Интервью с David Gasior из Aureal, проповедником A3D


Многие сравнивают Aureal с 3dfx в области звука, потому что A3D делает для ваших ушей то же, что 3D графика сделала для ваших глаз: они помещают вас в середину реалистично воспроизведенной, интерактивной среды. Вы попадаете в мир реальных звуков, которые слышны со всех направлений и с которыми вы интерактивно взаимодействуете во всех трех измерениях.

Наш партнер Guillaume Portes (france@gagames.com) с сайта GA-Source взял интервью у David Gasior из компании Aureal Semiconductor, которого называют A3D Evangelist или проповедником A3D. В этом интервью David рассказывает о разнице между EAX и A3D, о планах Aureal на будущее и о многом другом. В общем, как и положено проповеднику, David рассказывает о том, какие преимущества имеет A3D и делает это очень хорошо.

Не могли бы вы рассказать немного о себе?

Конечно. Я David Gasior и в настоящее время я являюсь A3D Evangelist, т.е. проповедником A3D в компании Aureal. По существу моя работа включает в себя огромное количество контактов с разработчиками игр и игровых движков и их поддержку. Я также работаю немного в области продаж и маркетинга и взаимодействую с большим числом компаний, занимающихся аппаратным и программным обеспечением. Большую часть времени я использую на проповедование нашего A3D 2.0 движка (т.е. рассказываю, почему этот движок является великолепным выбором, как его использование поможет добавить превосходный 3D звук в приложение и т.д.) Ранее я работал в компаниях Turtle Beach, Sony и Walt Disney Company.

В чем разница между Vortex 2 и EMU10K1 от Creative?

Хмм, когда в последний раз мы дали ответ на этот вопрос, против нас возбудили уголовное дело :=)

Давайте просто скажем, что существует огромное число отличий между этими двумя чипсетами. Я думаю, что в сети доступно достаточное количество обзоров, на основе которых люди могу составить представление о возможностях обоих чипов. Оба они являются прекрасными звуковыми чипсетами, но каждый сфокусирован на разных вещах.

В чем разница между EAX и A3D? И DirectSound3D?

Ого, ответ займет массу времени!

DS3D представляет собой API позиционируемого звука, созданный Microsoft, который обеспечивает воспроизведение и позиционирование звука в 3D пространстве. A3D 1.x очень похож на DS3D за исключением трех важных особенностей, которые в свое время не предоставлял DS3D: управление распределением ресурсов, поддержка аппаратного ускорения и поддержкой высокой частоты дискретизации.

EAX это расширение DS3D, созданное Creative. EAX это набор характеристик, что означает необходимость использования DS3D для функционирования. В настоящее время EAX добавляет реверберацию к потокам, созданным с помощью DS3D. Итак, DS3D создает 3D звуки, а EAX добавляет к ним реверберацию. Также, несмотря на то, что Microsoft предоставляет программно эмулируемую версию DS3D, такой возможности для EAX не существует. Для поддержки EAX необходима реализация такой поддержки в драйверах для звуковой карты, но для большого числа установленных в компьютеры звуковых карт такой поддержки уже никогда не будет.

A3D 2.0 включает в себя полноценный звуковой движок и сам им является. A3D 2.0 имеет три главных компонента: расчет прямых путей распространения звука (direct path), управление потоками (streamer) и механизм Wavetracing для расчета путей распространения отраженных и прошедших через препятствия звуковых волн. Компонент direct path адекватен DS3D, т.е. обеспечивает воспроизведение 3D позиционируемого звука. Компонент streamer представляет собой менеджер ресурсов, который позволяет разработчику устанавливать приоритетные звуки, т.е. управлять использованием 2D и 3D буферами. Streamer также обеспечивает совместимость с картами сторонних производителей. Он преобразует функции позиционирования звука в DS3D формат, благодаря чему возможна эмуляция A3D на таких картах, как SB Live! и Yamaha Waveforce. Мы также предоставляем алгоритмы 3D звука, выполняемые CPU для старых звуковых карт типа SB16 и всех других ISA карт, благодаря чему вне зависимости от того, какую звуковую карту вы используете вы получите наилучший 3D звук, который возможно воспроизвести на данной платформе. Последним компонентом A3D 2.0 является механизм Wavetracing, который представляет собой движок использующий геометрию пространства при расчете путей распространения отраженных и прошедших через препятствия звуков. Механизм Wavetracing получает полигоны от графического движка и использует их (или некоторую часть из них) для моделирования отраженных звуков и окклюзии. В то время, как отраженные звуки воспроизводятся только при использовании чипа Vortex 2, окклюзии поддерживаются на всех звуковых картах.

Некоторые люди считают, что мы вредим сами себе, обеспечивая отличную поддержку для звуковых карт сторонних производителей, но мы с этим не согласны. A3D 2.0 звучит лучше всего на картах с чипсетом Vortex 2. Разработчикам игр нравится использовать при программировании один API и при этом обеспечивать поддержку любого аппаратного обеспечения сразу; A3D 2.0 позволяет делать все это с реализацией большинства возможностей. Большее число A3D приложений означает рост продаж настоящих A3D продуктов. Поэтому, создавая самый совершенный и универсальный звуковой движок, мы помогаем улучшению продаж наших чипсетов и звуковых карт.

Каким вы видите будущее 3D звуковых чипсетов? Я имею в виду, что когда мы говорим о 3D графике, мы знаем, что улучшений следует ожидать в части скорости и качества воспроизведения. Но не так то просто понять, какие возможности (лучшие, чем у существующих чипсетов) могут иметь будущие 3D звуковые чипсеты. Как вы думаете, какие возможности будут предоставлять 3D звуковые чипсеты пользователям в конце 1999 года? Занимается ли Aureal разработкой нового 3D звукового чипсета? Какие особые возможности он будет иметь?

Вы правы в случае со звуковыми чипами, их гораздо сложнее дифференцировать между собой. В случае с графикой различия могут быть вполне вещественными: вы можете посмотреть на скриншоты, сделанные в играх и восхититься; но очень трудно представить вещественные доказательства работы звуковых чипсетов, набора поддерживаемых ими возможностей или качества воспроизведения звука. Тут все зависит от восприятия конкретного слушателя. Поэтому вы не можете сравнить звуковые чипсеты на бумаге, все отличия нужно демонстрировать для каждого конкретного человека при прослушивании.

Я думаю что возможным будущим для звуковых карт является обеспечение игровой атмосферы в игре как в кинофильме. Когда вы приходите смотреть фильм в кинотеатр впечатления от создаваемого звучания гораздо более сильные, нежели те, что могут обеспечить в настоящее время звуковые карты в интерактивных играх. В любой момент на протяжении фильма могут быть задействованы более 100 одновременно воспроизводимых высококачественных звуковых эффектов, наряду с диалогами героев картины и с насыщенной музыкой на фоне. Я бы хотел увидеть в будущих звуковых картах возможность обеспечения подобной интерактивности в реальном времени в игре.

Я не знаю, будет ли что-нибудь подобное реализована в каком-либо звуковом чипсете к концу 1999 года, но я думаю, что большое количество специфичных вещей, которые могут быть реализованы, все еще не поддерживаются звуковыми чипами. Назовем несколько функций, которые стоит встроить в звуковой чип или улучшить: декодирование Dolby Digital (AC-3) звука, аппаратное кодирование и декодирование MP3 звука, более качественная (или индивидуально настраиваемые) HRTF функции, реверберации с лучшим качеством, более низкие значения соотношения сигнал/шум, более лучшая поддержка цифровых функций (S/PDIF) и т.д.

Но нельзя забывать о таком вопросе: а нужны ли все эти возможности в звуковой карте потребительского класса? И если эти возможности нужны, то как много денег вы готовы заплатить за реализацию этих возможностей?

Что касается нас, то мы занимаемся разработкой нового 3D звукового чипсета. Опыт у нас есть, мы уже создали 5 звуковых чипов: AU8808, AU8810, AU8820, AU8830, VSP-901. Так что новый чипсет должен получится на славу! :=)

Конечно, наш новый чипсет будет иметь массу новых возможностей, но в настоящее время я не могу назвать его спецификацию, конкуренты не спят. :=)

Легко ли встраивать поддержку A3D в приложения? Есть ли у вас хорошие отзывы от разработчиков?

Добавление чего-либо стоящего требует некоторого времени и усилий. Отзывы, которые я слышал от разработчиков говорят о том, что добавление поддержки A3D 2.0 в игру однозначно стоит затрат, потраченных на реализацию этой поддержки. Нет ничего сложного в реализации поддержки A3D 2.0 в игре во всех отношениях, при этом вы можете действительно услышать результаты проделанной работы. Например, достаточно послушать Heretic II с поддержкой A3D 2.0 на любой звуковой карте на Vortex 2.

Из-за того, что A3D 2.0 является полноценным звуковым движком, это не просто нечто, что можно засунуть в вашу игру за один день и все. Требуется немного работы, зато, когда вы закончите добавление A3D 2.0 в вашу игру, вы встроите поддержку для всех звуковых карт и при этом вы добавили набор возможностей, которые другие API и звуковые движки в настоящее время не поддерживают. После подключения механизма Wavetracing все геометрические функции (расчет и воспроизведение отраженных звуков и окклюзии) выполняются автоматически, даже если действие в игре кардинально меняет геометрию сцены.

В скором времени в свет выйдут много великолепных игр, использующих звуковой движок A3D 2.0. К сожалению, я не могу делать анонсы прямо сейчас, но на форуме E3 (с 13 по 15 мая) я думаю, мы сделаем несколько классных анонсов и продемонстрируем несколько новых крутых игр.

Каково будущее Aureal? Будет ли компания все еще фокусироваться на звуковых чипах в 2000 году? Будете ли вы продавать свои чипы или сосредоточитесь на производстве собственных звуковых карт?

На самом деле Aureal занимается не только созданием продуктов для PC рынка; у нас есть подразделение, которое занимается разработкой и созданием полупроводников для бытовой электроники. Один из наших чипов (VSP-901) используется в колонках Advent для воспроизведения Dolby Virtual Surround звука. В настоящее время это подразделение работает над двумя новыми большими проектами. Кроме того, напомню, что некоторое время назад мы купили компанию Crystal River Engineering и, используя их наработки, мы продолжаем совершенствовать наши HRTF алгоритмы для обеспечения наилучших 3D звуковых эффектов.

Aureal уже занимается производством собственных звуковых карт. В дополнение к созданию карты MX300 для Diamond мы производим карты на базе Vortex 1 и Vortex 2, которые мы напрямую продаем OEM компаниям и производителям PC. Например, Compaq использует наши звуковые карты в своих компьютерах, а также несколько менее крупных системных интеграторов.

Мы также смотрим и на другие направления деятельности. Наше стратегическое партнерство с компанией Flatland помогло нам выйти на Интернет рынок, вследствие чего, мы полностью изменили дизайн нашего сайта A3D.COM, превратив его в игровой и звуковой портал. Это помогает нам сфокусироваться на создании сообщества из людей, которые используют звуковые продукты Aureal.

Я думаю, что в 2000 году мы будем продолжать создание звуковых чипсетов и разработку звуковых технологий. Мы также ищем другие возможности, с помощью которых мы могли бы расширить свое влияние, но при этом мы всегда готовы к сотрудничеству.

Играете ли вы в игры? Какая игра ваша самая любимая?

Конечно, я играю в игры. Это весело даже, несмотря на то, что в играх, в которые я играю, совершенно не нужен 3D звук. "You Don't Know Jack" один из моих самых любимых игровых сериалов, еще я люблю старое текстовое приключение Infocom (а также "Zork" от Activision). Игра, которую я жду это "Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned", потому что первые две части были по настоящему потрясающими - Jane Jensen невероятно талантливая писательница и дизайнер. Я также жду появления "The Real Neverending Story" от Discreet Monsters, т.к. сюжет этой игры основан на одной из моих самых любимых книг.

Планирует ли Aureal сделать собственные колонки? Специальные колонки для карт на базе Vortex 2?

Хмм, это интересная идея… :=)

Планируете ли вы интеграцию чипов Vortex 2 в системные платы?

На самом деле некоторые наши OEM уже сделали это. Компьютеры серии VAIO Digital Studio от Sony имеют интегрированный в материнскую плату чипсет Vortex 2. Для интеграции звука в системную плату требуется некоторое время, вот почему только сейчас появляются материнские платы с интегрированным чипсетом Vortex 1. Поэтому пройдет еще некоторое время, прежде чем в массовом количестве начнут появляться системные платы с интегрированным Vortex 2. Есть еще проблема стоимости. Одна из причин интеграции звукового чипа в материнскую плату заключается именно в снижении цены. По понятным причинам Vortex 2 стоит дороже, чем Vortex 1. Так как Vortex 1 все еще является отличным чипсетом со стабильными WHQL сертифицированными драйверами, он будет еще долгое время оставаться популярным решением для материнских плат.

Мы также недавно выпустили чипсет AU8810, который представляет собой более дешевую версию AU8820 (Vortex 1) с добавленной поддержкой программного модема. Построенный на базе ядра от Motorola, этот программный модем в паре с нашим звуковым чипом обеспечивает отличное универсальное решение PCI 3D Audio/56k V.90 модем, которое идеально подходит для ноутбуков и материнских плат. Чипсет AU8810 также доступен для OEM, установленным на PCI карту (версия без модема), которая называется Vortex Advantage. По своим габаритам карта меньше, чем популярный Sonic Impact S90 от Diamond (см. картинку справа), но зато у Vortex Advantage есть 10 полосный графический эквалайзер, как у Vortex 2.

Мы выражаем благодарность Guillaume Portes и сайту GA Source за предоставленный материал и оказанную помощь.

 

Дополнительно

Interview with David Gasior from Aureal

Интервью с David Gasior из Aureal, проповедником A3D

Многие сравнивают Aureal с 3dfx в области звука, потому что A3D делает для ваших ушей то же, что 3D графика сделала для ваших глаз: они помещают вас в середину реалистично воспроизведенной, интерактивной среды. Вы попадаете в мир реальных звуков, которые слышны со всех направлений и с которыми вы интерактивно взаимодействуете во всех трех измерениях.

Наш партнер Guillaume Portes (france@gagames.com) с сайта GA-Source взял интервью у David Gasior из компании Aureal Semiconductor, которого называют A3D Evangelist или проповедником A3D. В этом интервью David рассказывает о разнице между EAX и A3D, о планах Aureal на будущее и о многом другом. В общем, как и положено проповеднику, David рассказывает о том, какие преимущества имеет A3D и делает это очень хорошо.

Не могли бы вы рассказать немного о себе?

Конечно. Я David Gasior и в настоящее время я являюсь A3D Evangelist, т.е. проповедником A3D в компании Aureal. По существу моя работа включает в себя огромное количество контактов с разработчиками игр и игровых движков и их поддержку. Я также работаю немного в области продаж и маркетинга и взаимодействую с большим числом компаний, занимающихся аппаратным и программным обеспечением. Большую часть времени я использую на проповедование нашего A3D 2.0 движка (т.е. рассказываю, почему этот движок является великолепным выбором, как его использование поможет добавить превосходный 3D звук в приложение и т.д.) Ранее я работал в компаниях Turtle Beach, Sony и Walt Disney Company.

В чем разница между Vortex 2 и EMU10K1 от Creative?

Хмм, когда в последний раз мы дали ответ на этот вопрос, против нас возбудили уголовное дело :=)

Давайте просто скажем, что существует огромное число отличий между этими двумя чипсетами. Я думаю, что в сети доступно достаточное количество обзоров, на основе которых люди могу составить представление о возможностях обоих чипов. Оба они являются прекрасными звуковыми чипсетами, но каждый сфокусирован на разных вещах.

В чем разница между EAX и A3D? И DirectSound3D?

Ого, ответ займет массу времени!

DS3D представляет собой API позиционируемого звука, созданный Microsoft, который обеспечивает воспроизведение и позиционирование звука в 3D пространстве. A3D 1.x очень похож на DS3D за исключением трех важных особенностей, которые в свое время не предоставлял DS3D: управление распределением ресурсов, поддержка аппаратного ускорения и поддержкой высокой частоты дискретизации.

EAX это расширение DS3D, созданное Creative. EAX это набор характеристик, что означает необходимость использования DS3D для функционирования. В настоящее время EAX добавляет реверберацию к потокам, созданным с помощью DS3D. Итак, DS3D создает 3D звуки, а EAX добавляет к ним реверберацию. Также, несмотря на то, что Microsoft предоставляет программно эмулируемую версию DS3D, такой возможности для EAX не существует. Для поддержки EAX необходима реализация такой поддержки в драйверах для звуковой карты, но для большого числа установленных в компьютеры звуковых карт такой поддержки уже никогда не будет.

A3D 2.0 включает в себя полноценный звуковой движок и сам им является. A3D 2.0 имеет три главных компонента: расчет прямых путей распространения звука (direct path), управление потоками (streamer) и механизм Wavetracing для расчета путей распространения отраженных и прошедших через препятствия звуковых волн. Компонент direct path адекватен DS3D, т.е. обеспечивает воспроизведение 3D позиционируемого звука. Компонент streamer представляет собой менеджер ресурсов, который позволяет разработчику устанавливать приоритетные звуки, т.е. управлять использованием 2D и 3D буферами. Streamer также обеспечивает совместимость с картами сторонних производителей. Он преобразует функции позиционирования звука в DS3D формат, благодаря чему возможна эмуляция A3D на таких картах, как SB Live! и Yamaha Waveforce. Мы также предоставляем алгоритмы 3D звука, выполняемые CPU для старых звуковых карт типа SB16 и всех других ISA карт, благодаря чему вне зависимости от того, какую звуковую карту вы используете вы получите наилучший 3D звук, который возможно воспроизвести на данной платформе. Последним компонентом A3D 2.0 является механизм Wavetracing, который представляет собой движок использующий геометрию пространства при расчете путей распространения отраженных и прошедших через препятствия звуков. Механизм Wavetracing получает полигоны от графического движка и использует их (или некоторую часть из них) для моделирования отраженных звуков и окклюзии. В то время, как отраженные звуки воспроизводятся только при использовании чипа Vortex 2, окклюзии поддерживаются на всех звуковых картах.

Некоторые люди считают, что мы вредим сами себе, обеспечивая отличную поддержку для звуковых карт сторонних производителей, но мы с этим не согласны. A3D 2.0 звучит лучше всего на картах с чипсетом Vortex 2. Разработчикам игр нравится использовать при программировании один API и при этом обеспечивать поддержку любого аппаратного обеспечения сразу; A3D 2.0 позволяет делать все это с реализацией большинства возможностей. Большее число A3D приложений означает рост продаж настоящих A3D продуктов. Поэтому, создавая самый совершенный и универсальный звуковой движок, мы помогаем улучшению продаж наших чипсетов и звуковых карт.

Каким вы видите будущее 3D звуковых чипсетов? Я имею в виду, что когда мы говорим о 3D графике, мы знаем, что улучшений следует ожидать в части скорости и качества воспроизведения. Но не так то просто понять, какие возможности (лучшие, чем у существующих чипсетов) могут иметь будущие 3D звуковые чипсеты. Как вы думаете, какие возможности будут предоставлять 3D звуковые чипсеты пользователям в конце 1999 года? Занимается ли Aureal разработкой нового 3D звукового чипсета? Какие особые возможности он будет иметь?

Вы правы в случае со звуковыми чипами, их гораздо сложнее дифференцировать между собой. В случае с графикой различия могут быть вполне вещественными: вы можете посмотреть на скриншоты, сделанные в играх и восхититься; но очень трудно представить вещественные доказательства работы звуковых чипсетов, набора поддерживаемых ими возможностей или качества воспроизведения звука. Тут все зависит от восприятия конкретного слушателя. Поэтому вы не можете сравнить звуковые чипсеты на бумаге, все отличия нужно демонстрировать для каждого конкретного человека при прослушивании.

Я думаю что возможным будущим для звуковых карт является обеспечение игровой атмосферы в игре как в кинофильме. Когда вы приходите смотреть фильм в кинотеатр впечатления от создаваемого звучания гораздо более сильные, нежели те, что могут обеспечить в настоящее время звуковые карты в интерактивных играх. В любой момент на протяжении фильма могут быть задействованы более 100 одновременно воспроизводимых высококачественных звуковых эффектов, наряду с диалогами героев картины и с насыщенной музыкой на фоне. Я бы хотел увидеть в будущих звуковых картах возможность обеспечения подобной интерактивности в реальном времени в игре.

Я не знаю, будет ли что-нибудь подобное реализована в каком-либо звуковом чипсете к концу 1999 года, но я думаю, что большое количество специфичных вещей, которые могут быть реализованы, все еще не поддерживаются звуковыми чипами. Назовем несколько функций, которые стоит встроить в звуковой чип или улучшить: декодирование Dolby Digital (AC-3) звука, аппаратное кодирование и декодирование MP3 звука, более качественная (или индивидуально настраиваемые) HRTF функции, реверберации с лучшим качеством, более низкие значения соотношения сигнал/шум, более лучшая поддержка цифровых функций (S/PDIF) и т.д.

Но нельзя забывать о таком вопросе: а нужны ли все эти возможности в звуковой карте потребительского класса? И если эти возможности нужны, то как много денег вы готовы заплатить за реализацию этих возможностей?

Что касается нас, то мы занимаемся разработкой нового 3D звукового чипсета. Опыт у нас есть, мы уже создали 5 звуковых чипов: AU8808, AU8810, AU8820, AU8830, VSP-901. Так что новый чипсет должен получится на славу! :=)

Конечно, наш новый чипсет будет иметь массу новых возможностей, но в настоящее время я не могу назвать его спецификацию, конкуренты не спят. :=)

Легко ли встраивать поддержку A3D в приложения? Есть ли у вас хорошие отзывы от разработчиков?

Добавление чего-либо стоящего требует некоторого времени и усилий. Отзывы, которые я слышал от разработчиков говорят о том, что добавление поддержки A3D 2.0 в игру однозначно стоит затрат, потраченных на реализацию этой поддержки. Нет ничего сложного в реализации поддержки A3D 2.0 в игре во всех отношениях, при этом вы можете действительно услышать результаты проделанной работы. Например, достаточно послушать Heretic II с поддержкой A3D 2.0 на любой звуковой карте на Vortex 2.

Из-за того, что A3D 2.0 является полноценным звуковым движком, это не просто нечто, что можно засунуть в вашу игру за один день и все. Требуется немного работы, зато, когда вы закончите добавление A3D 2.0 в вашу игру, вы встроите поддержку для всех звуковых карт и при этом вы добавили набор возможностей, которые другие API и звуковые движки в настоящее время не поддерживают. После подключения механизма Wavetracing все геометрические функции (расчет и воспроизведение отраженных звуков и окклюзии) выполняются автоматически, даже если действие в игре кардинально меняет геометрию сцены.

В скором времени в свет выйдут много великолепных игр, использующих звуковой движок A3D 2.0. К сожалению, я не могу делать анонсы прямо сейчас, но на форуме E3 (с 13 по 15 мая) я думаю, мы сделаем несколько классных анонсов и продемонстрируем несколько новых крутых игр.

Каково будущее Aureal? Будет ли компания все еще фокусироваться на звуковых чипах в 2000 году? Будете ли вы продавать свои чипы или сосредоточитесь на производстве собственных звуковых карт?

На самом деле Aureal занимается не только созданием продуктов для PC рынка; у нас есть подразделение, которое занимается разработкой и созданием полупроводников для бытовой электроники. Один из наших чипов (VSP-901) используется в колонках Advent для воспроизведения Dolby Virtual Surround звука. В настоящее время это подразделение работает над двумя новыми большими проектами. Кроме того, напомню, что некоторое время назад мы купили компанию Crystal River Engineering и, используя их наработки, мы продолжаем совершенствовать наши HRTF алгоритмы для обеспечения наилучших 3D звуковых эффектов.

Aureal уже занимается производством собственных звуковых карт. В дополнение к созданию карты MX300 для Diamond мы производим карты на базе Vortex 1 и Vortex 2, которые мы напрямую продаем OEM компаниям и производителям PC. Например, Compaq использует наши звуковые карты в своих компьютерах, а также несколько менее крупных системных интеграторов.

Мы также смотрим и на другие направления деятельности. Наше стратегическое партнерство с компанией Flatland помогло нам выйти на Интернет рынок, вследствие чего, мы полностью изменили дизайн нашего сайта A3D.COM, превратив его в игровой и звуковой портал. Это помогает нам сфокусироваться на создании сообщества из людей, которые используют звуковые продукты Aureal.

Я думаю, что в 2000 году мы будем продолжать создание звуковых чипсетов и разработку звуковых технологий. Мы также ищем другие возможности, с помощью которых мы могли бы расширить свое влияние, но при этом мы всегда готовы к сотрудничеству.

Играете ли вы в игры? Какая игра ваша самая любимая?

Конечно, я играю в игры. Это весело даже, несмотря на то, что в играх, в которые я играю, совершенно не нужен 3D звук. "You Don't Know Jack" один из моих самых любимых игровых сериалов, еще я люблю старое текстовое приключение Infocom (а также "Zork" от Activision). Игра, которую я жду это "Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned", потому что первые две части были по настоящему потрясающими - Jane Jensen невероятно талантливая писательница и дизайнер. Я также жду появления "The Real Neverending Story" от Discreet Monsters, т.к. сюжет этой игры основан на одной из моих самых любимых книг.

Планирует ли Aureal сделать собственные колонки? Специальные колонки для карт на базе Vortex 2?

Хмм, это интересная идея… :=)

Планируете ли вы интеграцию чипов Vortex 2 в системные платы?

На самом деле некоторые наши OEM уже сделали это. Компьютеры серии VAIO Digital Studio от Sony имеют интегрированный в материнскую плату чипсет Vortex 2. Для интеграции звука в системную плату требуется некоторое время, вот почему только сейчас появляются материнские платы с интегрированным чипсетом Vortex 1. Поэтому пройдет еще некоторое время, прежде чем в массовом количестве начнут появляться системные платы с интегрированным Vortex 2. Есть еще проблема стоимости. Одна из причин интеграции звукового чипа в материнскую плату заключается именно в снижении цены. По понятным причинам Vortex 2 стоит дороже, чем Vortex 1. Так как Vortex 1 все еще является отличным чипсетом со стабильными WHQL сертифицированными драйверами, он будет еще долгое время оставаться популярным решением для материнских плат.

Мы также недавно выпустили чипсет AU8810, который представляет собой более дешевую версию AU8820 (Vortex 1) с добавленной поддержкой программного модема. Построенный на базе ядра от Motorola, этот программный модем в паре с нашим звуковым чипом обеспечивает отличное универсальное решение PCI 3D Audio/56k V.90 модем, которое идеально подходит для ноутбуков и материнских плат. Чипсет AU8810 также доступен для OEM, установленным на PCI карту (версия без модема), которая называется Vortex Advantage. По своим габаритам карта меньше, чем популярный Sonic Impact S90 от Diamond (см. картинку справа), но зато у Vortex Advantage есть 10 полосный графический эквалайзер, как у Vortex 2.

Мы выражаем благодарность Guillaume Portes и сайту GA Source за предоставленный материал и оказанную помощь.