Heroes of Annihilated Empires (превью)(Герои уничтоженных империй)
В фэнтезийном мире Heroes of Annihilated Empires (Героев уничтоженных империй) война идет в первую очередь не между расами или нациями. На поле боя столкнулись игровые жанры, которые мутузят друг друга, гоняют из угла в угол виртуального ринга, кусаются и брыкаются. Здесь отношения выясняют RTS (стратегия в реальном времени) и RPG (ролевая игра). Каждый стоит насмерть за свое доброе имя, и делает все возможное, чтобы посрамить оппонента. К нам в руки попала 1.0 версия игры, и мы смогли сами посмотреть на результат этого дикого противостояния. Поскольку это был не финальный вариант, а оценочный, при написании этого превью мы закрывали глаза на ошибки в скриптах и спорную реализацию некоторых моментов. Зато в полной мере смогли пощупать все составляющие игры и проверить их на прочность.
Названия Heroes of Annihilated Empires прочно ассоциируется с тремя другими свехпопулярными стратегиями: Heroes of Might and Magic, Total Annihilation и Age of Empires. Причем, HoAE умудряется одновременно походить на них всех. Серия HoMM (в частности, третья часть) поспособствовала появлению фэнтезийных рас. И если Эльфы, Нежить и Креальцы не скрывают родственных связей со своими прототипами из великой пошаговой стратегии, то знакомство с Механиками состоялось уже в WarCraft III - паровые пушки, паровые танки, гномы с ружьями, дирижабли-телескопы. Смотришь на них, любуешься, вспоминаешь, «как это было», смахиваешь ностальгию с уголков глаз. Первоначально даже возникает ощущение, что GSC создала RTS по мотивам HoMM3 - настолько все знакомо. Эльфы, гремлины, единороги, кентавры, зомби, скелеты, големы - встречаешь их, как родных, бросаешься к ним на шею, заливаешь жилетку горючими слезами, жалуясь на Nival и поминая HoMM5.
От Age of Empires (точнее, от ее последователя - «Казаков») досталась общая механика развития города, добычи ресурсов, штамповки армии, необходимость постоянно проводить исследования. Если вы в глаза видели хоть одну стратегию от GSC, то совершенно точно знаете, чем предстоит заниматься. Наладить производство нескольких типов ресурсов, умело подходить к возведению зданий, производству солдат, ставить оборонительные башни и стены, улучшать броню и оружие. Все, как обычно. О Total Annihilation здесь напоминает необходимость грамотно комбинировать войска, подбирать сильную комбинацию, чтобы… в следующий момент наблюдать, как «цвет и гордость» превращается в пыль после одного массированного удара. В HoAE есть супер-оружие помощнее атомной бомбы. И имя ему - герои. Понятное дело, что героями в стратегиях уже никого не удивить. Со времен Warlords Battlecry на полях сражений прочно поселился ультимативный солдат, который набирается опыта, разучивает заклинания, напяливает на себя волшебные шмотки и косит врагов толпами - только успевай ману глотать да молнии пускать. WarСraft III укрепил эту традицию, остальные подхватили, но в компании GSC решили пойти еще дальше. Пусть стратегия играется сама по себе, а герой, если уж он так крут, - сам по себе. Там и посмотрим, чья возьмет.
Основная прелесть многопользовательсткого режима HoAE заключается в том, что в самом начале каждому пользователю предстоит сделать выбор. Или играть одним героем, или заморозить его, вызвав крестьян, и дальше развиваться по классической RTS-схеме.
Движок «Казаков 2» поддерживает многотысячные толпы, поэтому одиночке придется ой как не сладко при встрече с огромной армией. Ему в помощь по всей карте расставлены магазины снадобий, артефактов, у палаточных городков пасутся монстры, с помощью которых предстоит зарабатывать опыт. От уровня к уровню улучшаются характеристики героя, делая из него или великого воина, или страшного мага, от одного взгляда которого рассыпаются тленом армии. Заклинания на самом деле очень жесткие. Есть и такие, что позволяют в момент обратить многосотенную толпу в жалкую кучку дрожащих недобитков. Создание и развитие героя в меру упрощено. Собственно, RPG часть игры больше всего напоминает Diablo - у каждой расы на выбор имеется три классических типа персонажей. По получении уровня можно улучшить одну из нескольких характеристик, имеются зелья разной степени полезности, а также кукла героя, на которую по обычаю вешаем броню, сапоги, кольца и т.д. Поскольку монстры на карте быстро прекращают преследование героя и возвращаются в свою зону, прокачка идет относительно просто. Надо лишь запомнить, где пасутся твари необходимого уровня, не подставляться под удар и умело использовать заклинания. Сила героя - в мобильности. Он не привязан к базе, бегает, где хочет, глотает снадобья, нападает то справа, то слева. Убить его очень сложно, особенно если преследовать всей армией - он с удовольствием съест вытянувшийся в длинную колонну отряд и не подавится. Сложно говорить балансе в этой ситуации. Все решит время, будет не один раз правиться, приводя стороны к общему знаменателю, но такого рода битвы здорово освежают. Самая большая интрига - вовремя узнать, чем же занимается соперник, по какого пути он пошел, бегают ли по карте одни герои, или оппоненты решили развиваться по классической RTS-методике.
Самой интересной особенностью RTS-модели является терраформирование. Каждая раса после инсталляции своих строений одновременно меняет и климат на подконтрольной территории. У Эльфов все цветет буйной зеленью, Механики превращают землю в пустыню, У Креальцев устанавливается зима, а Нежить, соответственно, убивает все живое. Интересно, что данная особенность используется не только для красоты, но и влияет на игровой процесс. Некоторые существа получают бонусы в родном климате и точно могут получать повреждения, оказавшись в неблагоприятном.
Что касается одиночного режима, сиречь, кампании, то тут все на удивление хорошо. Отличный вступительный ролик приятно удивляет масштабностью и умелой режиссурой, события между миссиями описываются в стилизованных комиксах. История разворачивается динамично, преподнося новые и новые задачи, отбирает у героя армию, заставляет заново отстраивать разрушенные город, комбинирует классическую RTS и Diablo-подобное вырезание монстров. Но главное отличие HoAE от подавляющего большинства «наших» проектов заключается в отличной актерской игре. Персонажей много, и каждый выкладывается по полной, чтобы атмосфера старой доброй сказки не разрушилась. Самый спорный момент HoAE - это графика. Все-таки 2006 год уже подходит к концу, а на полях сражений по-прежнему бегают спрайтовые, плоские солдатики. В то же время, сами ландшафты, строения, техника, герои трехмерны и вовремя перехватывают внимание пользователей от толпы копошащихся муравьев. Поскольку все равно приходится играть, отодвинув карту подальше, двухмерность подконтрольных отрядов в глаза не бросается.
Тем не менее, в целом картинка очень приятная и красивая. Яркие, сочные краски, волшебные существа и их домики, река, в волнах которой отражается не только природа, но и небо, отлично поставленные магические эффекты. Все это отлично гармонируют с «теплым» дизайном, который вобрал в себя все лучшее из HoMM 3. Очаровательное фэнтези без пафосного гротеска, слегка переработанное на славянский лад.
Analysis
Столкнуть лбами игровые жанры - смелый шаг. Если кампания в HoAE представляет собой вполне ординарное действо, то многопользовательский режим позволяет собственноручно посмотреть на то, что будет, если герои Diablo пойдут устраивать разборки с целыми нациями, осаждать города и выкашивать многотысячные армии. Любопытная задумка - хорошая реализация. Остается только посмотреть на окончательный вариант - будет ли кампания интересна до самого конца, а мультиплеер достаточно сбалансирован.
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 26 сентября 2006 г. |
||||||||||||||
| Обсуждение статьи и самой игры в конференции | ||||||||||||||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |