на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

The Witcher


box

Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: Atari
Жанр: Action/RPG
Дата Выхода: 2007 год
Официальный сайт: www.thewitcher.com
Издатель в России: Новый Диск
Российское название: Ведьмак

 

Трудно будет ошибиться, сказав, что имя польского писателя-фантаста Анджея Сапковского ассоциируется всего с одним словом – ведьмак. И действительно, серия книг о похождениях ведьмака Геральта по популярности может поспорить (и выиграть) с произведениями всяких Никитиных, Лукьяненко и прочих Перумовых. Не исключено, впрочем, что детишки, переживающие пик популярности "Дозоров", слышат о Сапковском впервые, но… тут уж мы ничего поделать не можем. О ведьмаке Геральте, к слову, был снят фильм и выпущена серия комиксов. О которых вы, разумеется, ничего не слышали. К чему это все? К тому, что в стенах одной малоизвестной компании CD Projekt из Польши зреет весьма амбициозный проект с говорящим названием The Witcher. Если смотреть на положение вещей глобально, то Польшу стали считать родиной талантливейших разработчиков сравнительно недавно – с выходом шутера Painkiller. Однако сейчас речь вовсе не о шутерах, а о жанре Action/RPG, который уже не раз хоронили во многих авторитетных изданиях, и будущем – будем надеяться – представителе по имени The Witcher.

   

События, сопровождавшие разработчиков по мере разработки, запросто могли бы лечь в основу мексиканского сериала. Разработку не раз приходилось начинать с чистого листа, игра долгое время скиталась без крова издателя, однако разработчики восприняли все трудности не иначе как боевую закалку и сейчас полны решимости доказать всему миру, что жанр action/RPG хоронить рано. В ответ на вопрос "почему выбор пал именно на творчество Сапковского?" разработчики разворачивают многочасовой рассказ, который запросто смог бы заменить любое превью. Однако основной причиной стала, конечно, направленность проекта. Как признался г-н Панашевич, один из разработчиков, его команда хотела создать игру для игроков зрелых, а не для казуалов, коих сейчас большинство. Игру, которая бы органично сочетала элементы фэнтези с высоким реализмом, монстров, магию и явления, с которыми приходится сталкиваться в повседневной жизни. Поэтому известные вселенные, вроде Forgotten Realms отошли на второй план, в то время как мир, порожденный воображением Анджея, идеально соответствовал желанием команды создателей.

Сам писатель, понятно, был весьма рад и охотно согласился помочь сценаристам. Сюжет игры будет основываться на книгах писателя, однако жесткой привязки не будет – сценаристы внесли в игру много новых событий, которые будут происходить в знакомых по книгам местам и с участием знакомых персонажей. Единственное, что в этом деле нисколько не радует – это завязка. Главный герой, ведьмак Геральт, теряет память и помимо всего прочего должен будет еще и полностью восстановить картину прошлого в своей голове. Пальцев рук определенно не хватит, чтобы сосчитать, сколько мы повидали подобных завязок. Впрочем, на стадии превью об этом говорить рано. Основной упор делается не на завязку и предысторию, а на развитие событий, как и в любой уважающей себя RPG. Само собой, игровой процесс "будет полон нелинейности". Каждый, даже самый захудалый квест будет иметь несколько вариантов выполнения, а сама игра располагает тремя совершенно разными заготовленными концовками.

   

От сравнений с Diablo ребята из CD Projekt RED сразу открещиваются, однако кое в чем все же эти игры сравнимы. Например, система управления. В The Witcher со слов разработчиков она будет также проста и интуитивно понятна. Второй момент – количество боев. Как и в Diablo, махать мечом придется часто, однако игровой процесс не основывается на выбивании из монстров драгоценной экспы и, тем более, не спортивном интересе от повышения главного героя в уровнях. Вместо этого герою придется распутывать запутанные истории, где добро не отделено от зла четкой линией, как это часто бывает во многих так называемых РПГ. В The Witcher придется принимать порой спорные решения, которые будут справедливы исключительно с точки зрения играющего. Последовательности таких решений в конечно итоге и сформируют дорогу к одной из трех концовок. Отельные западные коллеги-журналисты даже успели выдвинуть предположение, что игра понравится людям знакомым с понятием рефрейминга. Мы же просто дождемся релиза, и расставлять все точки над нужными буквами будем лишь после детального осмотра.

Что касается системы боя, то она будет разделена на две составляющие: тактическую и аркадную. С последней, надо полагать, все ясно без слов – для того, чтобы закликать вражину до смерти большого ума не требуется. Однако, выслушивая подобные слова, создатели корчат гримасы, которые следует понимать не иначе как "ты че гонишь?". Оказывается, что здесь кликать нужно будет со знанием дела. На каждый удар уходит определенное количество времени, и если нажать левую мышеклавишу раньше, чем герой успеет нанести удар, то тот самый удар нанесен не будет, вместо этого герой замахнется по новой. Трудно сказать, что это принесет игре, но за сокращения жизни манипулятора можно не беспокоиться. С тактической составляющей битв все куда интереснее. В ней же заключена и основная изюминка игры. Специальный алгоритм будет учитывать место удара и в соответствии с этим рассчитывать нанесенный урон. Причем это касается как противника, так и главного героя. Более того, по мере прохождения и развития героя, у него будет формироваться определенный стиль боя. И, если верить информации из официального пресс-релиза, то боевая система разрабатывалась под пристальным наблюдением специалистов по фехтованию из варшавской оружейной академии (Warsaw Weapons Academy).
Ролевая же система не будет сверхсложной, как, например, из сеттинга AD&D или Fallout'овского S.P.E.C.I.A.L. Всего у Геральта будет четыре основных характеристики: сила, ловкость, выносливость и жизненная сила, которые в свою очередь влияют на ряд дополнительных характеристик. Отдельные умения будут совершенствоваться по мере их использования, как в пресловутом The Elder Scrolls III: Morrowind. А вообще ролевая система – это как раз то, о чем разработчики рассказывают без особого энтузиазма. Оно и понятно, что ничего сверхоригинального и нового ожидать не следует. Но все же хотелось бы подробностей.

   

По самым скромным подсчетам игровой процесс займет 40 часов реального времени. Примерно столько же времени, если помните, уходило на прохождение Neverwinter Nights. Конечно, для ролевой игры это неплохо, но для раскрученного бренда, имеющего под собой литературно-киношную основу. Однако, несмотря на то, что выхода The Witcher нам с вами предстоит ждать еще полгода, в планы CD Projekt RED уже входит выпуск аддона (а, быть может, даже не одного) и полноценного сиквела. Но говорить об этом, разумеется, еще рано.

Первые скриншоты, появившиеся в Сети полтора года назад, выглядят менее красочно, чем свежие. Создателям пришлось дважды проводить доработку графического движка, в роли которого, кстати, выступает Aurora Engine. Тот самый, который использовался BioWare для создания Neverwinter Nights. О его происхождении многие из вас, наверное, даже не догадываются. Откроем тайну. Aurora – есть ни что иное, как доработанный и переписанный движок (!) MDK 2. Так что можно сказать, что The Witcher базируется на трижды переписанном движке этой старой игры. Картинки, к слову, выглядят весьма недурно. В наличии все современные радости DirectX 9.0 вроде пиксельных шейдеров третьей версии, многослойных теней и отражающих поверхностей. Особо захватывающе выглядят открытые пространства – хоть на рабочий стол ставь, вместо обоев. Как и в реальном мире, в The Witcher день сменяется ночью, а вместо одного единственного источника света днем – солнца – в дело вступают многочисленные светила калибром поменьше – факелы и фаерболы.

Что до закрытых пространств, то с ними, как мы знаем, Aurora Engine тоже "дружит". Однако на некоторых скриншотах наблюдаются прямо-таки пустые интерьеры. Неужели так задумано? Скудновато. Современные геймеры, избалованные Хорошими Играми явно будут недовольны. Впрочем, повторим, что подобные выводы мы будем делать уже в обзоре. А пока упомянем о физике. В роли физического движка выступает не всенародно любимый Havok, а технология Karma, показавшаяся в Unreal Tournament 2003. И действительно, в официальном трейлере монстры валились с ног в меру правдоподобно, так в этом отношении за The Witcher можно не волноваться. Сетевого режима в игре не будет. По мнению создателей, вселенная Сапковского куда лучше смотрится в одиночном режиме. Хотя мысли о мультиплеере посещали головы тружеников CD Project RED не раз и не два.

   

Пришло время сгрести все в одну кучу и подвести полуитог. Итак, у нас есть замечательная вселенная Анджея Сапковского и сюжет, который, хоть и не лишен здоровой доли вымысла сценаристов, все же связан с книгами о Ведьмаке; уникальная боевая система, которая должна стать одной из основных положительных черт игры; нелинейный игровой процесс без четкого разделения на "черное" и "белое", а также три варианта окончания, графический движок Aurora, переживающий свою вторую молодость и… недвусмысленное "середина 2006" в графе даты релиза. Конкурентов, по счастливому стечению обстоятельств, у "Ведьмака" может и не быть, а это почти половина успеха. И если игра хотя бы на половину так хороша, как мы думаем, то участи хита ей избежать вряд ли удастся.

Ссылки по теме:

 

Виктор "Roll" Зайковский (rolly@techlabs.by)
Опубликовано — 7 декабря 2005 г.
 
 
The Witcher (превью)

The Witcher

box

Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: Atari
Жанр: Action/RPG
Дата Выхода: 2007 год
Официальный сайт: www.thewitcher.com
Издатель в России: Новый Диск
Российское название: Ведьмак

 

Трудно будет ошибиться, сказав, что имя польского писателя-фантаста Анджея Сапковского ассоциируется всего с одним словом – ведьмак. И действительно, серия книг о похождениях ведьмака Геральта по популярности может поспорить (и выиграть) с произведениями всяких Никитиных, Лукьяненко и прочих Перумовых. Не исключено, впрочем, что детишки, переживающие пик популярности "Дозоров", слышат о Сапковском впервые, но… тут уж мы ничего поделать не можем. О ведьмаке Геральте, к слову, был снят фильм и выпущена серия комиксов. О которых вы, разумеется, ничего не слышали. К чему это все? К тому, что в стенах одной малоизвестной компании CD Projekt из Польши зреет весьма амбициозный проект с говорящим названием The Witcher. Если смотреть на положение вещей глобально, то Польшу стали считать родиной талантливейших разработчиков сравнительно недавно – с выходом шутера Painkiller. Однако сейчас речь вовсе не о шутерах, а о жанре Action/RPG, который уже не раз хоронили во многих авторитетных изданиях, и будущем – будем надеяться – представителе по имени The Witcher.

   

События, сопровождавшие разработчиков по мере разработки, запросто могли бы лечь в основу мексиканского сериала. Разработку не раз приходилось начинать с чистого листа, игра долгое время скиталась без крова издателя, однако разработчики восприняли все трудности не иначе как боевую закалку и сейчас полны решимости доказать всему миру, что жанр action/RPG хоронить рано. В ответ на вопрос "почему выбор пал именно на творчество Сапковского?" разработчики разворачивают многочасовой рассказ, который запросто смог бы заменить любое превью. Однако основной причиной стала, конечно, направленность проекта. Как признался г-н Панашевич, один из разработчиков, его команда хотела создать игру для игроков зрелых, а не для казуалов, коих сейчас большинство. Игру, которая бы органично сочетала элементы фэнтези с высоким реализмом, монстров, магию и явления, с которыми приходится сталкиваться в повседневной жизни. Поэтому известные вселенные, вроде Forgotten Realms отошли на второй план, в то время как мир, порожденный воображением Анджея, идеально соответствовал желанием команды создателей.

Сам писатель, понятно, был весьма рад и охотно согласился помочь сценаристам. Сюжет игры будет основываться на книгах писателя, однако жесткой привязки не будет – сценаристы внесли в игру много новых событий, которые будут происходить в знакомых по книгам местам и с участием знакомых персонажей. Единственное, что в этом деле нисколько не радует – это завязка. Главный герой, ведьмак Геральт, теряет память и помимо всего прочего должен будет еще и полностью восстановить картину прошлого в своей голове. Пальцев рук определенно не хватит, чтобы сосчитать, сколько мы повидали подобных завязок. Впрочем, на стадии превью об этом говорить рано. Основной упор делается не на завязку и предысторию, а на развитие событий, как и в любой уважающей себя RPG. Само собой, игровой процесс "будет полон нелинейности". Каждый, даже самый захудалый квест будет иметь несколько вариантов выполнения, а сама игра располагает тремя совершенно разными заготовленными концовками.

   

От сравнений с Diablo ребята из CD Projekt RED сразу открещиваются, однако кое в чем все же эти игры сравнимы. Например, система управления. В The Witcher со слов разработчиков она будет также проста и интуитивно понятна. Второй момент – количество боев. Как и в Diablo, махать мечом придется часто, однако игровой процесс не основывается на выбивании из монстров драгоценной экспы и, тем более, не спортивном интересе от повышения главного героя в уровнях. Вместо этого герою придется распутывать запутанные истории, где добро не отделено от зла четкой линией, как это часто бывает во многих так называемых РПГ. В The Witcher придется принимать порой спорные решения, которые будут справедливы исключительно с точки зрения играющего. Последовательности таких решений в конечно итоге и сформируют дорогу к одной из трех концовок. Отельные западные коллеги-журналисты даже успели выдвинуть предположение, что игра понравится людям знакомым с понятием рефрейминга. Мы же просто дождемся релиза, и расставлять все точки над нужными буквами будем лишь после детального осмотра.

Что касается системы боя, то она будет разделена на две составляющие: тактическую и аркадную. С последней, надо полагать, все ясно без слов – для того, чтобы закликать вражину до смерти большого ума не требуется. Однако, выслушивая подобные слова, создатели корчат гримасы, которые следует понимать не иначе как "ты че гонишь?". Оказывается, что здесь кликать нужно будет со знанием дела. На каждый удар уходит определенное количество времени, и если нажать левую мышеклавишу раньше, чем герой успеет нанести удар, то тот самый удар нанесен не будет, вместо этого герой замахнется по новой. Трудно сказать, что это принесет игре, но за сокращения жизни манипулятора можно не беспокоиться. С тактической составляющей битв все куда интереснее. В ней же заключена и основная изюминка игры. Специальный алгоритм будет учитывать место удара и в соответствии с этим рассчитывать нанесенный урон. Причем это касается как противника, так и главного героя. Более того, по мере прохождения и развития героя, у него будет формироваться определенный стиль боя. И, если верить информации из официального пресс-релиза, то боевая система разрабатывалась под пристальным наблюдением специалистов по фехтованию из варшавской оружейной академии (Warsaw Weapons Academy).
Ролевая же система не будет сверхсложной, как, например, из сеттинга AD&D или Fallout'овского S.P.E.C.I.A.L. Всего у Геральта будет четыре основных характеристики: сила, ловкость, выносливость и жизненная сила, которые в свою очередь влияют на ряд дополнительных характеристик. Отдельные умения будут совершенствоваться по мере их использования, как в пресловутом The Elder Scrolls III: Morrowind. А вообще ролевая система – это как раз то, о чем разработчики рассказывают без особого энтузиазма. Оно и понятно, что ничего сверхоригинального и нового ожидать не следует. Но все же хотелось бы подробностей.

   

По самым скромным подсчетам игровой процесс займет 40 часов реального времени. Примерно столько же времени, если помните, уходило на прохождение Neverwinter Nights. Конечно, для ролевой игры это неплохо, но для раскрученного бренда, имеющего под собой литературно-киношную основу. Однако, несмотря на то, что выхода The Witcher нам с вами предстоит ждать еще полгода, в планы CD Projekt RED уже входит выпуск аддона (а, быть может, даже не одного) и полноценного сиквела. Но говорить об этом, разумеется, еще рано.

Первые скриншоты, появившиеся в Сети полтора года назад, выглядят менее красочно, чем свежие. Создателям пришлось дважды проводить доработку графического движка, в роли которого, кстати, выступает Aurora Engine. Тот самый, который использовался BioWare для создания Neverwinter Nights. О его происхождении многие из вас, наверное, даже не догадываются. Откроем тайну. Aurora – есть ни что иное, как доработанный и переписанный движок (!) MDK 2. Так что можно сказать, что The Witcher базируется на трижды переписанном движке этой старой игры. Картинки, к слову, выглядят весьма недурно. В наличии все современные радости DirectX 9.0 вроде пиксельных шейдеров третьей версии, многослойных теней и отражающих поверхностей. Особо захватывающе выглядят открытые пространства – хоть на рабочий стол ставь, вместо обоев. Как и в реальном мире, в The Witcher день сменяется ночью, а вместо одного единственного источника света днем – солнца – в дело вступают многочисленные светила калибром поменьше – факелы и фаерболы.

Что до закрытых пространств, то с ними, как мы знаем, Aurora Engine тоже "дружит". Однако на некоторых скриншотах наблюдаются прямо-таки пустые интерьеры. Неужели так задумано? Скудновато. Современные геймеры, избалованные Хорошими Играми явно будут недовольны. Впрочем, повторим, что подобные выводы мы будем делать уже в обзоре. А пока упомянем о физике. В роли физического движка выступает не всенародно любимый Havok, а технология Karma, показавшаяся в Unreal Tournament 2003. И действительно, в официальном трейлере монстры валились с ног в меру правдоподобно, так в этом отношении за The Witcher можно не волноваться. Сетевого режима в игре не будет. По мнению создателей, вселенная Сапковского куда лучше смотрится в одиночном режиме. Хотя мысли о мультиплеере посещали головы тружеников CD Project RED не раз и не два.

   

Пришло время сгрести все в одну кучу и подвести полуитог. Итак, у нас есть замечательная вселенная Анджея Сапковского и сюжет, который, хоть и не лишен здоровой доли вымысла сценаристов, все же связан с книгами о Ведьмаке; уникальная боевая система, которая должна стать одной из основных положительных черт игры; нелинейный игровой процесс без четкого разделения на "черное" и "белое", а также три варианта окончания, графический движок Aurora, переживающий свою вторую молодость и… недвусмысленное "середина 2006" в графе даты релиза. Конкурентов, по счастливому стечению обстоятельств, у "Ведьмака" может и не быть, а это почти половина успеха. И если игра хотя бы на половину так хороша, как мы думаем, то участи хита ей избежать вряд ли удастся.

Ссылки по теме:

 

Виктор "Roll" Зайковский (rolly@techlabs.by)
Опубликовано — 7 декабря 2005 г.
 
 

 

Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com

 

Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com