на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Александр




Alexander

Разработчик: GSC GameWorld
Издатель: GSC World Publishing
Жанр: RTS (стратегия в реальном времени)
Официальный сайт: www.alexander-thegame.ru

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 1.5 МГц
  • Память: 512 МБ RAM, 1.5 ГБ HDD
  • Видеокарта: GeForce 4; Radeon 9500 и выше
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP с установленным DirectX 9
  • Прочее: звуковая карта, 8x CD-ROM

Тестовая система:

  • Процессор: Intel Pentium IV 1.7 ГГц
  • Память: 640МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: ATI Radeon 9600PRO 128 МБ
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9c
  • Прочее: SB Live! Player

После того, как весной 2003 года компания «Акелла» не без гордости объявила о получении лицензии на разработку игры по мотивам хитового кинофильма Pirates of the Carribean, игровая общественность, мягко говоря, удивилась. До этого Россия и страны СНГ в глазах воротил западного игрового бизнеса выступали в качестве неплохого аутсорсинга, разработчика игр для прямого издания на Западе и, в редких случаях, поставщика игр среднего класса. «Пираты Карибского Моря» стали первой весточкой: готовься, Запад, мы идем.

Неудивительно, что после такого события отечественная игровая индустрия начала развиваться качественными темпами. Всем хочется показать себя разработчиком качественного продукта, дать знать о себе – а вдруг перепадет выгодный заказ? И такой заказ перепал. Кинофильм Оливера Стоуна «Александр» с неслабым набором звезд представлял для издателя Ubisoft особый интерес. Ведь речь в фильме идет о великом полководце, а где полководцы – там и битвы. Ну а кто лучше всех в Европе делает стратегии с битвами? Правильно, украинская компания GSC GameWorld, показавшая всему миру силу и мощь «Казаков». Несмотря на то, что логические выводы лежат на поверхности, общественность в очередной раз удивилась, когда GSC GameWorld раскрыли тайну своей новой разработки, о которой упорно умалчивала все это время.

   

Кому сопутствует удача

Проект «Александр» - это не совсем обычная RTS в стиле «построй побольше и раздави противника». В каком-нибудь ярко-размалеванном Warcraft III исход сражения решают группы по 10-20 юнитов, в самых кризисных ситуациях речь может пойти о сотнях бойцах. Но не таков «Александр». Сотня юнитов – это так, разминка. Настоящие сражения решают тысячи копьеносцев, мечемашцев и бойцов дистанционного назначения. Управлять всем этим богатством нелегко, но спасает волшебная кнопка Pause, позволяющая назначать направление удара, не опасаясь, что к моменту клика назначать будет уже некому. Таким образом, получается нечто среднее между стратегией в реальном времени и тактическими битвами. Впрочем, шахматы все равно были изобретены раньше.

Кстати, о шахматах. Расхожий принцип «камень-ножницы-бумага» не оставлен на обочине. Каждый род войск в чем-то хорош, но в чем-то просто ужасен. Лучники бьют на расстоянии, могут кое-как справиться с отрядом дубинщиков, но ничем не могут противостоять коннице. С другой стороны, только обладатели метательного оружия могут сровнять постройки с землей. Опытный полководец обязан собрать войско с оптимальным балансом пехоты, конницы, лучников и так далее. Поначалу игра ведет юного Александра за ручку, показывая, где, что и как нужно делать, но потом с размаху бросает его в гущу сражений – так что львиная доля опыта приходится на собственную шкуру игрока.

Что касается количества юнитов, то здесь с этим делом полный порядок. Начиная с неуклюжих воинов с дубинками, игра в режиме кампании тщательно выдает по паре-тройке новых типов каждый уровень. Со временем приходит и понимание механики. Конница отлично справляется с лучниками, тяжелую пехоту имеет смысл направлять на конных юнитов, а товарищи с метательным оружием без лишних слов косят целые отряды легкой пехоты. Таким образом, основа геймплея лежит в познании, и уже к пятой-шестой миссии начинаешь не мучительно бросать войска туда-сюда, в надежде, что числом можно задавить кого угодно, а самым натуральным образом продумывать каждую атаку, сохраняться после удачных маневров – в общем, наслаждаться.

   

В отличие от большинства стратегий в реальном времени, постройке и апгрейду зданий в «Александре» уделено гораздо меньше внимания, чем непосредственно сражениям. В первых миссиях кампании игроку вообще не дают управлять базой, лишь изредка позволяя строить воинов на выбор (да и тот весьма ограничен). Более того, встречаются уровни, которые необходимо пройти с изначальным количеством юнитов без возможности нанять или получить подкрепление в процессе. Истинный рай для поклонников тактической стратегии.

В «Александре» все юниты в процессе сражений набирают очки опыта, которые идут в личную копилку полководца. По окончании миссии игрок может купить на них бонусы, которые помогут в дальнейшем совладать с непокорными врагами. Например, у самого Александра есть неплохой бонус к урону всей тяжелой пехоты, находящейся в радиусе действия. У египетского жреца Нектанебо можно «прокачать» бонус к лечению раненых воинов, находящихся в радиусе действия. Ну и так далее. Но если в Warcraft III бонусы героев носили серьезный характер, способный переломить ход битвы, то в «Александре» ролевый элемент – это просто необременительное и полезное нововведение. Тем более, он действует пассивно, и тратить время на изучение его действия вовсе не требуется. Всего же героев приходится по три штуки на каждую расу (Македония, Персия, Египет, Индия).

   

Стрельба по-македонски

С графической точки зрения игра приближается к идеалу. Трехмерные объекты заполняют карты миссий, деревья шелестят листвой, и виртуальный мир кажется красивым и приятным (несмотря на спрайтовые юниты). Но если техническая сторона в полном порядке, то дизайнерам следовало бы призадуматься. Отличить, например, пращников от воинов с дубинами, когда они одного цвета, весьма непросто. Разобраться в различиях зданий с их архитектурной унификацией тоже задачка не из легких. А один случай просто меня поразил до глубины души: в одной из первых миссий мне нужно было собрать несколько отрядов наемников. Последним из них была конница числом тридцать воинов. Я решил, что всадники отлично справятся с пехотой, и направил их на первый встречный вражеский отряд. Каково же было мое разочарование, когда выяснилось, что это... конные лучники! Между тем, в описании юнита было сказано кратко: «Фессалийский конник». О том, что это лучник, не говорило ни окно информации, ни, что самое главное, внешний вид.

Дизайн зданий и кораблей – это просто песня. Скрипят весла в уключинах, взмах, еще взмах - грозные триремы медленно, но верно плывут навстречу морским разбойникам по восхитительному морю (лучшая реализация воды в RTS, слово даю). И вот она, встреча. Корабли разворачиваются бортами к противнику, делают синхронный залп – одна лодка ломается пополам и медленно погружается под воду. Еще залп – и вторая бирема противника не выдерживает. Море спокойно, триремы возвращаются в порт приписки. Нет, это просто надо видеть.

Разработчики не без повода хвастаются максимальным соответствием кинофильму Оливера Стоуна. При запуске игры нас встречают видеовставки, некоторые миссии предваряются сюжетами, часть из которых, по словам разработчиков, не вошли в кинофильм. Практически вся кампания за Александра проходит в соответствии со сценарием и учебником истории. К тому же художники постарались на славу: в моменты межуровневых брифингов по экрану медленно проплывают потрясающие фрески из жизни древних греков, способные посрамить оформителей книг профессора Куна. Сюда же можно приплюсовать музыку Вангелиса, композитора кинофильма – она играет свою роль в геймплее, хотя «своя музыка» в виде разнообразных военных маршей вписывается в общую картину получше классика современной камерной музыки.

   

Нож в спину

К сожалению, даже самый качественный продукт, создаваемый в строго ограниченных временных рамках, не может обойтись без ошибок. Так и с «Александром», в процессе игры выясняется несколько досадных багов. Например, корабли очень плохо ориентируются, они не могут проплыть из одной точки в другую, если нет свободного прохода по прямой. Впрочем, эти проблемы возникают не только с водными средствами передвижения. Юниты тоже не обременены грамотной функцией pathfinding, и порой застревают перед узкими мостами или запутываются в лабиринте городских построек. Впрочем, pathfinding – не единственное больное место здешнего AI. Еще он очень, очень неповоротлив.

Технические недоработки приводят к тому, что рекомендуемого процессора (см. конфигурацию) игре явно не хватает. Если приблизить камеру поближе к сражающимся юнитам, FPS падает до 7-10 кадров в секунду. Хотя зачем, право слово, наблюдать битву трех тысяч спрайтов? Сверху и так все неплохо видно. Помимо этого возникают редкие графические «артефакты». Надо полагать, что все это и вышеприведенное будет исправлено в ближайших патчах – такая уж у GSC традиция.

Особые нарекания вызывает озвучка игры. Я говорю не о музыке (она действительно бесподобна, редкий случай, когда не хочется отключать звуковое сопровождение), я говорю об озвучке диалогов между героями. Практически ни один актер не сыграл героя так, как он представлен в игре. Слух режет малое количество эмоций при огромном количестве пафоса. Актер, озвучивавший Александра, явно постарше его «собеседников» - Филиппа, Дария (который, наоборот, на слух слишком молод). Плюс забавный недосмотр – часть строк зачитана на английском языке. Видимо, это уже ошибка российского издателя.

   

Но в общем и целом игра достойна своего имени. Мир она вряд ли завоюет, но любовь игроков - запросто. Это всего лишь второй в СНГ продукт, сделанный по голливудской лицензии. Но уже чувствуется, что это не только промо-игра, но и самостоятельная вещь в себе, которой необязательно быть связанной с брендом. Фильм вы посмотрите один-два раза, а игра надолго останется на вашем винчестере. Кроме того, видеоматериалы, трейлеры, интервью с Вангелисом и другие бонусы, входящие в поставку, не могут не радовать. Держись, Запад - GSC идет!

Плюсы:

  • Отличная графика.
  • Мощная сюжетная составляющая.
  • Великолепная музыка.

Минусы:

  • Большое количество багов.
  • Недостаточная доработка движка.

Святослав Торик (toricks@gmail.com)
Опубликовано — 2 февраля 2005 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com