17 фев 2016 20:30Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Street Fighter V с использованием ускорителей SapphireТестирование производительности видеокарт AMD Radeon в файтинге Street Fighter V на примере графических ускорителей компании Sapphire. Использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от среднего до максимального. Материал традиционно содержит исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность, а также советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
13 фев 2016 21:00Тестирование производительности в игре Rise of the Tomb Raider: обновление с патчем игры и новыми драйверами, включающее тесты равных по объему памяти ускорителейВ обновлении теста производительности видеокарт в игре Rise of the Tomb Raider мы протестировали модели Radeon и GeForce в двух популярных разрешениях при различных настройках качества рендеринга уже в равных условиях — с одинаковым объемом видеопамяти. В обновленном материале использовались специально оптимизированные для этой игры видеодрайверы компании AMD, а также последняя версия Rise of the Tomb Raider, получившая оптимизации и новые графические настройки.
07 фев 2016 19:00Тестирование производительности в игре XCom 2 в самых популярных разрешениях и при различных настройках качества рендерингаПодробное тестирование производительности пошаговой тактической игры XCom 2 в популярных разрешениях при различных настройках качества рендеринга. Материал содержит подробное исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность, а также советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
01 фев 2016 12:50Тестирование производительности в игре Rise of the Tomb Raider в самых популярных разрешениях и при различных настройках качества рендерингаПодробное тестирование производительности видеокарт в новейшей игре Rise of the Tomb Raider, в самых популярных разрешениях и при различных настройках качества рендеринга. В материале исследовано влияние основных графических настроек на общую игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных видеосистем. Впервые проведен тест в видеоформате с различными настройками качества и счетчиком частоты кадров.
28 янв 2016 09:00Субъективно-объективное тестирование производительности в играх, январь 2016 года: Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars Battlefront, Fallout 4Мы продолжаем серию экспериментальных материалов с новой методикой тестирования производительности видеокарт GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 в современных играх — Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars Battlefront, Fallout 4. В этот раз мы использовали два популярных разрешения (1920×1080 и 2560×1440), а также три набора игровых настроек качества рендеринга (средние, высокие и максимальные), определив, в каких из них достигается комфортная производительность.
21 янв 2016 09:00Тестирование видеокарт Sapphire Radeon в современных играх и интерактивный калькулятор для сравнения разных картЧтобы показать отличия в комфортной производительности и достижимом качестве изображения между различными видеокартами Sapphire, основанными на GPU AMD Radeon от бюджетных до топовых, мы взяли четыре популярные модели этой компании и протестировали их в четырех современных играх, используя два самых востребованных на сегодня разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440 пикселей), а также разные игровые настройки качества: средние, высокие и максимальные.
12 ноя 2015 13:00Субъективно-объективное тестирование производительности в играх: ноябрь 2015 годаВ ежемесячных материалах i3D-Speed и базовых материалах нашего сайта, посвященных тестированию видеокарт, мы стараемся применять исключительно те тесты, которые способны обеспечить хорошую повторяемость, дают невысокую погрешность измерений и имеют возможности для автоматизации. Увы, таких игр в последние годы выходит не так уж много. Но расширять круг тестовых приложений все же желательно, поэтому с ноября 2015-го мы начинаем новый проект, целью которого является тестирование нескольких видеокарт на графических процессорах AMD и Nvidia в современных 3D-играх, по разным причинам не вошедших в наши регулярные материалы. Для первых выпусков нашего нового материала мы выбрали видеокарты GeForce GTX 960 и Radeon R9 380, принадлежащие к одному ценовому сегменту. Мы протестируем их при помощи многофункциональной утилиты Fraps, которая позволяет измерить как экстремальные и средние показатели частоты кадров, так и мгновенную частоту кадров, по которой мы построим графики изменения FPS по ходу игры. Для пробного выпуска мы взяли четыре более-менее современные игры, принадлежащие к жанру автосимуляторов. Какие-то из них более серьезные, а какие-то — аркадные, но для нашей цели это совсем не важно, ведь мы просто измеряем производительность рендеринга на паре видеокарт.
15 мая 2013 10:001Frame Capture Analysis Tool: новый метод измерения производительности в 3DНедавно появилась возможность точного определения 3D-производительности в виде частоты кадров в секунду, максимально приближенная к тому, что человеческий глаз видит на экране монитора. И сегодня мы расскажем о новейшем методе исследования производительности рендеринга в играх — пакете Frame Capture Analysis Tool (FCAT) компании NVIDIA, который служит для анализа захваченных кадров, полученных на системах с одночиповыми и многочиповыми видеосистемами.
30 дек 2008 11:45Многоядерные процессоры в 3D-играх: тесты нескольких современных 3D-игр на четырехъядерном процессоре Intel Core 2 Quad
15 мая 2008 09:01Практическое применение утилиты FRAPS: продолжение исследования проблем тестирования 3D
25 янв 2007 00:01Графические технологии в играх: Hitman: Blood Money
07 дек 2006 08:36Графические технологии в играх: Splinter Cell: Chaos Theory
06 окт 2006 00:00Влияние настроек и оптимизаций на производительность и качество рендеринга видеокарт ATI и NVIDIA
22 сен 2006 00:00Графические технологии в играх: Condemned: Criminal Origins
06 сен 2006 00:00Графические технологии в играх: Tomb Raider: Legend
26 июл 2006 00:00Проблемы тестирования 3D-производительности при помощи FRAPS
12 июл 2006 00:00Графические технологии в играх: Need For Speed: Most Wanted
14 мар 2006 00:00Начинаем новый цикл статей: 3D-технологии в играх
Показано с 151 по 175 из 175 результатов







