на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

The Wall (превью/интервью)


Разработчик Burut Creative Team
Издатель Play Ten Interactive
Издатель в России Руссобит-М
Дата выхода N\A
Платформа PC, PS3
Жанр Action



Е3 2006 закончилась уже давно, но её отголоски до сих пор блуждают по кулуарам игровых сообществ. Помимо десятков отточенных, вылизанных до последнего пикселя проектов, попадались на прошедшей выставке и неопознанные «тёмные лошадки». Создаваемые мало знакомыми на Западе разработчиками. Не имеющие чётко выраженной структуры. Находящиеся в зародышевой стадии. И при всём при этом - поддерживающие изящными полунамёками интерес к своей скромной персоне. Сегодня мы поговорим об одной из таких игр.

«The Wall» разрабатывается хорошо известной нам воронежской командой Burut CT. Российская компания была основана в 1999 году и за время существования проделала нелегкий путь от создателей простеньких энциклопедий и обучающих программ до разработчика компьютерных игр. Такие имена, как «Златогорье», «Kreed» и «Восточный фронт: Неизвестная война» на слуху у многих. За годы работы на поприще интерактивных развлечений «бурутовцы» зарекомендовали себя как слаженная команда, которая действительно умеет учиться на своих ошибках, с каждым разом выпуская все более удачные и красивые игры. В данный момент силы компании брошены на разработку двух игр: RPG «Трудно быть Богом», по мотивам одноимённого романа Братьев Стругацких, и нашей сегодняшней героини.

«The Wall» на роду написано стать технологичным, по возможности интересным и увлекательным шутером. Хотя игра находится на ранней стадии разработки (существует лишь общая сюжетная концепция, да «голый» движок), некоторые детали позволяют надеяться на появление действительно самобытного проекта.

События «Стены» развернутся в недалёком будущем. Около трёх сотен лет понадобилось человечеству, на то, чтобы растоптать каблуком экологию планеты, чудом выжить, и полностью реструктурировать общественный уклад. В результате природной катастрофы климат Земли изменился до неузнаваемости, ландшафт порядком «обновился», а добрая часть населения канула в лету. Выжившие кое-как оправились от удара и организовали новое сообщество, расколовшееся затем на три враждующих фракции.

Силы Правительства порадуют тоталитаризмом, повсеместной диктатурой и жестоким угнетением «недовольных» классов. В роли последних выступят нейтральные людские массы и представители двух оставшихся игровых «сословий». Высокопоставленные чиновники Правительства контролируют большую часть экономики планеты, живут в роскошных небоскрёбах, и сверху вниз смотрят на «челядь», прозябающую в трущобах и подводных гетто.

Адепты Новой Церкви (вторая игровая фракция) затаились после катаклизма на территории бывшей Антарктики, где озадачились идеей создания рая на земле. Для воплощения своих планов, Церкви всего-то и нужно сделать, что уничтожить существующих представителей людской цивилизации под корень, и выпустить на волю расу Новых людей - потомков генетически модифицированных Адама и Евы.

Третья фракция узрела истинные масштабы произошедшей трагедии, и потому стала на путь защиты экологии. Ради восстановления баланса между человечеством и природой, эти господа не гнушаются ничем, вплоть до жёсткой оппозиции существующему Правительству. Пиком их деятельности должен стать государственный переворот, подготовка к которому ведётся полным ходом как раз во время происходящих в игре событий. Разумеется, «вегетарианские» идеи не разделили представители Правительства и адепты Новой Церкви. Как результат - в реальности «The Wall» не нашлось места межклассовому взаимопониманию, дружелюбным отношениям между людьми и прочей пацифистской мишуре.

Игрок примерит на себя шкуру того самого Адама - молодого человека, генетически модифицированного учёными Церкви. Проснувшись после анабиоза, Адам должен отправится выполнять возложенную на него миссию… И всё было бы хорошо, если б не одно маленькое «но» - глубокая заморозка слегка отразилась на его головном мозге. В результате амнезии Адам остаётся предоставленным самому себе, и волен выбирать судьбу собственноручно.

«The Wall» предложит нелинейность, благодаря которой игрок сможет в определённые моменты делать выбор между потребностями трех фракций. Укрепить власть Правительства методом искоренения недовольных, помочь человеку соединиться с природой или стать родоначальником Новой расы - выбирать предстоит нам. От сделанного выбора зависит не только стиль игры, но и её концовка, коих будет закономерно три штуки.

Каждая из фракции будет обладать своими особенностями и уникальными бонусами. К примеру, у Правительства самое лучшее вооружение, включающее всевозможные образцы огнестрельного и автоматического оружия. Поборники окружающей среды являются мастерами по части «чистого» оружия контактного типа - мечи, ножи, катаны, и прочее. Ну а религиозные фанатики порадуют уникальным «сектантским» вооружением.

Помимо этого, Адаму будут доступны и некоторые сверхспособности, вытекающие из его искусственного происхождения. В зависимости от выбранной стороны и по мере прохождения, нашему герою будут открываться новые, всё более мощные умения. Их список пока окончательно не утверждён, однако люди бывалые могут справедливо предположить наличие в игре телекинеза, пирокинеза и прочих апробированных временем вещей.

Всего планируется порядка 25 миссий, протекающих в самых разнообразных местах - от небоскрёбов Правительства до подводных уровней бедных кварталов. Вся эта красота будет базироваться на мощностях написанного с чистого листа движка Vital Engine 2.5. Следует отметить, что потенциал (как компании, так и движка) позволяет надеяться на выход действительно красивой и запоминающейся игры. По крайней мере, представленная на Е3 техно-дема подтверждает такие прогнозы на 100%. Как и тот факт, что игра разрабатывается сразу под две платформы - PC и PlayStation 3. В конце концов, мы не удержались и решили задать разработчикам несколько наиболее волнующих вопросов, на которые любезно согласился ответить сценарист проекта - Максим Волков.


Percontatio

iXBT: На данный момент известно, что «The Wall» разрабатывается для нужд сразу двух платформ - PC и PS3. В то же время разве что очень ленивый разработчик ещё не упомянул о том, насколько сильны отличия между этими двумя игровыми «полюсами». Поговаривают даже, что легче создать игру с нуля, чем портировать её с одной системы на другую. Правда ли, что «The Wall» - мультиплатформенная разработка, и если это так, то какой из систем будет в первую очередь отдаваться предпочтение?

Максим Волков: Предпочтения, конечно же, будут отдаваться платформе PC, так как это наша основная платформа, и мы разрабатывали для нее игры на протяжении уже довольно долгого промежутка времени. Тем не менее, мы будем прикладывать все усилия для того, чтобы портировать нашу игру на другие платформы.

iXBT: Ознакомившись с сюжетными перипетиями грядущего проекта, у нас возникало ощущение, что сценарий происходящих в игре событий создавался под влиянием таких фильмов, как «Послезавтра», «Эквилибриум» и местами даже - «Евангелион». Скажите, оказывали влияние эти вещи на сценаристов, или местная история придумывалась «с нуля», без оглядки на смежные сферы индустрии развлечений? А может у игры имеются литературные «корни»?

Максим Волков: Дело в том, что «с нуля» ничего не бывает. Вне всяких сомнений, сценаристы всего мира, творящие что-либо, не берут это с потолка, или высасывают из пальца (в этом случае получается обычно стандартный русский телесериал). Когда сценарист игры/фильма/мультфилма (не важно) пишет свой труд, он полагается на свою фантазию, плюс, накопленный за годы жизни опыт. То есть, все фильмы, книги, телепередачи и походы в цирк, так или иначе, откладывают свой след на творчество сценариста. Многие «заимствования» происходят на подсознательном уровне, то есть, сценарист на 100% уверен, что придумал что-то сам, а на самом деле видел это в фильме, прочитал в газете, услышал по радио, или узрел на детском рисунке, и попросту забыл. Но потом, когда он садится за работу, фантазия и опыт начинают работать вместе, и «рождают» эти идеи. И не смотря на то, что большинство этих идей «заимствованы» (см. не оригинальные), их разнообразные комбинации и хитросплетения могут в итоге дать вполне самобытный продукт. Я не пытаюсь сказать, что так работают все. Я исхожу из личного опыта.

Если же вас интересует, были ли вышеуказанные фильмы/мультфильмы источником вдохновения, то ответ будет: несомненно, да, эти фильмы сценарист смотрел :)

iXBT: В последнее время тема Христа и всё с нею связанное чрезвычайно популярна - взять хотя бы недавний «Код да Винчи». У вас в игре Церкви уготована далеко не самая «белоснежная» роль. Не боитесь ли вы нападок со стороны служителей Всевышнего?

Максим Волков: Да, действительно, последние 2000 лет все только и говорят что о Христе. Это все-таки сын божий, как-никак. В нашем сценарии про Христа и его церковь нет ни строчки, нападать тут не на что, никто на Пророков карикатур рисовать не собирается.

Наша Церковь - суть мутировавшая версия церкви наших дней. Нельзя сказать, хороши их цели или плохи, всегда есть как минимум две точки зрения. Одним хорошо то, от чего другим плохо и наоборот. Так было и будет всегда.

iXBT: Разнообразные пути развития персонажа - весьма интересный подход к нелинейности прохождения. Скажите, насколько сильно будут эти самые пути различаться, и как именно в игре будет реализовано альтернативное содержание - посредством разных способов прохождения уровней, или же путём прохождения РАЗНЫХ уровней?

Максим Волков: В настоящий момент концепт игры находится в стадии разработки, поэтому никакой конкретики сейчас мы выдать не сможем. Естественно, мы сделаем все, что в наших силах, чтобы играть в The Wall было интересно.

iXBT: Мы краем уха слышали, что на вооружении у сил Правительства будет состоять АК-47… Значит ли это, что через 300 лет наконец-то победит пост-советский «коммунизм» или всё дело в популярности отдельного русского инженера-конструктора?

Максим Волков: Ваш край уха не обманул вас. В игре в очень приличном объеме присутствует «допотопное» оружие. Дело в том, что новый мир, как он есть был построен на принципах «собака ест собаку» и вследствие этого воины и оружие стали предметом культа. Потому как массовое производство вооружения возможно только лишь для сил Правительства и крупных торговых гильдий (корпораций), оружие простым смертным достать крайне сложно и практически нереально. Отсюда разнообразие холодного оружия и «антиквариата», найденного в затопленных руинах древних городов. Исходя из того, что добывать оружие такими методами сложно, стоит оно баснословно дорого и позволить себе его могут только лишь члены Лиги воинов. Кроме того, простым смертным, не состоящим в Лиге, оружие носить запрещено под страхом моментального расстрела.

Кроме «допотопного» оружия, в игре будет присутствовать линейка «нового» оружия, разработанного правительством и корпорациями в недрах своих секретных лабораторий.

И в ответ на ваш вопрос. Нет. Советский Союз тут не при чем =)

iXBT: В отличие от сил Правительства, Защитников Окружающей Среды обещано оснастить целым самурайским мечом! Будут ли у них образцы более серьёзного вооружения, или же вы планируете реализовать схему, некогда апробированную (и довольно удачно) Джоном Ромеро в его Daikatana?

Максим Волков: Дайкатана была неплохой игрой (не смотря на все крики об обратном), но, тем не менее, схема холодное оружие + огнестрельное будет разительно отличаться.

iXBT: Чисто технический вопрос - о поддержке технологии HDR мы даже не спрашиваем - это само собой разумеется. А вот как будут обстоять дела с поддержкой карт следующего поколения, в частности - таких вещей, как Windows Vista и Direct X10? А может вы пошли ещё дальше и предусмотрели поддержку четырёхядерных процессоров и унифицированных шейдерных конвейеров?

Максим Волков: Мы пытаемся смотреть еще дальше :)

iXBT: А как обстоят дела с реализацией погодных эффектов? Всё-таки будущее, да ещё и после природного катаклизма… Нестабильные погодные условия так и просятся в пресс-релиз.

Максим Волков: Идея создать мир, живущий по законам природы предельно хороша. Но технически вряд ли выполнима. У нас есть кое-какие задумки, и мы постараемся их воплотить в жизнь, но полной эмуляции не дождётесь =).

iXBT: Буквально пару вопросов о физике: в ролике сильно бросаются в глаза «деструктивные» наклонности героя - он разрушает колоны, ломает стены, портит мебель. Причём без помощи рук. Это недостаток ранней техно-версии, или же у парня так будет проявляться телекинез?

Максим Волков: Это просто техноролик =)

iXBT: Планируется ли в игре реализовать поддержку PhysX от Ageia?

Максим Волков: Да, мы планируем поддержку PhysX от Ageia.

iXBT: Планируется ли добавление в игру каких-нибудь средств передвижения? И если да - то будет ли между ними «фракционное» разграничение? В конце концов, решили же вы оснастить GreenPeace будущего мечами - почему бы не дать им ещё и коней?

Максим Волков: Зоопарк разнообразных средств массового перемещения мы планируем сделать следующим образом: Так как большая часть планеты затоплена, транспорт приобрел несколько модифицированный облик. Мы планируем создать ряд аппаратов, с виду напоминающих автомобили, но сами по себе являющимися подводно-наводными транспортными средствами. Помимо этого, в игре будут катера, батискафы, автомобили, грузовики, и мы еще что-нибудь придумаем =)

iXBT: Кто будет противостоять игроку на протяжении игры? Встретимся ли мы с генетически модифицированными соперниками? Найдётся ли в игре место боссам?

Максим Волков: В игру планируется внедрить полный рацион для любителей истреблять всё что движется. Пока мы не станем раскрывать всех нюансов, но скажем, что постараемся, чтобы игроки не скучали =)

iXBT: Ну и традиционный завершающий вопрос. Когда можно ждать?

Максим Волков: O_o не знаю =(

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 10 августа 2006 г.
 
Обсуждение статьи и самой игры в конференции The Wall (превью/интервью)

The Wall (превью/интервью)

Разработчик Burut Creative Team
Издатель Play Ten Interactive
Издатель в России Руссобит-М
Дата выхода N\A
Платформа PC, PS3
Жанр Action



Е3 2006 закончилась уже давно, но её отголоски до сих пор блуждают по кулуарам игровых сообществ. Помимо десятков отточенных, вылизанных до последнего пикселя проектов, попадались на прошедшей выставке и неопознанные «тёмные лошадки». Создаваемые мало знакомыми на Западе разработчиками. Не имеющие чётко выраженной структуры. Находящиеся в зародышевой стадии. И при всём при этом - поддерживающие изящными полунамёками интерес к своей скромной персоне. Сегодня мы поговорим об одной из таких игр.

«The Wall» разрабатывается хорошо известной нам воронежской командой Burut CT. Российская компания была основана в 1999 году и за время существования проделала нелегкий путь от создателей простеньких энциклопедий и обучающих программ до разработчика компьютерных игр. Такие имена, как «Златогорье», «Kreed» и «Восточный фронт: Неизвестная война» на слуху у многих. За годы работы на поприще интерактивных развлечений «бурутовцы» зарекомендовали себя как слаженная команда, которая действительно умеет учиться на своих ошибках, с каждым разом выпуская все более удачные и красивые игры. В данный момент силы компании брошены на разработку двух игр: RPG «Трудно быть Богом», по мотивам одноимённого романа Братьев Стругацких, и нашей сегодняшней героини.

«The Wall» на роду написано стать технологичным, по возможности интересным и увлекательным шутером. Хотя игра находится на ранней стадии разработки (существует лишь общая сюжетная концепция, да «голый» движок), некоторые детали позволяют надеяться на появление действительно самобытного проекта.

События «Стены» развернутся в недалёком будущем. Около трёх сотен лет понадобилось человечеству, на то, чтобы растоптать каблуком экологию планеты, чудом выжить, и полностью реструктурировать общественный уклад. В результате природной катастрофы климат Земли изменился до неузнаваемости, ландшафт порядком «обновился», а добрая часть населения канула в лету. Выжившие кое-как оправились от удара и организовали новое сообщество, расколовшееся затем на три враждующих фракции.

Силы Правительства порадуют тоталитаризмом, повсеместной диктатурой и жестоким угнетением «недовольных» классов. В роли последних выступят нейтральные людские массы и представители двух оставшихся игровых «сословий». Высокопоставленные чиновники Правительства контролируют большую часть экономики планеты, живут в роскошных небоскрёбах, и сверху вниз смотрят на «челядь», прозябающую в трущобах и подводных гетто.

Адепты Новой Церкви (вторая игровая фракция) затаились после катаклизма на территории бывшей Антарктики, где озадачились идеей создания рая на земле. Для воплощения своих планов, Церкви всего-то и нужно сделать, что уничтожить существующих представителей людской цивилизации под корень, и выпустить на волю расу Новых людей - потомков генетически модифицированных Адама и Евы.

Третья фракция узрела истинные масштабы произошедшей трагедии, и потому стала на путь защиты экологии. Ради восстановления баланса между человечеством и природой, эти господа не гнушаются ничем, вплоть до жёсткой оппозиции существующему Правительству. Пиком их деятельности должен стать государственный переворот, подготовка к которому ведётся полным ходом как раз во время происходящих в игре событий. Разумеется, «вегетарианские» идеи не разделили представители Правительства и адепты Новой Церкви. Как результат - в реальности «The Wall» не нашлось места межклассовому взаимопониманию, дружелюбным отношениям между людьми и прочей пацифистской мишуре.

Игрок примерит на себя шкуру того самого Адама - молодого человека, генетически модифицированного учёными Церкви. Проснувшись после анабиоза, Адам должен отправится выполнять возложенную на него миссию… И всё было бы хорошо, если б не одно маленькое «но» - глубокая заморозка слегка отразилась на его головном мозге. В результате амнезии Адам остаётся предоставленным самому себе, и волен выбирать судьбу собственноручно.

«The Wall» предложит нелинейность, благодаря которой игрок сможет в определённые моменты делать выбор между потребностями трех фракций. Укрепить власть Правительства методом искоренения недовольных, помочь человеку соединиться с природой или стать родоначальником Новой расы - выбирать предстоит нам. От сделанного выбора зависит не только стиль игры, но и её концовка, коих будет закономерно три штуки.

Каждая из фракции будет обладать своими особенностями и уникальными бонусами. К примеру, у Правительства самое лучшее вооружение, включающее всевозможные образцы огнестрельного и автоматического оружия. Поборники окружающей среды являются мастерами по части «чистого» оружия контактного типа - мечи, ножи, катаны, и прочее. Ну а религиозные фанатики порадуют уникальным «сектантским» вооружением.

Помимо этого, Адаму будут доступны и некоторые сверхспособности, вытекающие из его искусственного происхождения. В зависимости от выбранной стороны и по мере прохождения, нашему герою будут открываться новые, всё более мощные умения. Их список пока окончательно не утверждён, однако люди бывалые могут справедливо предположить наличие в игре телекинеза, пирокинеза и прочих апробированных временем вещей.

Всего планируется порядка 25 миссий, протекающих в самых разнообразных местах - от небоскрёбов Правительства до подводных уровней бедных кварталов. Вся эта красота будет базироваться на мощностях написанного с чистого листа движка Vital Engine 2.5. Следует отметить, что потенциал (как компании, так и движка) позволяет надеяться на выход действительно красивой и запоминающейся игры. По крайней мере, представленная на Е3 техно-дема подтверждает такие прогнозы на 100%. Как и тот факт, что игра разрабатывается сразу под две платформы - PC и PlayStation 3. В конце концов, мы не удержались и решили задать разработчикам несколько наиболее волнующих вопросов, на которые любезно согласился ответить сценарист проекта - Максим Волков.


Percontatio

iXBT: На данный момент известно, что «The Wall» разрабатывается для нужд сразу двух платформ - PC и PS3. В то же время разве что очень ленивый разработчик ещё не упомянул о том, насколько сильны отличия между этими двумя игровыми «полюсами». Поговаривают даже, что легче создать игру с нуля, чем портировать её с одной системы на другую. Правда ли, что «The Wall» - мультиплатформенная разработка, и если это так, то какой из систем будет в первую очередь отдаваться предпочтение?

Максим Волков: Предпочтения, конечно же, будут отдаваться платформе PC, так как это наша основная платформа, и мы разрабатывали для нее игры на протяжении уже довольно долгого промежутка времени. Тем не менее, мы будем прикладывать все усилия для того, чтобы портировать нашу игру на другие платформы.

iXBT: Ознакомившись с сюжетными перипетиями грядущего проекта, у нас возникало ощущение, что сценарий происходящих в игре событий создавался под влиянием таких фильмов, как «Послезавтра», «Эквилибриум» и местами даже - «Евангелион». Скажите, оказывали влияние эти вещи на сценаристов, или местная история придумывалась «с нуля», без оглядки на смежные сферы индустрии развлечений? А может у игры имеются литературные «корни»?

Максим Волков: Дело в том, что «с нуля» ничего не бывает. Вне всяких сомнений, сценаристы всего мира, творящие что-либо, не берут это с потолка, или высасывают из пальца (в этом случае получается обычно стандартный русский телесериал). Когда сценарист игры/фильма/мультфилма (не важно) пишет свой труд, он полагается на свою фантазию, плюс, накопленный за годы жизни опыт. То есть, все фильмы, книги, телепередачи и походы в цирк, так или иначе, откладывают свой след на творчество сценариста. Многие «заимствования» происходят на подсознательном уровне, то есть, сценарист на 100% уверен, что придумал что-то сам, а на самом деле видел это в фильме, прочитал в газете, услышал по радио, или узрел на детском рисунке, и попросту забыл. Но потом, когда он садится за работу, фантазия и опыт начинают работать вместе, и «рождают» эти идеи. И не смотря на то, что большинство этих идей «заимствованы» (см. не оригинальные), их разнообразные комбинации и хитросплетения могут в итоге дать вполне самобытный продукт. Я не пытаюсь сказать, что так работают все. Я исхожу из личного опыта.

Если же вас интересует, были ли вышеуказанные фильмы/мультфильмы источником вдохновения, то ответ будет: несомненно, да, эти фильмы сценарист смотрел :)

iXBT: В последнее время тема Христа и всё с нею связанное чрезвычайно популярна - взять хотя бы недавний «Код да Винчи». У вас в игре Церкви уготована далеко не самая «белоснежная» роль. Не боитесь ли вы нападок со стороны служителей Всевышнего?

Максим Волков: Да, действительно, последние 2000 лет все только и говорят что о Христе. Это все-таки сын божий, как-никак. В нашем сценарии про Христа и его церковь нет ни строчки, нападать тут не на что, никто на Пророков карикатур рисовать не собирается.

Наша Церковь - суть мутировавшая версия церкви наших дней. Нельзя сказать, хороши их цели или плохи, всегда есть как минимум две точки зрения. Одним хорошо то, от чего другим плохо и наоборот. Так было и будет всегда.

iXBT: Разнообразные пути развития персонажа - весьма интересный подход к нелинейности прохождения. Скажите, насколько сильно будут эти самые пути различаться, и как именно в игре будет реализовано альтернативное содержание - посредством разных способов прохождения уровней, или же путём прохождения РАЗНЫХ уровней?

Максим Волков: В настоящий момент концепт игры находится в стадии разработки, поэтому никакой конкретики сейчас мы выдать не сможем. Естественно, мы сделаем все, что в наших силах, чтобы играть в The Wall было интересно.

iXBT: Мы краем уха слышали, что на вооружении у сил Правительства будет состоять АК-47… Значит ли это, что через 300 лет наконец-то победит пост-советский «коммунизм» или всё дело в популярности отдельного русского инженера-конструктора?

Максим Волков: Ваш край уха не обманул вас. В игре в очень приличном объеме присутствует «допотопное» оружие. Дело в том, что новый мир, как он есть был построен на принципах «собака ест собаку» и вследствие этого воины и оружие стали предметом культа. Потому как массовое производство вооружения возможно только лишь для сил Правительства и крупных торговых гильдий (корпораций), оружие простым смертным достать крайне сложно и практически нереально. Отсюда разнообразие холодного оружия и «антиквариата», найденного в затопленных руинах древних городов. Исходя из того, что добывать оружие такими методами сложно, стоит оно баснословно дорого и позволить себе его могут только лишь члены Лиги воинов. Кроме того, простым смертным, не состоящим в Лиге, оружие носить запрещено под страхом моментального расстрела.

Кроме «допотопного» оружия, в игре будет присутствовать линейка «нового» оружия, разработанного правительством и корпорациями в недрах своих секретных лабораторий.

И в ответ на ваш вопрос. Нет. Советский Союз тут не при чем =)

iXBT: В отличие от сил Правительства, Защитников Окружающей Среды обещано оснастить целым самурайским мечом! Будут ли у них образцы более серьёзного вооружения, или же вы планируете реализовать схему, некогда апробированную (и довольно удачно) Джоном Ромеро в его Daikatana?

Максим Волков: Дайкатана была неплохой игрой (не смотря на все крики об обратном), но, тем не менее, схема холодное оружие + огнестрельное будет разительно отличаться.

iXBT: Чисто технический вопрос - о поддержке технологии HDR мы даже не спрашиваем - это само собой разумеется. А вот как будут обстоять дела с поддержкой карт следующего поколения, в частности - таких вещей, как Windows Vista и Direct X10? А может вы пошли ещё дальше и предусмотрели поддержку четырёхядерных процессоров и унифицированных шейдерных конвейеров?

Максим Волков: Мы пытаемся смотреть еще дальше :)

iXBT: А как обстоят дела с реализацией погодных эффектов? Всё-таки будущее, да ещё и после природного катаклизма… Нестабильные погодные условия так и просятся в пресс-релиз.

Максим Волков: Идея создать мир, живущий по законам природы предельно хороша. Но технически вряд ли выполнима. У нас есть кое-какие задумки, и мы постараемся их воплотить в жизнь, но полной эмуляции не дождётесь =).

iXBT: Буквально пару вопросов о физике: в ролике сильно бросаются в глаза «деструктивные» наклонности героя - он разрушает колоны, ломает стены, портит мебель. Причём без помощи рук. Это недостаток ранней техно-версии, или же у парня так будет проявляться телекинез?

Максим Волков: Это просто техноролик =)

iXBT: Планируется ли в игре реализовать поддержку PhysX от Ageia?

Максим Волков: Да, мы планируем поддержку PhysX от Ageia.

iXBT: Планируется ли добавление в игру каких-нибудь средств передвижения? И если да - то будет ли между ними «фракционное» разграничение? В конце концов, решили же вы оснастить GreenPeace будущего мечами - почему бы не дать им ещё и коней?

Максим Волков: Зоопарк разнообразных средств массового перемещения мы планируем сделать следующим образом: Так как большая часть планеты затоплена, транспорт приобрел несколько модифицированный облик. Мы планируем создать ряд аппаратов, с виду напоминающих автомобили, но сами по себе являющимися подводно-наводными транспортными средствами. Помимо этого, в игре будут катера, батискафы, автомобили, грузовики, и мы еще что-нибудь придумаем =)

iXBT: Кто будет противостоять игроку на протяжении игры? Встретимся ли мы с генетически модифицированными соперниками? Найдётся ли в игре место боссам?

Максим Волков: В игру планируется внедрить полный рацион для любителей истреблять всё что движется. Пока мы не станем раскрывать всех нюансов, но скажем, что постараемся, чтобы игроки не скучали =)

iXBT: Ну и традиционный завершающий вопрос. Когда можно ждать?

Максим Волков: O_o не знаю =(

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 10 августа 2006 г.
 
Обсуждение статьи и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com