сразу после появления бета-версии. Частенько она серьезно затягивается, и это означает, что фактически срок сдачи проекта находится под угрозой срыва.

8. Какое место в игре по важности вы отводите звуковой дорожке, графике, сюжету, ИИ, многопользовательскому режиму? Почему?

Мне кажется, нельзя сказать, какой из этих элементов наиболее важен, поскольку во многом это зависит от того, о какой игре идет речь. Например, я легко могу представить шахматную игру, в которой будет достаточно посредственное звуковое сопровождение, но очень мощная система ИИ, точно также как могу представить и игру «Герои хип-хопа», плюющую на ИИ, но обладающую изумительным звуком.

9. Вы ориентируете игру сразу на международный рынок или локальный у вас в приоритете?

Ха-ха... Определенно мы делаем игры, задумываясь о том, Фрагмент игры 'Вокруг Света' что им предстоит выйти на международный рынок. Но мы всегда стараемся добавить в них что-то родное, что-то польское. Например, в известной вам игре «Grom» главный герой — самый что ни на есть настоящий поляк. :) С другой стороны, мы никогда не забываем о том, что в наши игры будут играть люди в самых разных уголках света, и поэтому стараемся делать их максимально понятными.

10. Довольны ли вы поддержкой со стороны производителей железа? С кем из них вы сотрудничаете в плане введения в проекты новых технологий?

Честно говоря, большинство наших игр создаются для работы на достаточно стандартных компьютерах, поэтому мы не гонимся за последними технологиями, которые только-только появились на рынке. То есть, у нас нет необходимости напрямую работать с разработчиками железа. Возможно, в будущем ситуация изменится, но на сегодняшний день нас вполне устраивает онлайн-поддержка пользователей, которую обеспечивают производители оборудования.

11. Каких инструментов и технологий, по вашему мнению, сейчас не хватает на рынке для создания игр (в плане аппаратной части)?

Ой, я даже затрудняюсь прямо сейчас сказать, чего же нам не хватает. ;) Ну, например, более быстрых и более дешевых процессоров. Но я думаю, это очевидно.

12. Постоянно идут споры о том, какой API лучше — OpenGL или Direct3D. Ваш выбор и почему?

К сожалению, я не программист по графике и, возможно, Фрагмент игры Grom не смогу четко ответить на этот вопрос. Но, тем не менее, я считаю, что все дело в области применения этих средств. Если вы хотите создать движок, который будет работать в различных ОС, тогда вам определенно стоит выбрать OpenGL. Если же вы собираетесь делать игры для PC и консолей, то этом случае Direct3D будет предпочтительнее (не забываем о Xbox! :)). У себя в Rebelmind мы используем Direct3D, так как он лучше всего подходит для тех игр, которые мы создаем.

13. Какие игры вы считаете эталоном в плане геймплея и в плане коммерческого успеха?

Я не уверен, что правильно понял вопрос, поэтому давайте я лучше расскажу об играх, которые я считаю лучшими. Это очень просто — игры от Шигеру Миямото. Особенно сериалы «Zelda» и «Mario». Миямото обладает потрясающим талантом создавать целостные игры, в которых легко разобраться и в которые приятно играть. В отличие от многих PC-хитов, его игры одинаково привлекательны и для случайного игрока и для крутого хардкорного геймера. К сожалению, в наши дни такие игры — большая редкость.

14. За прошедший год было выпущено много достойных игр. Какая из них впечатлила вас больше всего? И появления какого проекта вы ожидаете с бОльшим интересом?

Ха! Вот это точно простой вопрос. :) Больше всего меня впечатлила «GTA3». Это лучшая игра прошлого года! Давненько я так не веселился. В «GTA3» подобрано идеальное сочетание action и adventure, которое порождает удивительные эмоции и заставляет восхищаться миром игры. Вы уже догадались, какую проект я жду? Конечно, «GTA3 Vice City»! ;)

15. Не считаете ли вы, что непомерно возросшая мощность компьютеров привела к тому, что разработчики сейчас очень мало времени уделяют проведению оптимизация своих проектов?

Возможно, в этих словах и есть доля истины, но в целом я позволю себе не согласиться с вами. Позвольте привести пример. Скажем... Стратегию «Warcraft». Фрагмент игры Grom Когда в вашем распоряжении находятся 2-3 воина и вы отправляете их в битву, то постоянно следите за ними. Вы лечите их, когда они ранены, заботитесь о них и вообще прикипаете душой к каждому бойцу. :) А теперь представим, что в схватке схлестнулись 100 воинов! Согласитесь, что это уже совсем другая ситуация. :) Теперь вы уже не трясетесь над каждым воином, а уделяете больше внимания правильному составу армии, общей тактике и конечным целям. В результате вы уже не оптимизируете :) весь игровой процесс для отдельного воина, ведь у вас есть гораздо более важные дела! А если вы сконцентрируетесь на ком-то одном, то, наверняка, проиграете битву.

Примерно тоже самое происходит и при разработке игр. Еще несколько лет назад игры были гораздо менее сложными программами, чем сегодня, а компьютеры были менее производительными. Поэтому мы легко могли заниматься оптимизацией проектов. Сейчас у нас, конечно, так же существуют определенные критические блоки, которые требуют оптимизации (рендеринг, физическая модель, система путенахождения и т.д.), но для большей части кода гораздо важнее, чтобы он был правильно структурирован для упрощения разработки. И если мы стремимся создавать большие целостные миры, используя по большей части те же инструменты, что и несколько лет назад, то мы должны сосредоточиться на общей картине этого мира в целом, а не заниматься микроменеджментом. :)

16. В настоящее время большинство игровых проектов в первую очередь выходят на приставках и лишь затем на PC. Считываете ли вы, что PC рынок сейчас находится в кризисе? И сможет ли он оттуда выбраться в ближайшем времени?

Э... Я бы не назвал сложившуюся ситуацию кризисной. Более того, все идет очень и очень неплохо. По крайней мере, идет естественно. :) Рынок вполне может регулировать себя, ориентируясь на нужды потребителей. Если PC будет оставаться важным инструментом, ему обеспечена долгая жизнь на рынке, но если люди решат, что есть что-то, что удовлетворяет их потребности лучше компьютера, то нам просто придется с ним распрощаться. Никакой трагедии в этом не будет. :) Если же говорить чуть более серьезно, то я не думаю, что имеет смысл бепокоиться о судьбе той или иной платформы. Дома у меня есть несколько консолей, и я совершенно не представляю, как можно было бы играть в «Metal Gear Solid», «Mario» или «Zelda» на PC. С другой стороны, я считаю, что в «GTA3» лучше играть на PC (в первую очередь из-за возможности использовать клавиатуру и мышку). Также я с трудом представляю, как игроки смогут объединяться в сообщества, создавать новые уровни для игр и фанатские сайты при помощи консолей. :) Так что, подводя итог моей тираде, можно сказать, что я не думаю, что в ближайшее время с рынком PC что-нибудь случится, но когда его значимость упадет, мы, конечно, уйдем с него.

17. Вам, как разработчикам, более видны внутренние изменения в игровом мире. Какие тенденции в настоящий момент преобладают?

Я вижу, что разработчики начинают понимать, Фрагмент игры Grom что мы находимся не на необитаемом острове, и что у нас есть много общего с другими областями бизнеса, в которых уже накоплен огромный опыт, который можем использовать и мы. Нам не нужно учиться на своих ошибках — их было сделано достаточно еще до нас. :) Также теперь большинство разработчиков понимают, что создание игр — это в первую очередь бизнес, в котором действуют те же правила, что и везде. Вместо того, чтобы в очередной раз изобретать велосипед, мы начинаем пользоваться опытом и знаниями других отраслей. И это самая главная тенденция.

18. За почти 10 лет, что существует ваша компания, изменилось ли ваше восприятие игрового мира? И в какую сторону?

Разумеется, изменилось! Как я уже говорил чуть раньше, самая большая метаморфоза, которая произошла с нами, заключается в том, что мы наконец-то увидели рынок компьютерных игр. В самом начале карьеры практически любого начинающего разработчика он не видит «рынок», он видит лишь идею потрясающей игры, которую хочется сделать. Это то же самое, что и создавать игру для самих себя, совершенно не заботясь о том, что о ней скажут другие люди. Но проходит время, и вы начинаете делать игру с полным осознанием того, как она будет вести себя на рынке. Теперь мы поступаем только так. :)

19. Как продвигаются работы над вашими новыми проектами?

В настоящий момент мы заканчиваем работу над проектом «Great Journey» (русское название — «Вокруг света: Спасти Антарктиду!») Это милая игра в adventure/action, которая нацелена на самых маленьких игроков — детей 4-12 лет. Если «Great Journey» получится таким, каким мы его планируем, то за это надо будет сказать отдельное спасибо и ребятам из Snowball Interactive — они здорово помогают нам. В этой игре малыши смогут сыграть за мальчика Чижика или девочку Ириску, которые путешествуют по всему миру, чтобы поймать таинственного злодея, который заваливает кристально чистую Антарктиду горами мусора. Во время этих путешествий ребята побывают и в небольших портовых городах, и в знойных пустынях, и ярких тропических джунглях, и, разумеется, в снегах родины пингвинов. :)

Фрагмент игры 'Вокруг Света'


Игра создается на доработанном движке «Grom», в ней можно будет найти заранее отрендеренные бэкграунды, плавную анимацию полностью трехмерных персонажей. Много всего, если честно. Подробности смотрите на сайте Snowball Interactive. :) Пока можно сказать, что такой детской игры еще не было. По крайней мере, «Вокруг света» очень сильно отличается от всего того, что сейчас представлено на рынке.

20. Какие ваши дальнейшие планы? Может быть, есть какие-нибудь секретные разработки, о которые вы можете сказать хоть пару слов? :)

Ну, секреты они на то и секреты, чтобы никому их не рассказывать. Но так как это очень сложно, я все-таки чуть приподниму завесу тайны. :) В настоящее время мы работаем над ролевой игрой, предназначенной для взрослой аудитории. Уже скоро мы сможем поделиться некоторыми подробностями о проекте. Так что не пропадайте. :)

Благодарим за потраченное время!

Всегда пожалуйста! Спасибо за отличное интервью — признаться честно, это были самые интересные вопросы, на которые мне приходилось отвечать за последние годы.

Опубликовано — 25 мая 2003 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? alien@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com