на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

World of Warcraft


Box
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатель Blizzard Entertainment
Официальный сайт www.blizzard.com/wow
Дата выхода 23.11.2004
Издатель в России Софт Клаб
Российское название World of Warcraft
Дата выхода в России 23.11.2004
Другие платформы Нет

Технологии

API DirectX 9
Engine собственный
Пиксельные шейдеры есть
Вершинные шейдеры -
Управление трилинейной фильтрацией -
Управление анизотропной фильтрацией -
Управление антиалиасингом -
Последняя доступная версия 1.4.0
Для рецензии использовалась версия 1.4.0

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 800 МГц или AMD Athlon 800 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 128 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 8 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8 и 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 3200+
Память 1.5 ГБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon X800 Pro 256 МБ
CD/DVD Pioneer DVD-RW DVR-107d
HDD Seagate Barracuda 7200.8 Serial ATA 160 ГБ
ОС Windows XP SP1 с установленным DirectX 9c

Писать рецензию на World of Warcraft – дело неблагодарное и в некотором роде бессмысленное. Еще до своего выхода WoW успела стать классикой, на данный момент продажи игры во всем мире перевалили за 1 500 000 экземпляров и продолжают расти. Эпидемия добралась даже до России – чуть ли не в каждом переходе торгуют коробками по совершенно безобразным ценам в районе 100 долларов. Прибавьте к этим и без того нестыдным цифрам доходы от ежемесячной абонентской платы, и вы поймете, что беспокоиться за финансовое благополучие компании Blizzard (которая, если верить кулуарным слухам, потратила на WoW свыше 60 миллионов долларов – очень нестыдный бюджет даже по меркам Голливуда (третий эпизод «Звездных Войн» стоил 115 миллионов, «Город Грехов» - 40 миллионов) в ближайшие несколько лет совершенно без надобности.

Простота спасет мир

В чем причина такой, не побоимся этого слова, ошеломляющей популярности? Самая важная – это, конечно, ориентация игры на casual players. Кто такие эти загадочные «казуалы»? Люди, имеющие в жизни помимо компьютерных игр и другие занятия вроде семьи, друзей, работы и не желающие тратить по 10 часов в день на прокачку персонажа. То есть, мы с вами. Именно для нас процесс level-up'а (набирания новых уровней) сделали максимально простым и быстрым. Отдельные фрики умудрялись достигнуть предельного 60-го уровня всего за неделю игры, у вас это занятие отнимет несколько большее время по вполне понятным причинам. Именно для нас сделали возможным играть в гордом одиночестве, не прибегая к помощи других игроков (стимулы для кооперации присутствуют, но они не играют критической роли). Именно для нас ювелирно вытачивали квестовую систему и систему зон, позволяющую заниматься PvP (player versus player, драка игрока с другим игроком) только когда вы того хотите и не опасаться ножей в спину. Но, прервем этот краткий ликбез и остановимся на подробностях.   

   

Для начала – что такое MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), которой и является WoW? Суть развлечения проста и в некотором роде гениальна: вместо скитаний посреди картонных декораций одиночной игры, вас выкидывают в довольно большой мир, где помимо компьютерных персонажей занимаются всякими безобразиями и другие игроки (частенько в районе 10 000 человек на сервер). Выбрав одну из сторон (Альянс или Орда), вы вначале режете NPC (non-player character – персонаж, управляемый компьютером), а затем, после известного роста в уровнях, начинаете охоту на куда более привлекательную дичь – других игроков. Конечная цель отсутствует как факт, ее каждый ставит сам для себя, но в большинстве случаев она сводится к тому, чтобы стать самым грозным, самым страшным, самым кровожадным воином на сервере, воином, чья слава переживет века.

Развивать своего героя проще и логичнее всего, выполняя любезно приготовленные разработчиками квесты. Оные квесты организованы крайне грамотно – выполнив все задания и поручения в одной области (обычно эпические подвиги сводятся к вырезанию каких-либо монстров или же доставке предмета из точки А в точку Б, с различными, понятное дело, вариациями), вы будете посланы с некоторым поручением в другой регион, где обитают еще более злобные твари. Со временем из родных для вашего персонажа территорий вы доберетесь до «нейтральных» мест, а позже и вовсе начнете гулять по вражьим тылам. На родине вас не могут атаковать игроки противоположной фракции, только если вы сами на них не нападете или не начнете оказывать помощь дерущемуся с захватчиками товарищу, например, заклинаниями лечения. На нейтральных территориях вас могут атаковать недобро настроенные граждане из противоборствующей фракции безо всякого вашего желания (конечно, можно играть не на PvP-серверах, где это безобразие разрешено, а на обычных или ролевых, но это, право слово, скучно до зевоты). Здесь, собственно, и начинается настоящая игра – походы за шкурами каких-нибудь ведмедей не идут ни в какое сравнение с радостью, которые вы испытываете, убежав от орды человеческих преследователей к дружественному поселению. И, наконец, на чужих территориях засадить сталь промеж ваших лопаток будут пытаться не только живые, но и компьютерно-управляемые хулиганы.    

   

Имея возможность исполнять большинство квестов соло, вы вынуждены будете искать себе группу для так называемых элитных заданий. В элитных квестах вместо обычных тварей вам будут противостоять особо злые монстры, резать которых возможно только группой. Конечно, никто не запрещает подождать, пока вы не наберете уровень, позволяющий вам линчевать гадов в гордом социопатическом одиночестве, но к тому времени за них не будут давать опыта, а награда за тяготы и лишения уже не сможет возбудить ваше воображение. Прибившись к группе, вы будете вынуждены действовать ответственно – зачастую от правильной/неправильной последовательности исполнения заклинаний или применения способностей зависит судьба всей партии. На соратников, ослушавшись приказа лидера группы, смотрят очень и очень косо, иногда, даже матерно. Охота в группе подразумевает умение держать так называемое «аггро» - каждый раз нанося повреждения монстру (впрочем, применение лечебных спеллов тоже считается), вы повышаете его hate-level. Если вы бьете больнее других членов группы, то тварь попытается загрызть именно вас. А так как слабые здоровьем маги самые мощные damage-dealer'ы в игре, то здоровенным воинам, чья задача вообще-то магов прикрывать, приходится вертеться так и сяк, лишь бы отвлечь монстровое внимание на себя.

Одна из гениальных находок Blizzard на квестовом поприще – предварительный показ предстоящей награды, иногда с возможностью выбора того или иного предмета. Понятное дело, что, будучи уверенным в солидном барыше, вы с большей охотой пойдете на подвиг, чем если бы этой уверенности не было (как, например, в ужасно скучном Everquest II). При планировании заданий Blizzard вовсю пользовалась приемом time sink – вам предлагают, например, принести 15 паучьих лап. Вы готовитесь убить всего 15 пауков, однако после начала сбора урожая вдруг оказывается, что лапы падают с каждого третьего паука. Таким образом, вы проводите больше времени в приключениях, что, с одной стороны, конечно, полное свинство, а с другой – лишний повод набрать деньжат и всяких полезных вещиц. Чтобы вы не совались на заведомо самоубийственные миссии, все набранные квесты помечаются в квестовом журнале разными цветами: красный – практически самоубийство, желтый – вполне по силам, зеленый – раз плюнуть. Очень удобно и избавляет от ненужных смертей.    

   

Смерть в мире WoW вещь довольно частая и практически безболезненная. После того, как ваша душа покинет бренное тело, у вас появляется выбор: полежать и подождать, пока кто-нибудь из дружественно настроенного населения вас не воскресит или же, гм, «выпустить дух» и оказаться на кладбище. В этом романтическом месте вы можете либо тут же восстать из мертвых, получив повреждения всех имеющихся у вас предметов (их починка зачастую может стоить солидных сумм) или же в виде духа добежать до хладного трупа и уже там вернуться к жизни без каких-либо неприятных последствий. Таким образом, умирать совсем не больно, но все же неприятно (пробежка к тушке иногда может отнимать солидное количество времени).

Ролевая система WoW впитала в себя фрагменты из Diablo и классических ролевых игр. Во-первых, в игре есть расы, каждая из которых помимо различий в начальной статистике обладает еще и врожденными бонусами (например, мертвякам дается заклинание, делающее их невосприимчивым к страху). Кроме рас существуют и классы, тут все более стандартно – воин, маг, варлок, шаман, священник, etc. При выборе расы и класса вам надо помнить о бонусах к статистике – никто не запрещает делать из undeadа воина, но гораздо лучше для этого занятия подойдет орк. Как уже упоминалось выше, у всех игроков есть статистика физических кондиций (сила, ловкость, дух, etc), влияющая на количество здоровья, ману, шанс на удачное попадание и тому подобные вещи. Эти параметры автоматически растут от уровня к уровню. Кроме них наличествуют еще навыки обращения с различным оружием (растут во время использования) и всяческие ремесленнические умениями (также растут во время использования). Кроме этого Blizzard придумал еще и систему «талантов» - самой близкой аналогией будет система заклинаний из Diablo 2. На каждом новом уровне вы получаете одно очко, которое можете вложить в одну из трех веток. У мага это заклинания школ frost, fire и arcane, развивая которые, вы будете увеличивать убойную силу спеллов, уменьшать расход манны и получать прочие приятности. Волшебник, развивавший огненную ветку, принципиально отличается от любителя кидаться во врагов кусками льда – первый отлично подходит для уничтожения стрелков и прочей дистанционно палящей сволочи, второй без проблем сметает поклонников рукопашной. К сожалению, развить все сразу трепетно относящаяся к балансу Blizzard не позволяет. Споры о том, что и куда вкладывать по накалу страстей не уступают известным рассуждениям о том, кто, кому и за сколько продал Россию и где можно получить свою долю.   

   

Графика WoW, как минимум, спорна. Точнее, местами она ужасна: тени кружочком от персонажей, ничего не отражающая мерзкая вода, дико угловатые модели и тому подобное. Но всем безобразиям есть одно простое объяснение: Blizzard делала игру для всех, поэтому игра обязана запускаться на всем, вплоть до тостеров и чуть ли не первых «Пентиумов». Обратной стороной такого подхода стала очень тщательная работа над стилем: каждая зона отличается своими неповторимыми пейзажами, даже напившись в хлам, вы не спутаете столицу минотавров со столицей орков или людей. Набегавшись по землям Немертвых, насмотревшись палых пейзажей, прочувствовав крепость зубов неприятного вида демонов, буквально пожираешь глазами оранжевые пустоши орков и радуешься невинным с виду львам и огромным Кодо. Честно говоря, зоны орков мне нравятся больше всего – после них совершенно не тянет в шизофренического вида эльфийские леса или гадко-пасторальные человеческие владения. Разве что заснеженные горы гномов могут конкурировать с закатными саваннами.

О замечательном интерфейсе уже упоминалось мельком в абзаце о квестах. Помимо приятного квестового журнала в игре есть еще множество не менее приятных мелочей. Вместо того чтобы вручную набивать названия предметов в строке чата, достаточно всего лишь щелкнуть по предмету с зажатой клавишей shift и кроме названия получатель сообщения сможет просмотреть еще и характеристики выбранной вами вещи. Приняв же неправильное решение о распределении очков таланта, вы вовсе не загубите своего персонажа – npc-тренеры за не сильно большую сумму вернут все назад. Правда, с каждым ресетом цена будет все возрастать и возрастать, пока не достигнет впечатляющих размеров. То есть, думать при распределении очков все равно надо. И, конечно, WoW не был бы игрой от Blizzard, не будь в нем фирменной системы предметов, позаимствованной прямиком из дилогии Diablo (которая по слухам может вскоре превратиться в трилогию). К базовому названию предмета прибавляются суффиксы и постфиксы, добавляющие стандартному топору или посоху необходимые полезности вроде прибавки тех или иных параметров, увеличения наносимых повреждений и тому подобного. Кроме того, существуют так называемые наборы вещей – собрав полную коллекцию из редких предметов, вы получите значительную прибавку к их характеристикам.   

   

Напоследок о производстве. Экономика WoW достаточно стандартна, не ждите ничего наподобие честной экономики Star Wars Galaxies, тут все проще – самые зверские вещи всегда падают с убитых монстров. Производственные профессии делятся на, грубо говоря, добывающие и обрабатывающие. Сбор трав, шахтерство или рыбалка – это, понятное дело, занятие для добычи ресурсов. А вот алхимия, инженерия или же приготовление пищи – обрабатывающие. Что себе выбрать – вопрос крайне и крайне интересный. С одной стороны, алхимики могут варить очень недурственные зелья, дающие солидные бонусы к самым разным характеристикам, зачастую жизненно необходимые (возьмем, например, увеличение скорости на 50% - очень помогает при необходимости от кого-то убежать). С другой – для ношения шлемов нужна та самая инженерия. Теоретически, можно взять сразу и то и то, практически не имея возможности самостоятельно добывать компоненты, вы будете тратить на них столь серьезные деньги, что производство станет малорентабельным. Можно понадеяться на помощь товарищей по клану, но это сделает вас зависимым от других людей.

Писать какое-то заключение в конце материала о WoW просто глупо. Это живая классика жанра, на которую вы обязаны поглядеть хоть одним глазком.

 

Плюсы:

  • Проработанность до мелочей.
  • Культовая игровая вселенная.
  • Узнаваемый стиль.
  • Это Blizzard, дорогие друзья!

Минусы:

  • Скромная, по нынешним меркам, графика.
  • Переполненные сервера.


Егор Просвирнин (partorgdunaev@mail.ru)
Опубликовано — 1 июня 2005 г.
 
World of Warcraft

World of Warcraft

Box
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатель Blizzard Entertainment
Официальный сайт www.blizzard.com/wow
Дата выхода 23.11.2004
Издатель в России Софт Клаб
Российское название World of Warcraft
Дата выхода в России 23.11.2004
Другие платформы Нет

Технологии

API DirectX 9
Engine собственный
Пиксельные шейдеры есть
Вершинные шейдеры -
Управление трилинейной фильтрацией -
Управление анизотропной фильтрацией -
Управление антиалиасингом -
Последняя доступная версия 1.4.0
Для рецензии использовалась версия 1.4.0

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 800 МГц или AMD Athlon 800 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 128 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 8 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8 и 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 3200+
Память 1.5 ГБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon X800 Pro 256 МБ
CD/DVD Pioneer DVD-RW DVR-107d
HDD Seagate Barracuda 7200.8 Serial ATA 160 ГБ
ОС Windows XP SP1 с установленным DirectX 9c

Писать рецензию на World of Warcraft – дело неблагодарное и в некотором роде бессмысленное. Еще до своего выхода WoW успела стать классикой, на данный момент продажи игры во всем мире перевалили за 1 500 000 экземпляров и продолжают расти. Эпидемия добралась даже до России – чуть ли не в каждом переходе торгуют коробками по совершенно безобразным ценам в районе 100 долларов. Прибавьте к этим и без того нестыдным цифрам доходы от ежемесячной абонентской платы, и вы поймете, что беспокоиться за финансовое благополучие компании Blizzard (которая, если верить кулуарным слухам, потратила на WoW свыше 60 миллионов долларов – очень нестыдный бюджет даже по меркам Голливуда (третий эпизод «Звездных Войн» стоил 115 миллионов, «Город Грехов» - 40 миллионов) в ближайшие несколько лет совершенно без надобности.

Простота спасет мир

В чем причина такой, не побоимся этого слова, ошеломляющей популярности? Самая важная – это, конечно, ориентация игры на casual players. Кто такие эти загадочные «казуалы»? Люди, имеющие в жизни помимо компьютерных игр и другие занятия вроде семьи, друзей, работы и не желающие тратить по 10 часов в день на прокачку персонажа. То есть, мы с вами. Именно для нас процесс level-up'а (набирания новых уровней) сделали максимально простым и быстрым. Отдельные фрики умудрялись достигнуть предельного 60-го уровня всего за неделю игры, у вас это занятие отнимет несколько большее время по вполне понятным причинам. Именно для нас сделали возможным играть в гордом одиночестве, не прибегая к помощи других игроков (стимулы для кооперации присутствуют, но они не играют критической роли). Именно для нас ювелирно вытачивали квестовую систему и систему зон, позволяющую заниматься PvP (player versus player, драка игрока с другим игроком) только когда вы того хотите и не опасаться ножей в спину. Но, прервем этот краткий ликбез и остановимся на подробностях.   

   

Для начала – что такое MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), которой и является WoW? Суть развлечения проста и в некотором роде гениальна: вместо скитаний посреди картонных декораций одиночной игры, вас выкидывают в довольно большой мир, где помимо компьютерных персонажей занимаются всякими безобразиями и другие игроки (частенько в районе 10 000 человек на сервер). Выбрав одну из сторон (Альянс или Орда), вы вначале режете NPC (non-player character – персонаж, управляемый компьютером), а затем, после известного роста в уровнях, начинаете охоту на куда более привлекательную дичь – других игроков. Конечная цель отсутствует как факт, ее каждый ставит сам для себя, но в большинстве случаев она сводится к тому, чтобы стать самым грозным, самым страшным, самым кровожадным воином на сервере, воином, чья слава переживет века.

Развивать своего героя проще и логичнее всего, выполняя любезно приготовленные разработчиками квесты. Оные квесты организованы крайне грамотно – выполнив все задания и поручения в одной области (обычно эпические подвиги сводятся к вырезанию каких-либо монстров или же доставке предмета из точки А в точку Б, с различными, понятное дело, вариациями), вы будете посланы с некоторым поручением в другой регион, где обитают еще более злобные твари. Со временем из родных для вашего персонажа территорий вы доберетесь до «нейтральных» мест, а позже и вовсе начнете гулять по вражьим тылам. На родине вас не могут атаковать игроки противоположной фракции, только если вы сами на них не нападете или не начнете оказывать помощь дерущемуся с захватчиками товарищу, например, заклинаниями лечения. На нейтральных территориях вас могут атаковать недобро настроенные граждане из противоборствующей фракции безо всякого вашего желания (конечно, можно играть не на PvP-серверах, где это безобразие разрешено, а на обычных или ролевых, но это, право слово, скучно до зевоты). Здесь, собственно, и начинается настоящая игра – походы за шкурами каких-нибудь ведмедей не идут ни в какое сравнение с радостью, которые вы испытываете, убежав от орды человеческих преследователей к дружественному поселению. И, наконец, на чужих территориях засадить сталь промеж ваших лопаток будут пытаться не только живые, но и компьютерно-управляемые хулиганы.    

   

Имея возможность исполнять большинство квестов соло, вы вынуждены будете искать себе группу для так называемых элитных заданий. В элитных квестах вместо обычных тварей вам будут противостоять особо злые монстры, резать которых возможно только группой. Конечно, никто не запрещает подождать, пока вы не наберете уровень, позволяющий вам линчевать гадов в гордом социопатическом одиночестве, но к тому времени за них не будут давать опыта, а награда за тяготы и лишения уже не сможет возбудить ваше воображение. Прибившись к группе, вы будете вынуждены действовать ответственно – зачастую от правильной/неправильной последовательности исполнения заклинаний или применения способностей зависит судьба всей партии. На соратников, ослушавшись приказа лидера группы, смотрят очень и очень косо, иногда, даже матерно. Охота в группе подразумевает умение держать так называемое «аггро» - каждый раз нанося повреждения монстру (впрочем, применение лечебных спеллов тоже считается), вы повышаете его hate-level. Если вы бьете больнее других членов группы, то тварь попытается загрызть именно вас. А так как слабые здоровьем маги самые мощные damage-dealer'ы в игре, то здоровенным воинам, чья задача вообще-то магов прикрывать, приходится вертеться так и сяк, лишь бы отвлечь монстровое внимание на себя.

Одна из гениальных находок Blizzard на квестовом поприще – предварительный показ предстоящей награды, иногда с возможностью выбора того или иного предмета. Понятное дело, что, будучи уверенным в солидном барыше, вы с большей охотой пойдете на подвиг, чем если бы этой уверенности не было (как, например, в ужасно скучном Everquest II). При планировании заданий Blizzard вовсю пользовалась приемом time sink – вам предлагают, например, принести 15 паучьих лап. Вы готовитесь убить всего 15 пауков, однако после начала сбора урожая вдруг оказывается, что лапы падают с каждого третьего паука. Таким образом, вы проводите больше времени в приключениях, что, с одной стороны, конечно, полное свинство, а с другой – лишний повод набрать деньжат и всяких полезных вещиц. Чтобы вы не совались на заведомо самоубийственные миссии, все набранные квесты помечаются в квестовом журнале разными цветами: красный – практически самоубийство, желтый – вполне по силам, зеленый – раз плюнуть. Очень удобно и избавляет от ненужных смертей.    

   

Смерть в мире WoW вещь довольно частая и практически безболезненная. После того, как ваша душа покинет бренное тело, у вас появляется выбор: полежать и подождать, пока кто-нибудь из дружественно настроенного населения вас не воскресит или же, гм, «выпустить дух» и оказаться на кладбище. В этом романтическом месте вы можете либо тут же восстать из мертвых, получив повреждения всех имеющихся у вас предметов (их починка зачастую может стоить солидных сумм) или же в виде духа добежать до хладного трупа и уже там вернуться к жизни без каких-либо неприятных последствий. Таким образом, умирать совсем не больно, но все же неприятно (пробежка к тушке иногда может отнимать солидное количество времени).

Ролевая система WoW впитала в себя фрагменты из Diablo и классических ролевых игр. Во-первых, в игре есть расы, каждая из которых помимо различий в начальной статистике обладает еще и врожденными бонусами (например, мертвякам дается заклинание, делающее их невосприимчивым к страху). Кроме рас существуют и классы, тут все более стандартно – воин, маг, варлок, шаман, священник, etc. При выборе расы и класса вам надо помнить о бонусах к статистике – никто не запрещает делать из undeadа воина, но гораздо лучше для этого занятия подойдет орк. Как уже упоминалось выше, у всех игроков есть статистика физических кондиций (сила, ловкость, дух, etc), влияющая на количество здоровья, ману, шанс на удачное попадание и тому подобные вещи. Эти параметры автоматически растут от уровня к уровню. Кроме них наличествуют еще навыки обращения с различным оружием (растут во время использования) и всяческие ремесленнические умениями (также растут во время использования). Кроме этого Blizzard придумал еще и систему «талантов» - самой близкой аналогией будет система заклинаний из Diablo 2. На каждом новом уровне вы получаете одно очко, которое можете вложить в одну из трех веток. У мага это заклинания школ frost, fire и arcane, развивая которые, вы будете увеличивать убойную силу спеллов, уменьшать расход манны и получать прочие приятности. Волшебник, развивавший огненную ветку, принципиально отличается от любителя кидаться во врагов кусками льда – первый отлично подходит для уничтожения стрелков и прочей дистанционно палящей сволочи, второй без проблем сметает поклонников рукопашной. К сожалению, развить все сразу трепетно относящаяся к балансу Blizzard не позволяет. Споры о том, что и куда вкладывать по накалу страстей не уступают известным рассуждениям о том, кто, кому и за сколько продал Россию и где можно получить свою долю.   

   

Графика WoW, как минимум, спорна. Точнее, местами она ужасна: тени кружочком от персонажей, ничего не отражающая мерзкая вода, дико угловатые модели и тому подобное. Но всем безобразиям есть одно простое объяснение: Blizzard делала игру для всех, поэтому игра обязана запускаться на всем, вплоть до тостеров и чуть ли не первых «Пентиумов». Обратной стороной такого подхода стала очень тщательная работа над стилем: каждая зона отличается своими неповторимыми пейзажами, даже напившись в хлам, вы не спутаете столицу минотавров со столицей орков или людей. Набегавшись по землям Немертвых, насмотревшись палых пейзажей, прочувствовав крепость зубов неприятного вида демонов, буквально пожираешь глазами оранжевые пустоши орков и радуешься невинным с виду львам и огромным Кодо. Честно говоря, зоны орков мне нравятся больше всего – после них совершенно не тянет в шизофренического вида эльфийские леса или гадко-пасторальные человеческие владения. Разве что заснеженные горы гномов могут конкурировать с закатными саваннами.

О замечательном интерфейсе уже упоминалось мельком в абзаце о квестах. Помимо приятного квестового журнала в игре есть еще множество не менее приятных мелочей. Вместо того чтобы вручную набивать названия предметов в строке чата, достаточно всего лишь щелкнуть по предмету с зажатой клавишей shift и кроме названия получатель сообщения сможет просмотреть еще и характеристики выбранной вами вещи. Приняв же неправильное решение о распределении очков таланта, вы вовсе не загубите своего персонажа – npc-тренеры за не сильно большую сумму вернут все назад. Правда, с каждым ресетом цена будет все возрастать и возрастать, пока не достигнет впечатляющих размеров. То есть, думать при распределении очков все равно надо. И, конечно, WoW не был бы игрой от Blizzard, не будь в нем фирменной системы предметов, позаимствованной прямиком из дилогии Diablo (которая по слухам может вскоре превратиться в трилогию). К базовому названию предмета прибавляются суффиксы и постфиксы, добавляющие стандартному топору или посоху необходимые полезности вроде прибавки тех или иных параметров, увеличения наносимых повреждений и тому подобного. Кроме того, существуют так называемые наборы вещей – собрав полную коллекцию из редких предметов, вы получите значительную прибавку к их характеристикам.   

   

Напоследок о производстве. Экономика WoW достаточно стандартна, не ждите ничего наподобие честной экономики Star Wars Galaxies, тут все проще – самые зверские вещи всегда падают с убитых монстров. Производственные профессии делятся на, грубо говоря, добывающие и обрабатывающие. Сбор трав, шахтерство или рыбалка – это, понятное дело, занятие для добычи ресурсов. А вот алхимия, инженерия или же приготовление пищи – обрабатывающие. Что себе выбрать – вопрос крайне и крайне интересный. С одной стороны, алхимики могут варить очень недурственные зелья, дающие солидные бонусы к самым разным характеристикам, зачастую жизненно необходимые (возьмем, например, увеличение скорости на 50% - очень помогает при необходимости от кого-то убежать). С другой – для ношения шлемов нужна та самая инженерия. Теоретически, можно взять сразу и то и то, практически не имея возможности самостоятельно добывать компоненты, вы будете тратить на них столь серьезные деньги, что производство станет малорентабельным. Можно понадеяться на помощь товарищей по клану, но это сделает вас зависимым от других людей.

Писать какое-то заключение в конце материала о WoW просто глупо. Это живая классика жанра, на которую вы обязаны поглядеть хоть одним глазком.

 

Плюсы:

  • Проработанность до мелочей.
  • Культовая игровая вселенная.
  • Узнаваемый стиль.
  • Это Blizzard, дорогие друзья!

Минусы:

  • Скромная, по нынешним меркам, графика.
  • Переполненные сервера.


Егор Просвирнин (partorgdunaev@mail.ru)
Опубликовано — 1 июня 2005 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com