Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Middle-earth: Shadow of War на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 10 октября 2017 года
  • Жанр: Приключенческий экшн с элементами RPG
  • Издатель: WB Games
  • Разработчик: Monolith Productions

Middle-earth: Shadow of War — мультиплатформенная игра жанра Action/RPG с видом от третьего лица и открытым миром от известной студии-разработчика Monolith Productions, изданная компанией Warner Bros. Interactive Entertainment. Игра вышла в версиях для ПК и консолей текущего поколения (Xbox One и PlayStation 4) 10 октября 2017 года. Shadow of War является продолжением Middle-earth: Shadow of Mordor, вышедшей в 2014 году, и она также основана на книгах Дж. Р. Р. Толкина и их экранизациях Питера Джексона.

При разработке Shadow of Mordor студия Monolith получила большой опыт работы над проектами с открытым миром, и сразу же захотела выпустить улучшенную игру Shadow of War — более насыщенную версию, по сравнению с первой игрой. Этот проект изначально планировалось закончить к августу 2017 года, но в июне издатель решил отложить релиз еще на пару месяцев (до октября) — под предлогом доработки и шлифовки продукта для соответствия высочайшим запросам геймеров.

Управление в игре осуществляется от лица следопыта Талиона, который пытается использовать одно из колец власти для того, чтобы собрать армию орков и троллей, бросив вызов Саурону. Талион, вместе с вселившимся в него духом эльфа Келембрибора, хочет показать Саурону, кто в Мордоре хозяин, и при помощи совершенного кольца силы подчиняет орков, собирая армию своих сторонников.

Не будем подробно останавливаться на сюжете в Shadow of War, который разделен на ряд не слишком связанных линий и примечателен персонажами и характерами. В игре используется улучшенная система Nemesis из предыдущей серии: мир игры и его персонажи меняются в зависимости от действий и решений игрока, и каждое прохождение отличается от предыдущего. К слову, при наличии сохраненных игр из Shadow of Mordor, можно перенести в следующую игру отдельных персонажей из первой игры.

Новая серия игры предлагает не сильно изменившиеся драки, аналогичные рукопашным сражениям из Batman: Arkham, когда получается быстро двигаться в толпе врагов, избивая их. Соперники часто собираются толпой на небольших участках и давят своим количеством, прежде всего. Встречи с самыми сильными врагами и их охраной сводятся к применению самого эффективного набора навыков, и хотя орки иногда блокируют часто используемые приемы, всегда можно найти альтернативные варианты.

Если говорить о визуальной части игры, то Shadow of War отличается действительно хорошей проработкой внешности персонажей, с художественной и технической точек зрения. А вот регионы хоть местами и выглядят неплохо и не являются похожими друг на друга, но заснеженные просторы, густые леса, зеленые луга и развалины смотрятся порой довольно блекло и минималистично, хотя иногда и впечатляют красивыми панорамами. В целом, игра хоть и выглядит неплохо, но явно не дотягивает до современного уровня.

С технологической точки зрения, Shadow of War основана на игровом движке Firebird, который является последней версией серии движков Lithtech, разработанных компанией Touchdown Entertainment — дочерним предприятием Monolith Productions. Всего было выпущено более десятка версий игровых движков этого семейства, и последнее поколение получило название Firebird Engine, первой игрой на нем и стала Middle-earth: Shadow of War.

Ранее, различные версии движков Lithtech использовались в таких играх от самой Monolith и лицензиатов, как No One Lives Forever, Tron 2.0, F.E.A.R., F.E.A.R. 2, Condemned: Criminal Origins, Middle-earth: Shadow of Mordor и других. Изначально движок Lithtech носил название DirectEngine и был разработан Monolith Productions для включения в состав DirectX SDK, но затем был переименован в Lithtech. Первыми играми на движке версии 1.0 стали Shogo: Mobile Armor Division и Blood II: The Chosen из конца 90-х. Второе поколение движков Lithtech 2 имело несколько версий и на их основе сделаны такие игры, как No One Lives Forever и KISS: Psycho Circus: The Nightmare Child.

Версия движка Lithtech Talon была развитием Lithtech 2.4, и в ней был серьезно улучшен рендерер, который мы увидели в игре Aliens versus Predator 2. Еще одна специальная версия Lithtech Triton, основанная уже на Lithtech 3.0, была доработана для игры Tron 2.0, а в Lithtech Jupiter снова была серьезно улучшена графическая часть: шейдеры, продвинутое затенение, постфильтры, лицевая анимация и динамические тени. Эта версия игры использовалась в таких популярных играх, как No One Lives Forever 2 и Medal of Honor: Pacific Assault.

Далее была версия Lithtech Discovery, на которой основана игра The Matrix Online, в ней также поддерживались динамические тени, шейдерная поверхность воды и системы частиц. Последующей версией игрового движка стала Jupiter EX (Extended — расширенная), в которой появилась поддержка DirectX 9 и более новых версий этого API, несколько методов рельефного текстурирования, пиксельные шейдеры версии 3.0, дополнительные постэффекты (blur, motion blur, глубина резкости и т. д.), а в качестве физического движка использовалась технология Havok. На Jupiter EX была основана игра F.E.A.R., а на самом последнем варианте Jupiter EX создали предшественницу рассматриваемой сегодня игры — Middle-earth: Shadow of Mordor.

А вот для новой Middle-earth: Shadow of War разработчики еще раз переработали игровой движок и переименовали его в Firebird Engine. В графической части обновленного движка появились современные технологии: поддержка высоких разрешений рендеринга, различных видов сглаживания при помощи постобработки (FXAA и TAA), аппаратная тесселяция, динамическое разрешение, были улучшены система освещения и рендеринг теней, а также многое другое — вроде имитации глобального затенения. Вероятно, ко всему этому приложила руку и компания Nvidia, в маркетингово-техническую программу которой вошла Shadow of War.

Еще на игровой выставке Gamescom 2017, компании Nvidia, Warner Bros. Interactive Entertainment и Monolith Productions анонсировали совместную работу над ПК-версией игры. В частности, Nvidia помогла Monolith добавить как собственную технологию Ansel, так и другие возможности ПК-версии, вроде HDR-рендеринга в высоких разрешениях, который принесет счастливым обладателям соответствующих телевизоров и мониторов более широкий диапазон отображаемых цветов и яркости, повышенный контраст. Этот режим рендеринга автоматически включается при поддержке HDR и Advanced Color в операционной системе.

Что касается технологии Nvidia Ansel, то эта технология захвата скриншотов в игровых приложениях уже известна нам по другим проектам. Ansel позволяет не просто захватывать 2D-изображение из игры, а изменять его по мере необходимости, передвигая и поворачивая виртуальную камеру, также меняя ее характеристики, чтобы получить необходимую композицию кадра и ракурс. Дополнительно можно применить к изображению и некоторые постфильтры, настроив контрастность, яркость, глубину резкости и другие параметры, а также захватить 360-градусную стереокартину для просмотра в VR-шлеме и/или записать изображение в HDR-формате.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-2300 (2,8 ГГц) или AMD FX-4350 (4,2 ГГц);
  • оперативная память объемом не менее 6 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 70 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8/10;
  • широкополосное подключение к интернету.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7-3770 (3,4 ГГц) или AMD FX-8350 (4,0 ГГц);
  • оперативная память объемом 12 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970/GTX 1060 или AMD Radeon RX 480/RX 580;
  • видеопамять объемом 4 ГБ;
  • свободное место на накопителе 70 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 Creators Update;
  • широкополосное подключение к интернету.

Для игры Middle-earth: Shadow of War подойдет любая современная версия операционной системы от компании Microsoft, начиная от Windows 7 с установленным SP1 и всеми обновлениями — так как игра довольствуется устаревшей версией графического API DirectX 11, то использование Windows 10 тут вовсе не обязательно, хоть и рекомендуется разработчиком. Ну а необходимость именно 64-битных версий операционных систем давно стала привычной для современных игровых проектов, так как это помогает уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у Shadow of War типичны для современных игр, в качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны старенькие модели видеокарт GeForce GTX 660 и Radeon HD 7870, все еще часто встречающиеся в игровых ПК. Для запуска игры потребуются всего 6 ГБ оперативной памяти, что ниже типичных игровых требований, а также центральный процессор уровня Intel Core i5-2300 или AMD FX-4350 — это средний уровень требований к системе. Но по тому, что в рекомендациях указаны уже более мощные процессоры Core i7-3770 и AMD FX-8350, становится понятно, что игра требовательна и к CPU.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены вменяемые. Разработчики уверены, что для комфорта при высоких графических настройках, игрокам потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 480 (RX 580, что почти одно и то же) или GeForce GTX 970 или GTX 1060 (вариант с 6 ГБ видеопамяти тут обязателен), и эти модели близки друг к другу по возможностям. Пожалуй, можно согласиться с выбором этих моделей для высоких настроек, но не ультравысоких. В целом, судя по минимальным и рекомендованным требованиям игры, Middle-earth: Shadow of War предъявляет средние требования к мощности универсальных и графических процессоров на данный момент.

Но обладателям мощных игровых ПК предлагается установка бесплатного текстурного пака High Resolution Texture Pack, включающего ресурсы повышенного качества. Также есть и улучшенные видеоролики в другом DLC. Естественно, что включение HD-текстур (уровень Ultra в настройках) предъявляет куда более серьезные требования к объему видеопамяти и ОЗУ. Так, оперативной памяти в этом случае не хватит даже 12 ГБ, а требуется 16 ГБ минимум. Видеопамяти нужно уже от 8 ГБ, поэтому и список годных видеокарт уменьшается, и начинается от Nvidia GeForce GTX 1070 и AMD Radeon R9 390, как раз и имеющих столько VRAM.

Интересно, что компания Nvidia привела собственные рекомендации для разных уровней детализации и разрешений. При высоком (High) уровне настроек для разрешения 1920×1080 они считают, что нужна GeForce GTX 1060 6GB, для 2560×1440 потребуется хотя бы GTX 1070, ну а для 4K придется брать топовую GTX 1080 Ti. Еще больше впечатляют рекомендации для ультра-детализации: разрешение рендеринга в 1920×1080 будет играбельно с GTX 1070, для 2560×1440 нужна GTX 1080, а для 4K-разрешения компания рекомендует аж две GTX 1080 Ti в SLI-конфигурации! В таком варианте требования к системе уже явно выше средних.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 388.31 WHQL (от 15 ноября);
  • утилита MSI Afterburner 4.4.0

Игра входит в маркетингово-техническую программу поддержки Nvidia и использует некоторые технологии компании, описанные выше. Так как мы проводим свои тесты не сразу после выхода игры в этот раз, то просто используем последний доступный драйвер, включающий оптимизацию под все всех осенние релизы, включая и рассматриваемую сегодня игру. Мы использовали версию драйверов 388.31 WHQL от 15.11.2017, предназначенную для таких игровых проектов, как Star Wars Battlefront II, Injustice 2 и Destiny 2, но оптимизации для Middle-earth: Shadow of War тут также есть, естественно.

Кроме привычной поддержки технологий компании Nvidia, с издателем удалось договориться и о поставке игры Middle-earth: Shadow of War в комплекте с некоторыми вариантами видеокарт GeForce GTX 1080 Ti и GeForce GTX 1080, а также в дополнение к готовым системам и мощным игровым ноутбукам. Именно такие решения компании, как GTX 1080 Ti и GTX 1080 и позволят полностью насладиться игрой в высоком разрешении при максимальном комфорте.

К счастью для нас, в игре есть встроенный тест производительности, помогающий подобрать идеальные настройки для обычных пользователей и серьезно облегчающий жизнь тестеров. Для того, чтобы протестировать производительность рендеринга в игре, нужно открыть меню настроек Display, выставить полноэкранный режим, отключить вертикальную синхронизацию и динамическое разрешение, а максимальную частоту кадров (Max FPS) выставить в неограниченную. Далее в продвинутых настройках Advanced Options выставить необходимые параметры качества рендеринга и запустить тест при помощи выбора опции Run Benchmark в самом низу.

В целом, можно сказать, что фрагмент для теста выбран разработчиками неплохо, в нем есть как открытые пространства, так и помещения, как большое количество различных персонажей, так и многочисленные спецэффекты. Так что полученная частота кадров в тесте в принципе соответствует тому, что будет наблюдаться и при типичной игре:

Мы прогнали наш тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках в среднем составила около 20-25%, но иногда доходила и до 30%. И хотя программисты движка явно работали над его оптимизацией, ядра CPU загружены работой неравномерно, и производительность при установке мощных видеокарт, вроде GeForce GTX 1080 Ti, частенько упирается в CPU — даже столь мощный.

Так что с точки зрения центрального процессора, игре требуется четыре относительно быстрых ядра CPU для того, чтобы обеспечить приемлемый комфорт, хотя и быстрый двухъядерный процессор с поддержкой Hyper-Threading может обеспечить минимально приемлемую производительность. Но для полноценного комфорта нужен мощный современный четырехъядерник, который мы и рекомендуем для игры. При этом, главное тут — высокая рабочая частота, ведь игра серьезно загружает работой лишь пару-тройку потоков, и они должны выполняться максимально быстро. Даже наш тестовый процессор не дал GeForce GTX 1080 Ti раскрыть все ее возможности, ограничивая производительность (обратите внимание на примерно 90% загрузку одного из потоков) при ультра-настройках:

Графический же процессор в нашем тесте был загружен работой на 80-99% при прогоне на системе с видеокартой топового уровня при максимальных настройках, а в случае средних настроек и самых мощных видеокарт показатель использования GPU зачастую снижается до значительно меньшей загрузки порядка 60-80%, что говорит о явном упоре в возможности CPU в таких условиях. Получается, что даже наш мощный тестовый процессор все равно остается недостаточно быстрым для игры при разрешении Full HD, хотя частота кадров при этом заметно выше 100 FPS и комфорт обеспечивается в любом случае.

В наших тестах мы измеряли не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. Для такой игры как Middle-earth: Shadow of War, будет вполне достаточно стабильных 30 кадров в секунду, но без явных падений ниже этой отметки. То есть, если говорить о приемлемых показателях для комфорта, то это 40 FPS в среднем при минимальных 30 FPS. Для более требовательных игроков комфортной планкой остаются 60 FPS, причем минимальных — лишь в этом случае игра получается абсолютно плавной.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Shadow of War, то выводы сильно зависят от настроек. Если выставить высокие настройки разрешения текстур, то игре вполне хватает даже 3 ГБ памяти у GeForce GTX 1060 3GB, а вот при установке ультра-качества будет необходим объем видеопамяти уже в 8 ГБ, как минимум. Хотя такая видеокарта как GTX 1060 6GB и обеспечит 40 FPS в среднем в самых сложных условиях, но минимальная частота кадров при этом часто снижается ниже 30 FPS, что делает игру не слишком комфортной. Только 8 ГБ видеокарты позволяют получить 30 FPS при ультра-текстурах во всех возможных условиях.

При высоких настройках игра использует около 3-4 ГБ (редко до 5 ГБ) видеопамяти, в зависимости от разрешения рендеринга, при ультра-настройках — от 8-9 ГБ, причем от разрешения уже мало что зависит. Так что видеокартам с 3-4 ГБ видеопамяти на борту в этой игре будут доступны текстуры только высокого качества. Но оптимальным объемом VRAM для распространенных разрешений в этой игре все равно можно считать 4 ГБ — для текстур высокого качества этого достаточно, а разница с ультра не такая уж и большая. Потребление ОЗУ всей системой при игре в Shadow of War составляет от 5 до 10 ГБ памяти, в зависимости от настроек и разрешения.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Middle-earth: Shadow of War изменяются только во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игры. Изменение всех графических настроек приводится в действие сразу же и не требует полного перезапуска игры (просто перезагружаются текстурные данные), что удобно для настройки качества рендеринга и позволяет сразу же оценить внесенные в настройки изменения.

В Middle-earth: Shadow of War в наличии приличное количество графических настроек, хоть и не рекордное. Изменяя их, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что в игре можно отдельно настроить все важные параметры, включая качество текстур, степень текстурной фильтрации, выбрать метод полноэкранного сглаживания, а также детализацию геометрии и эффектов и другое.

В игре есть два подменю, настройки в которых влияют на графику — в первом (Display) есть выбор разрешения рендеринга (разрешение вывода равно разрешению дисплея в Windows), полноэкранного или оконного режима вывода, настройка яркости экрана, возможность включить или выключить вертикальную синхронизацию, отрегулировать динамическое разрешение и выставить ограничитель частоты кадров. Для игры последние три может и полезны, а для тестирования мы их все отключили.

Более важным является меню продвинутых настроек качества изображения Advanced, в котором можно найти больше дюжины подробных параметров. Что особенно удобно для неопытных пользователей, при наличии большого количества графических настроек, в Middle-earth: Shadow of War есть и автонастройка и предустановленные профили качества. Так что вручную подбирать требуемые значения настроек под собственные запросы плавности и качества им не придется.

Кроме выбора профиля, всегда можно воспользоваться услугами встроенной автонастройки (Auto Config) или внешней утилиты Nvidia GeForce Experience, которая подберет настройки конкретно под вашу систему. В своей дальнейшей работе над тестами мы использовали встроенные в игру профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра настройки), без каких-либо изменений.

Но правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Низкие настройки в играх мы традиционно категорически не советуем — дальность отрисовки, уровня детализации и качество эффектов и текстур сильно снижается. Такие настройки годятся исключительно для владельцев очень слабых видеокарт, а настоящие игровые ПК достойны большего. Переключение на средние и высокие настройки заметно добавляет сцене геометрической и текстурной детализации, а также улучшает различные эффекты.

Средние (Medium) настройки

Ультра (Ultra) настройки

Рассмотрим настройки качества рендеринга, имеющиеся в игре Middle-earth: Shadow of War. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1080 Ti, в разрешении 1920×1080 с максимально возможным ультра-качеством, более всего подходящим этому графическому процессору. Далее мы изменяли параметры в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров в конкретных условиях.

Dynamic Resolution — динамическое изменение разрешения рендеринга, известное по консольным играм и некоторым современным проектам для ПК, и полезное в том случае, если для родного разрешения монитора не хватает мощности видеокарты. Включение этого параметра заставит игру постоянно анализировать производительность и автоматически снижать разрешение рендеринга при низкой частоте кадров. Мы советуем использовать эту настройку лишь в случаях явной нехватки производительности в редкие моменты в наиболее требовательных сценах. На ПК лучше играть при постоянном разрешении рендеринга с максимальной четкостью.

Graphical Quality (Lowest/Low/Medium/High/Very High/Ultra) — выбор предустановленного профиля качества графики от самого низкого до ультра. Этот пункт позволяет просто и быстро настроить игру под требуемые параметры производительности и качества. В своих тестах мы использовали профили Medium, High и Ultra.

Lighting Quality (Low/Medium/High/Ultra) — изменение качества освещения: количества источников и дальности их отрисовки. Снижение настройки до минимального уровня серьезно снижает нагрузку на потоковые процессоры и может вызвать прирост в скорости, но в современных GPU этих блоков довольно много, и мощные видеокарты просто не обеспечат никакого прироста, а качество картинки при этом заметно пострадает. Поэтому даже если у вас наблюдается нехватка скорости, мы советуем выбрать хотя бы средние настройки, как вменяемый компромисс между скоростью и качеством. У нас же на GeForce GTX 1080 Ti получилось всего лишь 5-6% разницы в скорости между крайними положениями настройки.

Mesh Quality (Low/Medium/High/Ultra) — изменение геометрической сложности сцены, влияет на число обрабатываемых полигонов. Настройка влияет на уровень детализации для объектов на различном расстоянии от камеры. При низком значении для персонажей и других объектов будут использоваться менее сложные модели, а ультра-настройки позволят всегда видеть их с максимальным качеством. Разница между Low и Ultra в нашем случае получилась 8-9%, что вполне ощутимо, так что подходите к настройке с умом.

Motion Blur (Off/On) — настройка, включающая и отключающая размытие в движении. Чаще всего мы советуем просто выбирать то, что вам больше нравится, потому что не всем подходит размазанная картинка. Но в данном случае мы советуем отключать эту настройку так как это дает прирост производительности порядка 6-8% — даже на мощной видеокарте!

Anti-Aliasing (Off/FXAA/TAA) — привычная настройка полноэкранного сглаживания. Игрой поддерживаются исключительно методы постобработки, нетребовательные к производительности и достаточно качественные, хоть и хуже справляющиеся с работой, по сравнению с MSAA. Оба метода вызывают крайне малое падение частоты кадров: FXAA почти бесплатен с его 1-2% потерь, но он и работает хуже. А вот метод TAA с использованием временной компоненты работает лучше, но вызывает чуть большее падение скорости — до 4-5%, что также вполне допустимо. В общем, выбирайте по вкусу и производительности, а мы советуем TAA.

Shadow Quality (Low/Medium/High/Ultra) — изменение качества разрешения буферов, используемых для рендеринга карт теней. Чем ниже значение — тем хуже качество текстур и заметнее их рваные края. Что касается производительности, то разница между экстремальными значениями настройки составляет до 8-9%. Но так как при низком (Low) уровне разрешения карт теней качество сильно ухудшается, то мы советуем применять хотя бы средний уровень Shadow Quality, как приемлемый компромисс в качестве без значительного влияния на частоту кадров.

Texture Filtering (Low/Medium/High/Ultra) — установка уровня текстурной фильтрации, в частности анизотропной: Low — 1x, Ultra — 16x. Чем выше уровень — тем более четкими будут текстуры, особенно на наклонных поверхностях, расположенных под острым углом. Разница в скорости между Low и Ultra на современных GPU не слишком велика и достигает пары процентов максимум. Поэтому мы советуем всегда устанавливать максимально возможное значение.

Texture Quality (Low/Medium/High/Ultra) — изменение разрешения основных текстур в игре, что улучшает качество рендеринга, но требует большего объема видеопамяти. Значение Ultra требует установки специального пака HD-текстур, но это не кардинально улучшает общий вид игры, честно говоря. Впрочем, и разница между Low и Ultra при наличии 8 ГБ и более видеопамяти составит лишь 3-4%. Так что если у вашей видеокарты есть хотя бы 8 ГБ видеопамяти, то можно и включить — хуже не будет. Но не пробуйте сделать это на GPU с 2-3 ГБ — тормоза не заставят себя долго ждать.

Ambient Occlusion (Off/Low/Medium/High) — типичная настройка качества непрямого затенения, влияющая на рендеринг теней, не отрисовываемых при помощи карт теней. На мощных GPU настройка не слишком серьезно влияет на общую производительность (в частности, на GeForce GTX 1080 Ti — лишь 3-4%), но на слабых графических процессорах разница может достигать 10% и более. Так что действуйте в зависимости от получаемой производительности.

Vegetation Range (Low/Medium/High/Ultra) — изменение количества и дальности отрисовки различной растительности. При низких значениях рендерится меньше кустов, пропадающих на близком расстоянии. Разница в производительности ощутимая — 8% даже на мощной видеокарте, так что при нехватке скорости смело снижайте эту настройку. Без лишней травы и кустиков вы как-нибудь обойдетесь.

Depth of Field (Off/On) — параметр, включающий постфильтр, известный как глубина резкости, когда часть изображения, находящаяся не в виртуальном фокусе, замыливается, имитируя оптические системы типа объективов. На производительность она не оказывает никакого влияния, так что выбирайте по своему вкусу.

Tessellation (Off/On) — настройка, включающая аппаратную тесселяцию — разбиение треугольников на более мелкие и смещение их вершин в зависимости от значений из displacement map. Тесселяции и вообще геометрии в рассматриваемой игре не так много, чтобы это влияло на скорость рендеринга, поэтому никакой разницы мы не нашли. Хотя она может появиться на слабых GPU, но мы советуем не выключать настройку.

Preload High Mips (Off/On) — этот параметр появился в последнем патче для игры, он позволяет предварительно загрузить в видеопамять больше мип-уровней для используемых текстур, что вызывает несколько большее время загрузки уровня, но более стабильную частоту кадров при игре и снижение возможности для резкого падения FPS. Оценить его влияние на производительность сложно, но лучше оставьте настройку включенной.

Large Page Mode (Off/On) — настройка позволяет эффективнее использовать ОЗУ, она работает только при запуске игры с правами Администратора и требует включить опцию «lock pages in memory» через системную надстройку gpedit.msc, но может не заработать даже если все сделать так, как требуют. В любом случае, мы не нашли особого смысла в этой настройке, заметно быстрее игра с ней точно не станет.

Изменение многих настроек вызывает не слишком заметное увеличение скорости рендеринга, большинство изменений в нашем тесте привели к росту средней частоты кадров на несколько FPS. И чтобы получить ощутимый прирост скорости, придется изменить сразу несколько параметров. Но совет на основе своего исследования графических настроек в игре Middle-earth: Shadow of War мы все же дадим — при наличии мощной видеокарты, начиная от GeForce GTX 1060, выставляйте высокие настройки (High), а для топовых моделей с 8 ГБ памяти можно сразу выбрать ультра-качество. После этого запускаете бенчмарк и оцениваете, насколько плавно отрисовываются кадры в игре. Если вам не хватает плавности, то первым делом отключайте motion blur и снижайте настройки, связанные с детализацией сцены (Mesh Quality и Vegetation Range), а также уменьшайте разрешение карт теней (Shadow Quality).

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах от Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и даже поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три встроенных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта сравнения GeForce GTX 960 неплохо справляется с ними, хоть и только в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества рендеринга, как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Хорошо видно, что даже младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при средних графических настройках и разрешении Full HD показала более чем приемлемую скорость рендеринга — 61 FPS в среднем, что заметно выше установленного нами предела комфорта в 40 FPS средних, и также она обошлась без падений ниже 30 FPS. Более мощные видеокарты нашего сравнения в самых простых условиях смогли обеспечить в игре максимально комфортную частоту кадров, хотя на трех из них минимальное значение FPS изредка опускается ниже 60 FPS, но это не помешает даже самым требовательным пользователям.

В этих простых условиях отлично виден упор движка игры в производительность центрального процессора, даже такого мощного, как восьмиядерный Ryzen 7, работающий на частоте 3,8 ГГц. Хотя движок игры и использует возможности многопроцессорных систем, но он серьезно ограничен особенностями DirectX 11, не позволяющими полностью распараллелить работу на ядрах CPU, и упирается в возможности одного из них. Это отлично видно по близким результатам GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, которые по мощности отличаются друг от друга очень сильно. «Лечение» тут простое — на мощных видеокартах нужно ставить настройки посерьезнее.

Но даже при высоких настройках качества в Full HD-разрешении упор мощнейших решений в одно ядро CPU остается, хоть и не столь явный. Хорошо видно, что частота кадров на GeForce GTX 1080 Ti при переходе от Medium к High снизилась не так сильно, как на GTX 1070. И теперь только самая мощная видеокарта компании Zotac показала максимально комфортную производительность, превысив необходимые для этого 60 FPS по минимальному показателю. Но и менее производительная GeForce GTX 1070 дает возможность очень плавной игры, просто частота кадров будет изредка проваливаться несколько ниже 60 FPS.

Младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при высоких настройках в нашем тесте не смогла обеспечить приемлемую производительность на уровне 40 FPS в среднем при 30 FPS минимальных. Хотя средняя частота кадров осталась выше 40 FPS, но минимальный показатель опустился до 26 FPS — то есть, лучше будет снизить некоторые из настроек до среднего уровня. А вот видеокарты средней мощности в виде GeForce GTX 970 и пары GTX 1060 показали более чем 70 FPS в среднем и они дадут поиграть с более чем достаточным для большинства игроков комфортом. Посмотрим, будет ли хватать их мощности при установке максимально возможных настроек качества:

В условиях ультра-настроек упор производительности в CPU остался совсем небольшой, и разница между двумя мощнейшими видеокартами выросла еще больше, но даже при таких условиях GTX 1080 Ti не может раскрыть все свои возможности. Больше всего на скорость повлияло выставление ультра-разрешения для текстур, и все видеокарты с менее чем 8 ГБ локальной видеопамяти провалились по минимальному FPS. Хотя средние по мощности модели нашего сравнения (GeForce GTX 970 и два варианта GTX 1060) легко смогли достичь требуемого уровня в 40 FPS в среднем, заметно превысив его. В их случае мы бы советовали снизить настройку разрешения текстур до уровня High и тогда игра будет комфортной при ультра-настройках, за исключением текстур чуть сниженного качества.

А вот младшей модели предыдущего поколения GeForce GTX 960 ничего не поможет, она показала лишь 31 FPS в среднем, хотя и обогнала по минимальному показателю платы с 3 и 3,5+0,5 ГБ видеопамяти. Первая мощная модель нынешнего поколения в виде GeForce GTX 1070 справляется с условиями максимальных настроек качества в Middle-earth: Shadow of War довольно легко, показывая более 60 FPS в среднем, хотя FPS все же будет падать и ниже. Только для топовой GTX 1080 Ti разница по скорости между профилями High и Ultra оказалась невысокой из-за все того же упора в производительность одного ядра CPU, и этой видеокарты хватает для полноценного комфорта, хоть и с редчайшими падениями чуть ниже 60 FPS.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU серьезно возрастает, а упор в возможности CPU нивелируется. Производительность самого мощного решения компании Zotac в игре почти не упирается в скорость тестового процессора, и GeForce GTX 1080 Ti оказалась способной обеспечить отличный комфорт даже с минимальной частотой кадров около 60 FPS. А вот частота кадров на всех остальных видеокартах снизилась куда больше, так как при высоком разрешении большее значение имеет скорость заполнения сцены (филлрейт).

Большинство решений компании Zotac из двух разных поколений GPU все так же обеспечивают достаточный комфорт при игре, но уже с оговорками. Так, модель GeForce GTX 960 вообще не справилась с задачей обеспечения минимального комфорта, хотя средняя частота кадров получилась ровно 40 FPS, но с падением до 25 FPS, что уже некомфортно. Играть с такой скоростью будет проблематично, лаг между нажатием клавиш управления и реальным действием на экране слишком велик, а плавности хватает не всегда, поэтому лучше будет снизить несколько настроек качества рендеринга даже ниже средних значений. Ну а «среднемощностные» GeForce GTX 970 и две GTX 1060 выглядят заметно лучше, они показали более чем 60 средних кадров в секунду, а GTX 1070 и того больше — всех их вполне можно еще больше загрузить работой.

Падение скорости при переходе к высоким настройкам в случае мощнейшего решения снова оказалось не слишком большим, остальные видеокарты пострадали куда сильнее. Производительности младшей модели GeForce при игре с высокими настройками качества все так же не хватает, уровень частоты кадров уже значительно ниже приемлемого. Удивительно, но и GTX 1060 3GB с GTX 970 уже на грани — их 47 FPS в среднем вполне достаточны, но есть и падения до 26-27 FPS, чего для комфортного игрового процесса уже маловато. Если вам не хватает плавности, мы советуем обладателям GPU такого уровня снизить некоторые из настроек графики до среднего уровня, воспользовавшись нашими рекомендациями из предыдущего раздела материала. А вот к варианту GTX 1060 с 6 ГБ видеопамяти это не относится, «лишних» трех гигабайт памяти и GPU чуть увеличенной мощности хватило ровно для 30 FPS, как минимум.

Ну а мощности двух самых быстрых графических процессоров, установленных на видеокарты более высокого уровня: GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, совершенно точно хватает для поддержания частоты кадров на комфортном уровне. Младшая модель дала 74 FPS в среднем при падениях до 38 FPS — этого хватит для комфорта, хоть и без идеальной плавности. Самая мощная видеокарта компании Zotac обеспечивает почти идеальную плавность с более чем 100 FPS в среднем — это даст отличные ощущения при условии подключения мониторов с частотой обновления 60-75 Гц.

При установке максимальных настроек качества в WQHD-разрешении, с задачей обеспечения хоть какого-то комфорта снова справляются только две старшие видеокарты, имеющие не менее 8 ГБ памяти на борту: GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti. Первая из них делает это с достаточным для обычного игрока комфортом с 57 FPS в среднем с падениями не ниже 30 FPS, а быстрейший графический процессор из игровых показал среднюю частоту кадров на уровне 94 FPS, при минимальном уровне в 45 FPS. Получается, что стабильных 60 FPS не обеспечивает даже топовая видеокарта, хотя она и близка к этому.

Более слабые видеокарты в режиме максимальных настроек в разрешении WQHD с работой не справляются. Даже модель среднего уровня GeForce GTX 1060 с 6 ГБ памяти обеспечила минимальную частоту кадров лишь в 9 FPS, что заметно ниже планки комфорта, хотя средняя частота была ровно 40 FPS. GeForce GTX 970 и GTX 1060 3GB еще чуть медленнее, а GTX 960 еще ниже. При установке ультра-настроек игра Middle-earth: Shadow of War более всего требовательна к объему видеопамяти, поэтому есть смысл поставить все настройки на ультра, кроме разрешения текстур.

Заключение

С графической точки зрения, Middle-earth: Shadow of War не является самой красивой игрой и немного не дотягивает до современного уровня с технологической точки зрения, на наш взгляд, хотя в ней есть и интересные локации с оригинальным дизайном, которые выглядят неплохо, за исключением некоторой... минималистичности, что ли. Холмы, леса и луга тут симпатичны, но они явно ниже уровнем, чем отлично проработанные модели и текстуры персонажей. Неплохо было бы улучшить систему освещения, которая застряла в древности. Из положительных моментов отметим неплохое полноэкранное сглаживание, техники от Nvidia работают действительно хорошо. А вот движку бы желательно уже использовать DirectX 12, чтобы не упираться так жестко в одно CPU-ядро даже на мощном процессоре.

Но в остальном, игра выглядит на мощном ПК с максимальными настройками неплохо, и производительность обеспечивает более чем приемлемую, будучи не сверхтребовательной к видеокарте. Кроме этого, она неплохо масштабируется и предлагает множество графических настроек, позволяющих обеспечить комфортную игру, как на видеокартах среднего уровня, так и на топовых моделях. При условии установки ультра-настроек качества, игра Middle-earth: Shadow of War становится довольно требовательной к производительности GPU, особенно в разрешении 2560×1440 и выше. Желающие добиться стабильных 60 FPS при максимальных графических настройках должны быть готовы к тому, что их видеокарты может не хватить, если это не топовая GeForce GTX 1080 Ti. Та же GTX 1070 хоть и обеспечит минимальную играбельность при максимальных настройках, но лишь с 30-50 FPS. Так что рекомендации разработчика и компании Nvidia можно считать справедливыми.

Впрочем, ультра-настройки не так уж сильно отличаются от просто высоких, особенно по разрешению текстур, которые как раз и роняют частоту кадров на всех решениях с менее чем 8 ГБ видеопамяти. Если снизить только Texture Quality, то даже средние по мощности GPU смогут обеспечить комфорт в игре при остальных ультра-настройках. Младшая же видеокарта сравнения в виде GeForce GTX 960 обеспечивает вполне приемлемую скорость смены кадров в игре при средних (и даже чуть выше) настройках в Full HD-разрешении, а GeForce GTX 970 с GTX 1060 способны обеспечить достаточно плавную игру при условии высоких настроек в Full HD-разрешении и почти справляются с этой задачей и для 2560×1440.

Что касается процессорозависимости игры, то она отличается типичными для устаревших движков системными требованиями к центральному процессору. Несмотря на использование части возможностей многоядерных процессоров, проблемы DirectX 11 в виде невозможности полного распараллеливания работы тут хорошо заметны. Самые мощные видеокарты практически всегда упираются в возможности CPU, даже при ультра-настройках. Игра умеет использовать несколько потоков, но эффективно делает это с 3-4 потоками, максимально загружая лишь один из них. Соответственно, игре не обязательно нужен мощный многоядерный CPU с 6-8 ядрами, ей будет достаточно современного четырехъядерного процессора, лишь бы скорость одного ядра (читай — частота CPU) была максимально возможной.

Требования к объему системной памяти и локальной видеопамяти у Middle-earth: Shadow of War не такие уж высокие для современных игр. ОЗУ для игры вполне достаточно 8 ГБ, а объема видеопамяти для Full HD-разрешения будет достаточно 3-4 ГБ. Но все это справедливо только если говорить о просто высоком разрешении текстур. При установке дополнительного текстурного HD-пака, позволяющего выбрать ультра-качество для текстур, требования к системе заметно возрастают. В этом случае игре жизненно необходимы минимум 8 ГБ видеопамяти и от 16 ГБ ОЗУ. При любом разрешении рендеринга.

Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Zotac International и лично Robert Wislowski
AMD Russia и лично Ивана Мазнева

11 декабря 2017 Г.

iXBT TV

  • Обзор игрового компьютера Flextron Astra российской компании «Ф-Центр»

  • Второе поколение Ryzen, флагманский Honor 10, Telegram не сдается

  • Обзор «умного» мультипекаря Redmond SkyBaker RMB-M657/1S

  • Обзор вертикального аккумуляторного циклонного пылесоса Kitfort KT-527

  • Клавиатура TT eSports Premium X1 RGB – богатые возможности

  • Обзор источника бесперебойного питания APC Smart-UPS On-line SRC1KI

  • Apple работает над модульным ПК и процессором, слайдер-смартфон, Tesla должна ответить

  • Обзор инсталляционного проектора Panasonic PT-MZ670E с лазерно-люминофорным источником света

  • Обзор перфоратора Bosch GBH 2-26 DFR Professional

  • Обзор среднебюджетного блока питания Cougar GX-S 750

  • Представлены Apple iPad 2018, Huawei P20 и P20 Pro, Xiaomi Mi Mix 2s!

  • Обзор микрокомпьютера Intel Compute Card размером с кредитку