Ликвидатор 2: Добро Пожаловать в Ад
Технологии
API |
DirectX 9 |
Engine |
собственный |
Пиксельные шейдеры |
1.1, 2.0, 3.0 |
Вершинные шейдеры |
1.1, 2.0, 3.0 |
Управление трилинейной фильтрацией |
Есть |
Управление анизотропной фильтрацией |
Есть |
Управление антиалиасингом |
Есть |
Последняя доступная версия |
1.0 |
Для рецензии использовалась версия |
1.0 |
Системные требования
Процессор |
Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000
МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2000+ |
Память |
Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта |
Минимально: 64 МБ памяти
Рекомендуется: 128МБ памяти |
CD/DVD |
Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM |
HDD |
Для установки игры: 1.2 ГБ
Для работы игры: 300 МБ |
ОС |
Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и
DirectX 9.0с |
Тестовая система
Процессор |
AMD Athlon 64 4000+ (2400 МГц) |
Память |
1.5 ГБ DDR PC3200 (3-4-4-8 @200 Мгц) |
Видеокарта |
ATI Radeon X800 XL 256 МБ (Catalyst 5.11) |
Звук |
Creative SB X-Fi Fatal1ty FPS |
CD/DVD |
NEC DVD+RW ND-3520A |
HDD |
Maxtor 6В200М0 Serial ATA 2x200 ГБ |
ОС |
Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9.0с |
«Лицо, хотя бы раз пережившее интуитивный творческий
процесс, всецело подпадает под власть данного переживания, у него появляется
жажда повторения, так как данный процесс создает условия, связанные
с ощущением высшей радости, поэтому человек желает, чтобы он повторялся
как можно чаще».
(П. И. Карпов «Творчество душевнобольных и его влияние на искусство, науку и технику»)
Признаюсь честно — я отношусь к отечественным разработчикам с безграничной симпатией и с величайшим трудом заставляю себя ругать их творения. До тех пор, пока они не теряют совесть. Сотрудники совместного питерско-американского предприятия Parallax Arts Studio (авторизованный разработчик NVIDIA, ATI и Creative, между прочим, это вам не то!) совесть, видимо, потеряли в тот момент, когда решили заняться игростроительством. Предназначение их последнего продукта мне откровенно непонятно. Возможно, в нем заключен скрытый месседж, глубинный смысл и отблеск высшей истины, но я не узрел, не услышал, не проникся.
Сестра, феназепам!
В коротком вступительном ролике игроку наглядно демонстрируют нашествие
пришельцев-сатанистов на три дружественных мира. После чего сержант
(а может майор, а может прапорщик) прямо заявляет, что ему «ни ... не
известно о природе вторжения» (так и сказал, ага) и телепортирует в
один из миров по выбору клиента. Три эпизода с неизвестным количеством
уровней (покажите мне человека, который пройдет игру до конца, я буду
перед ним преклоняться целый год), с одного уровня можно переходить
на другой, а можно и не переходить. Можно возвращаться на пройденные
уровни, а можно не возвращаться. Можно стрелять из пистолета, шотгана,
автомата, базуки и огнемета, а можно не стрелять, лучше помахать топориком
— расслабляет. Кстати, все оружие выдается сразу, остается только искать
секретные области с ящиками, в которых патроны, да.
Чтобы получить представление о дизайне уровней не поленитесь скачать какой-нибудь, сделанный одаренным американским подростком, сборник карт для первого Quake, желательно 97-98 года выпуска. Плоские стены, обклеенные шизофреническими текстурами, нулевая детализация, жуткая запутанность и однообразие — заблудиться на карте проще простого, ибо все комнаты одинаковые. Закрытые двери открываются рунным ключом соответствующего цвета, за которым приходится топать на пару уровней вперед, а затем возвращаться. Если вернетесь раньше времени — извольте совершить пешую прогулку до того места, где заходили, так как двери, сделанные из прямоугольника, открываются только с одной стороны. Иногда встречаются редкие проблески дизайнерского мастерства в лице симпатичных расщелин с лавой или, что удивительно, вполне себе неплохо детализированных объектов, видимо, у левел-дизайнера время от времени заканчивались волшебные грибы.
Монстры — лапочки. Убиваются легко и непринужденно, ходят медленно, скелетики спрайтами из глаз еще стреляют, лепота! Мясников, кидающихся топорами, мы уже где-то видели, лет восемь назад, но те были богаче в плане полигончиков и вообще. Обаятельные зеленые толстячки ходят медленно, по пути сопят, кряхтят и почесываются, как Акакий Акакиевич за чашкой чая. Ползучие черепа присасываются к монитору изнутри и издают чавкающие звуки. Человечки из ртути разваливаются на три блестящих капли и взрываются после смерти. Это хорошо, потому что остальные монстры предпочитают уходить из жизни без лишней помпы, то есть просто исчезают. Чтобы заплутавший в лабиринте игрок не скучал, монстры регулярно возрождаются. Про монстров все.
Для восстановления здоровья и брони надлежит собирать цветные бутылки с непредсказуемым действием. Может две единицы восстановить, может двадцать, а может пятьдесят снять. Русская рулетка. Взрывающиеся бочки с чем-то синим, магические кристаллы и парящие над полом красные плюсы также восстанавливают здоровье. (Входят санитары)
Уникальная разработка — безымянный движок, поддерживающий шейдеры третьей
версии, EAX 4.0 и все такое прочее имеет одно существенное достоинство
— не тормозит. Больше ничего сказать не могу. Только не мой мозг! (падает замертво, его уносят)
А первый «Ликвидатор» 1997 года был лучше, потому что сделан на движке
Build и там Ельцина по телевизору показывали.
Зашифрованное послание неизвестного гения, принявшее форму чего-то похожего на шутер, но все равно оставшееся выше понимания простых смертных. У Parallax Arts Studio в разработке находятся еще «две игры класса ААА»! Берегитесь!
Плюсы:
Минусы
Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано 19 января 2005 г.
Процессоры для тестовых стендов предоставлены компанией
|
Ликвидатор 2
Ликвидатор 2: Добро Пожаловать в Ад
Технологии
API |
DirectX 9 |
Engine |
собственный |
Пиксельные шейдеры |
1.1, 2.0, 3.0 |
Вершинные шейдеры |
1.1, 2.0, 3.0 |
Управление трилинейной фильтрацией |
Есть |
Управление анизотропной фильтрацией |
Есть |
Управление антиалиасингом |
Есть |
Последняя доступная версия |
1.0 |
Для рецензии использовалась версия |
1.0 |
Системные требования
Процессор |
Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000
МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2000+ |
Память |
Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта |
Минимально: 64 МБ памяти
Рекомендуется: 128МБ памяти |
CD/DVD |
Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM |
HDD |
Для установки игры: 1.2 ГБ
Для работы игры: 300 МБ |
ОС |
Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и
DirectX 9.0с |
Тестовая система
Процессор |
AMD Athlon 64 4000+ (2400 МГц) |
Память |
1.5 ГБ DDR PC3200 (3-4-4-8 @200 Мгц) |
Видеокарта |
ATI Radeon X800 XL 256 МБ (Catalyst 5.11) |
Звук |
Creative SB X-Fi Fatal1ty FPS |
CD/DVD |
NEC DVD+RW ND-3520A |
HDD |
Maxtor 6В200М0 Serial ATA 2x200 ГБ |
ОС |
Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9.0с |
«Лицо, хотя бы раз пережившее интуитивный творческий
процесс, всецело подпадает под власть данного переживания, у него появляется
жажда повторения, так как данный процесс создает условия, связанные
с ощущением высшей радости, поэтому человек желает, чтобы он повторялся
как можно чаще».
(П. И. Карпов «Творчество душевнобольных и его влияние на искусство, науку и технику»)
Признаюсь честно — я отношусь к отечественным разработчикам с безграничной симпатией и с величайшим трудом заставляю себя ругать их творения. До тех пор, пока они не теряют совесть. Сотрудники совместного питерско-американского предприятия Parallax Arts Studio (авторизованный разработчик NVIDIA, ATI и Creative, между прочим, это вам не то!) совесть, видимо, потеряли в тот момент, когда решили заняться игростроительством. Предназначение их последнего продукта мне откровенно непонятно. Возможно, в нем заключен скрытый месседж, глубинный смысл и отблеск высшей истины, но я не узрел, не услышал, не проникся.
Сестра, феназепам!
В коротком вступительном ролике игроку наглядно демонстрируют нашествие
пришельцев-сатанистов на три дружественных мира. После чего сержант
(а может майор, а может прапорщик) прямо заявляет, что ему «ни ... не
известно о природе вторжения» (так и сказал, ага) и телепортирует в
один из миров по выбору клиента. Три эпизода с неизвестным количеством
уровней (покажите мне человека, который пройдет игру до конца, я буду
перед ним преклоняться целый год), с одного уровня можно переходить
на другой, а можно и не переходить. Можно возвращаться на пройденные
уровни, а можно не возвращаться. Можно стрелять из пистолета, шотгана,
автомата, базуки и огнемета, а можно не стрелять, лучше помахать топориком
— расслабляет. Кстати, все оружие выдается сразу, остается только искать
секретные области с ящиками, в которых патроны, да.
Чтобы получить представление о дизайне уровней не поленитесь скачать какой-нибудь, сделанный одаренным американским подростком, сборник карт для первого Quake, желательно 97-98 года выпуска. Плоские стены, обклеенные шизофреническими текстурами, нулевая детализация, жуткая запутанность и однообразие — заблудиться на карте проще простого, ибо все комнаты одинаковые. Закрытые двери открываются рунным ключом соответствующего цвета, за которым приходится топать на пару уровней вперед, а затем возвращаться. Если вернетесь раньше времени — извольте совершить пешую прогулку до того места, где заходили, так как двери, сделанные из прямоугольника, открываются только с одной стороны. Иногда встречаются редкие проблески дизайнерского мастерства в лице симпатичных расщелин с лавой или, что удивительно, вполне себе неплохо детализированных объектов, видимо, у левел-дизайнера время от времени заканчивались волшебные грибы.
Монстры — лапочки. Убиваются легко и непринужденно, ходят медленно, скелетики спрайтами из глаз еще стреляют, лепота! Мясников, кидающихся топорами, мы уже где-то видели, лет восемь назад, но те были богаче в плане полигончиков и вообще. Обаятельные зеленые толстячки ходят медленно, по пути сопят, кряхтят и почесываются, как Акакий Акакиевич за чашкой чая. Ползучие черепа присасываются к монитору изнутри и издают чавкающие звуки. Человечки из ртути разваливаются на три блестящих капли и взрываются после смерти. Это хорошо, потому что остальные монстры предпочитают уходить из жизни без лишней помпы, то есть просто исчезают. Чтобы заплутавший в лабиринте игрок не скучал, монстры регулярно возрождаются. Про монстров все.
Для восстановления здоровья и брони надлежит собирать цветные бутылки с непредсказуемым действием. Может две единицы восстановить, может двадцать, а может пятьдесят снять. Русская рулетка. Взрывающиеся бочки с чем-то синим, магические кристаллы и парящие над полом красные плюсы также восстанавливают здоровье. (Входят санитары)
Уникальная разработка — безымянный движок, поддерживающий шейдеры третьей
версии, EAX 4.0 и все такое прочее имеет одно существенное достоинство
— не тормозит. Больше ничего сказать не могу. Только не мой мозг! (падает замертво, его уносят)
А первый «Ликвидатор» 1997 года был лучше, потому что сделан на движке
Build и там Ельцина по телевизору показывали.
Зашифрованное послание неизвестного гения, принявшее форму чего-то похожего на шутер, но все равно оставшееся выше понимания простых смертных. У Parallax Arts Studio в разработке находятся еще «две игры класса ААА»! Берегитесь!
Плюсы:
Минусы
Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано 19 января 2005 г.
Процессоры для тестовых стендов предоставлены компанией
|
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com |
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|