NVIDIA GeForce4 Ti 4400 и GeForce4 Ti 4600 (NV25)

или "Опять двадцать пять"




Serious Sam

Karnak demo, режим Quality

Поскольку конфигурация настроек этой игры очень сложна, и ее трудно описать словами, я приведу скриншоты установок:






Итак, что же мы получили:

Pentium 4 2100







Athlon XP 1800+

Вначале замечу, что мы привели на диаграммах не только средние, но и минимальные значения производительности, полученные при тестировании. В целом, выводы по результатам этого исследования схожи со сделанными нами в Quake3 — тестировании. Падение производительности 16-32бит лишний раз подтвердило, что 16-битный цвет изжил себя и ушел в историю (разумеется, в случае наличия акселераторов класса GeForce3 и выше). По минимальным значениям производительности можно сказать, что ни один акселератор даже в 1600х1200х32 не выдает скорость ниже предела играбельности (хотя наиболее близко к ней подобрался ATI RADEON 8500).



В целом, картина по сравнению производительности в Windows XP и Windows ME схожа с той, что мы видели ранее на примере Quake3.

Итак, мы получили прирост относительно GeForce3 Ti 500 в разрешении 1600х1200х32 такой: у GeForce4 Ti 4400 — 34.8%, у GeForce4 Ti 4600 — 39.3%, что опять-таки просто превосходный результат.

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)

Checkpoint, режимы максимального качества

Тестирование проводилось в режиме 32-битного цвета при максимально возможной детализации и качестве текстур. На примере предыдущих тестов мы убедились, что 16-битный цвет здесь просто неуместен.

Pentium 4 2100



Athlon XP 1800+

Несмотря на то, что эта игра намного более требовательна к ресурсам акселератора (да и CPU тоже), расклад сил остался на том же уровне.



Отметим, что ранее сделанный вывод об отличной отлаженности ICD OpenGL под Windows XP и на примере этого теста получил четкое подтверждение. Видеокарты на базе процессоров от NVIDIA демонстрируют четкое превосходство по скорости в Windows XP над производительностью в Windows ME. OpenGL, детище серъезных открытых операционных систем, чувствует себя в NT среде более комфортно, нежели ведущий родословную от MSDOS DirectX :-)

Итоги таковы: в 1600х1200х32 GeForce4 Ti 4400 опередил Ti 500 на 25.6%, а GeForce4 Ti 4600 на 34.6%, что очень даже отлично для GPU, частота которого выше на 25%. Как можно видеть, пропускная способность памяти на таком тесте играет значительную роль (собственно, этим только и отличаются Ti 4400 и 4600).

Giants

Gamegauge, режимы максимального качества

Эта игра давно уже принимает участие в наших обзорах в качестве теста в DirectX. Несмотря на нарекания многих читателей к этому тесту, как якобы заточенному под отдельные акселераторы, мы считаем, что из всего скудного списка игр с бенчмарками под DX этот тест весьма ярко показывает мощь и возможности современных видеокарт при достаточно сложной графике (конечно, 25000 полигонов в сцене — уже не удивительное число, но игра примечательна еще и тем, что широко использует технику рельефного текстурирования по методу Dot3 и наложения карт среды, а это накладывает на ускорители, владеющие таковыми функциями, серьезные требования к скорости заполнения сцены). Недостатком этого теста является отзывчивость на частоту CPU, а также зависимость от платформы (явно прослеживается любовь создателей игры к 3DNow!).

Pentium 4 2100



Athlon XP 1800+

Что и подтвердилось при тестировании. Приросты уже не столь впечатляющие, однако на фоне общей производительности выделяются.



Обратите внимание на то, как заточена эта игра под Windows ME, как вырастает скорость на этой ОС по сравнению с Windows XP. Мы могли бы говорить об отлаженности драйверов, но DirectX — вещь универсальная, и по сути одна и та же в любой ОС (если номер версии DX одинаков). Тем более, что наблюдается удивительная слаженность таких различий у разных ускорителей, что как раз и наводит на мысли, что виноваты уже не драйверы, а сама игра. Впрочем, от этого не легче, иных игровых тестов под DirectX днем-с-огнем не найти.

Итак, победа над Ti 500 у GeForce4 Ti 4400 заключается в 7.9%, у GeForce4 Ti 4600 — 10.6% (разрешение 1600х1200х32). Подчеркну, что это — в Windows XP, где наблюдается общая относительная низкая производительность. Слабые проценты прироста еще обусловлены и влиянием самого движка игры, который слабо реагирует на увеличение мощности карты (вернее, реагирует до какого-либо предела). Возможно, виновата зависимость игры от CPU.

GLMark

режимы максимального качества

Данный тест мы уже рассматривали около года назад, поскольку он вышел почти одновременно с появлением GeForce3 на рынке. GLMark использует расширения OpenGL от NVIDIA, специфичные для GeForce3, поэтому на примере этого теста хорошо сравнивать GeForce3 и GeForce4, однако мы привели и значения по ATI RADEON 8500 с той оговоркой, что эта карта не может использовать некоторые функции бамп-маппинга, специфичные для GeForce3 (что, вероятно, повышает скорость RADEON 8500 из-за меньшей нагрузки), как не могут быть применены и некоторые расширения NVIDIA по ускорению работы GeForce3/4-карт (что, в свою очередь, не снижает скорость RADEON 8500). Карты тестировались только в 32-битном цвете.

Pentium 4 2100



Athlon XP 1800+

Этот сложнейший тест (особенно по числу полигонов в сцене и по наличию эффектов рельефного текстурирования) заставил "прогнуться" даже самые новейшие платы. По минимальным значениям видно, что только разрешение 1280х1024х32 дает GeForce4 хорошую играбельность (ну, если предположить, что на этом движке была бы создана игра с такими же сложными сценами). Посмотрим, какие же приросты мы получили относительно Ti 500: GeForce4 Ti 4400 — 37.5%, GeForce4 Ti 4600 — 41.5%. Очень даже неплохо!

Тестирование GeForce4 на частоте Ti 500 — 240/500 МГц еще раз продемонстрировало технологическое усовершенствование архитектуры нового GPU.

AquaMark

режимы качества по умолчанию

При установке качества по умолчанию используется набор текстур в 24 мегабайта, активизированы пиксельные шейдеры, карты тестировались только в 32-битном цвете.

Pentium 4 2100



Athlon XP 1800+

Игра AquaNox была анонсирована еще при выходе GeForce3, но вышла только в ноябре прошлого года. Еще почти год назад на нее движке был создан бенчмарк — AquaMark, который был чрезвычайно сложен даже для новейшего на ту пору GeForce3. Сложность сцен в AquaMark-е достигала подчас 130 тысяч полигонов. Поэтому нам было весьма интересно посмотреть, как справится с такой задачей новейший GeForce4. И с удовлетворением можно отметить, что справился блестяще. Прирост в 1600х1200х32 относительно Ti 500 составил у GeForce4 Ti 4400 - 58.7%, у GeForce4 Ti 4600 — 69.5% ! Любопытно, что данный тест предъявляет сильные требования именно к графическому процессору (сложная геометрия и шейдеры), а не к пропускной способности памяти. Разница между 4400 и 4600-ми моделями минимальна.





Дополнительно

Обзор референс-видеокарт NVIDIA GeForce4 Ti 4400 и 4600

NVIDIA GeForce4 Ti 4400 и GeForce4 Ti 4600 (NV25)

или "Опять двадцать пять"



Serious Sam

Karnak demo, режим Quality

Поскольку конфигурация настроек этой игры очень сложна, и ее трудно описать словами, я приведу скриншоты установок:






Итак, что же мы получили:

Pentium 4 2100







Athlon XP 1800+

Вначале замечу, что мы привели на диаграммах не только средние, но и минимальные значения производительности, полученные при тестировании. В целом, выводы по результатам этого исследования схожи со сделанными нами в Quake3 — тестировании. Падение производительности 16-32бит лишний раз подтвердило, что 16-битный цвет изжил себя и ушел в историю (разумеется, в случае наличия акселераторов класса GeForce3 и выше). По минимальным значениям производительности можно сказать, что ни один акселератор даже в 1600х1200х32 не выдает скорость ниже предела играбельности (хотя наиболее близко к ней подобрался ATI RADEON 8500).



В целом, картина по сравнению производительности в Windows XP и Windows ME схожа с той, что мы видели ранее на примере Quake3.

Итак, мы получили прирост относительно GeForce3 Ti 500 в разрешении 1600х1200х32 такой: у GeForce4 Ti 4400 — 34.8%, у GeForce4 Ti 4600 — 39.3%, что опять-таки просто превосходный результат.

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)

Checkpoint, режимы максимального качества

Тестирование проводилось в режиме 32-битного цвета при максимально возможной детализации и качестве текстур. На примере предыдущих тестов мы убедились, что 16-битный цвет здесь просто неуместен.

Pentium 4 2100



Athlon XP 1800+

Несмотря на то, что эта игра намного более требовательна к ресурсам акселератора (да и CPU тоже), расклад сил остался на том же уровне.



Отметим, что ранее сделанный вывод об отличной отлаженности ICD OpenGL под Windows XP и на примере этого теста получил четкое подтверждение. Видеокарты на базе процессоров от NVIDIA демонстрируют четкое превосходство по скорости в Windows XP над производительностью в Windows ME. OpenGL, детище серъезных открытых операционных систем, чувствует себя в NT среде более комфортно, нежели ведущий родословную от MSDOS DirectX :-)

Итоги таковы: в 1600х1200х32 GeForce4 Ti 4400 опередил Ti 500 на 25.6%, а GeForce4 Ti 4600 на 34.6%, что очень даже отлично для GPU, частота которого выше на 25%. Как можно видеть, пропускная способность памяти на таком тесте играет значительную роль (собственно, этим только и отличаются Ti 4400 и 4600).

Giants

Gamegauge, режимы максимального качества

Эта игра давно уже принимает участие в наших обзорах в качестве теста в DirectX. Несмотря на нарекания многих читателей к этому тесту, как якобы заточенному под отдельные акселераторы, мы считаем, что из всего скудного списка игр с бенчмарками под DX этот тест весьма ярко показывает мощь и возможности современных видеокарт при достаточно сложной графике (конечно, 25000 полигонов в сцене — уже не удивительное число, но игра примечательна еще и тем, что широко использует технику рельефного текстурирования по методу Dot3 и наложения карт среды, а это накладывает на ускорители, владеющие таковыми функциями, серьезные требования к скорости заполнения сцены). Недостатком этого теста является отзывчивость на частоту CPU, а также зависимость от платформы (явно прослеживается любовь создателей игры к 3DNow!).

Pentium 4 2100



Athlon XP 1800+

Что и подтвердилось при тестировании. Приросты уже не столь впечатляющие, однако на фоне общей производительности выделяются.



Обратите внимание на то, как заточена эта игра под Windows ME, как вырастает скорость на этой ОС по сравнению с Windows XP. Мы могли бы говорить об отлаженности драйверов, но DirectX — вещь универсальная, и по сути одна и та же в любой ОС (если номер версии DX одинаков). Тем более, что наблюдается удивительная слаженность таких различий у разных ускорителей, что как раз и наводит на мысли, что виноваты уже не драйверы, а сама игра. Впрочем, от этого не легче, иных игровых тестов под DirectX днем-с-огнем не найти.

Итак, победа над Ti 500 у GeForce4 Ti 4400 заключается в 7.9%, у GeForce4 Ti 4600 — 10.6% (разрешение 1600х1200х32). Подчеркну, что это — в Windows XP, где наблюдается общая относительная низкая производительность. Слабые проценты прироста еще обусловлены и влиянием самого движка игры, который слабо реагирует на увеличение мощности карты (вернее, реагирует до какого-либо предела). Возможно, виновата зависимость игры от CPU.

GLMark

режимы максимального качества

Данный тест мы уже рассматривали около года назад, поскольку он вышел почти одновременно с появлением GeForce3 на рынке. GLMark использует расширения OpenGL от NVIDIA, специфичные для GeForce3, поэтому на примере этого теста хорошо сравнивать GeForce3 и GeForce4, однако мы привели и значения по ATI RADEON 8500 с той оговоркой, что эта карта не может использовать некоторые функции бамп-маппинга, специфичные для GeForce3 (что, вероятно, повышает скорость RADEON 8500 из-за меньшей нагрузки), как не могут быть применены и некоторые расширения NVIDIA по ускорению работы GeForce3/4-карт (что, в свою очередь, не снижает скорость RADEON 8500). Карты тестировались только в 32-битном цвете.

Pentium 4 2100



Athlon XP 1800+

Этот сложнейший тест (особенно по числу полигонов в сцене и по наличию эффектов рельефного текстурирования) заставил "прогнуться" даже самые новейшие платы. По минимальным значениям видно, что только разрешение 1280х1024х32 дает GeForce4 хорошую играбельность (ну, если предположить, что на этом движке была бы создана игра с такими же сложными сценами). Посмотрим, какие же приросты мы получили относительно Ti 500: GeForce4 Ti 4400 — 37.5%, GeForce4 Ti 4600 — 41.5%. Очень даже неплохо!

Тестирование GeForce4 на частоте Ti 500 — 240/500 МГц еще раз продемонстрировало технологическое усовершенствование архитектуры нового GPU.

AquaMark

режимы качества по умолчанию

При установке качества по умолчанию используется набор текстур в 24 мегабайта, активизированы пиксельные шейдеры, карты тестировались только в 32-битном цвете.

Pentium 4 2100



Athlon XP 1800+

Игра AquaNox была анонсирована еще при выходе GeForce3, но вышла только в ноябре прошлого года. Еще почти год назад на нее движке был создан бенчмарк — AquaMark, который был чрезвычайно сложен даже для новейшего на ту пору GeForce3. Сложность сцен в AquaMark-е достигала подчас 130 тысяч полигонов. Поэтому нам было весьма интересно посмотреть, как справится с такой задачей новейший GeForce4. И с удовлетворением можно отметить, что справился блестяще. Прирост в 1600х1200х32 относительно Ti 500 составил у GeForce4 Ti 4400 - 58.7%, у GeForce4 Ti 4600 — 69.5% ! Любопытно, что данный тест предъявляет сильные требования именно к графическому процессору (сложная геометрия и шейдеры), а не к пропускной способности памяти. Разница между 4400 и 4600-ми моделями минимальна.