на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Sentinel: Descendants In Time


box Разработчик: Detalion
Издатель: The Adventure Company/GFI
Жанр: adventure
Официальный сайт: www.dormeuse.info

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 1 ГГц
  • Память: 256 МБ RAM, 1,3 ГБ HDD
  • Видеокарта: с 64 МБ RAM (ATI Radeon 9700 or NVIDIA GeForce FX 5900 или лучше)
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP c DirectX 9.0с
    Прочее: совместимая с DirectX 9.0 звуковая карта

Тестовая система:

  • Процессор: Intel Celeron 2,7 ГГц
  • Память: 512 МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: GeForce4 MX-440 128 МБ
  • ОС: Windows 98SE с установленным DirectX 9c
  • Прочее: Realtek AC 97

Что отличает хорошую историю от плохой? Автор первой позволяет читателю узнать что-то новое о себе и людях. При должном старании литератора произведение даже может поставить перед человеком моральный выбор или философскую дилемму. Автор скверной истории тешит свое самолюбие или «нагоняет тень на плетень», стремясь скрыть свое неумение создавать достойные произведения. Правда, может так получиться, что, когда над историей работали сразу несколько человек, она несет в себе следы как талантливых находок, так и кустарной поделки. Какое это имеет отношение к компьютерным играм? Достаточно прямое, ведь у многих из них есть сюжет.

Бесконечная история

Если кто-то не знает, то есть такой писатель-фантаст Терри Даулинг (Terry Dowling), и живет он в Австралии. В чем состоит суть его творчества – предоставляю вам узнать самим, а в нашу историю он попал вот каким образом. Дело в том, что ему понравилось сочинять сценарии, и не для чего-нибудь, а для компьютерных игр в жанре adventure, в России по-простецки именуемых родным словом «квест». Местные австралийские компании то ли квестов не делают (хотя, нет, делают, недавно, например, выпустили на PC «Алиду»), то ли сотрудничеством с Терри пренебрегают. Поэтому со своими идеями пришлось ему отправиться в не ближний Старый свет, прямо в Польшу. Здесь разработчики из Detalion встретили его с распростертыми объятьями – все-таки писатель с именем, да еще и иностранец. Плодом их совместной деятельности стала игра с говорящим названием Schizm 2. Плод был признан жизнеспособным, и сотрудничество продолжилось. Но тут Терри, видимо, решил схалявить. Вместо того, чтобы сочинять для нового проекта самобытную историю, он поднял из глубины времен свой старый рассказ.

   

Название этого рассказа – первая из связанных с ним загадок. Версий, даже у поклонников Даулинга, две - The Dormeuse and the Ichneumon, а может быть, The Ichneumon and the Dormeuse… Вторая загадка – что же случилось в этом рассказе. Ни на просторах глобальной сети, ни в книжных магазинах нашей Родины не дадут вам ответа на этот вопрос, ибо здесь невозможно ознакомиться с авторским текстом.

Вместе с тем, в отсутствие пояснений, сюжет выглядит бледно. Он притворяется философской притчей на тему идентичности человеческой личности, но это притворство ему удается с большим трудом – слишком много вопросов, и почти нет даже намеков на ответы. Нет даже отсылок, способных породить свободные ассоциации, хотя возможно, что все они просто завязаны на австралийские реалии, и русскому не дано их понять. Особенно нелепым, после долгих философских бесед между главным героем и антагонистом, кажется финал. Думаю, читателям стоит лично разобраться с игрой по этому вопросу – даже если смысл в сюжете не найдется, приятное чувство интеллектуального превосходства над его авторами будет обеспечено.

Не ходите дети, в склепики гулять!

Кое-что конкретное, правда, нам соизволят сообщить во вступительном ролике. Игроку предстоит управлять действиями парня по имени Бени, которого злой скупщик старинных артефактов поставил перед выбором – или посетить страшный склеп забытой цивилизации, или распрощаться с горячо любимой сестричкой. А в чужую могилку лезть ой, как не хочется, ведь оттуда не вернулся ни один смельчак, кроме легендарного Рамиреса, да и тот с собой никаких сокровищ не принес.

Однако Бени, провожаемый косоватым умоляющим взглядом сестры, как истинный джентльмен, идет на все, чтобы ее спасти. После того, как лифт привезет вас на дно глубокого разлома, где на берегах подземного озера построена легендарная Tomb 35, навстречу удивленному игроку из тумана выйдет женщина и вежливо, но настойчиво попросит убраться. Откуда в гробнице женщина? Тут внятное повествование прекращается, сюжет выдает события одно другого чудеснее. Явившаяся нам особа – вроде бы защитная программа, некий аналог брандмауэра. С другой стороны, вроде бы, когда-то она и была человеком. А с третьей, в загадочных гробницах нации Тастан вообще, и в тридцать пятой в частности, нет и следа покойников. Сначала femme fatal по имени Тамара гонит Бени, а после, наоборот, не выпускает, заставляя посетить семь миров-воспоминаний и собрать в каждом по фрагменту загадочной головоломки, которую предстоит торжественно решить в финале. Он, конечно, одолеет с нашей помощью все преграды, но выйдет из гробницы совсем другим человеком. В прямом смысле.    

   

Да, эта игра – живое подтверждение тому, какой глубокий след в душе человека может оставить долгое общение с пазлами. Не стоит брать пример с главного героя. Оставайтесь собой, даже если в середине приключения вам резко захочется сменить игровую ориентацию и перестать причислять себя к поклонникам жанра adventure. А такое вполне может случиться, ибо Sentinel во всей красе демонстрирует, если можно так сказать, «неравномерный геймплей». То все слишком просто, то излишне сложно, местами просто занудно. Видимо, в качестве компенсации разработчики дают игроку иллюзию выбора, с самого начала открывая для посещения три мира, и не препятствуя переходу между ними в случае пробуксовки. В каждом из них все устроено так, чтобы как можно дольше не давать в руки Бени искомый фрагмент финального пазла. В зависимости от мирка, придется решать световые, звуковые, ветряные, водяные головоломки и проделывать манипуляции с крутящимися мостиками.

Некоторые загадки заметно сложнее других. И речь даже не о том, что, допустим, звуковую задачку человеку, на ухо которому наступил слон, решить будет трудно – ему помогут подсказки. Дело в том, что, чем дальше уходит Бени за середину игры, тем более монотонными становятся головоломки, тем больше в них однообразных, повторяющихся действий.

   

Эх раз, еще раз, еще много-много раз!

Например, перед самым финалом игрока ждет пазл, в котором на кодовом замке нужно набрать комбинацию символов, а кругом раскиданы звуковые подсказки, подлежащие дешифровке. Открываем одну дверь – за ней другая, и опять подсказки…. И третья… четвертая… Г-р-р-р-р!

Или же световой мост, которым управляют 4 переключателя по 8 позиций в каждом: нужно определить правильную позицию и верную последовательность включения. Один западный обозреватель признался, что ему даже пришлось написать специальную программу, которая помогла бы ему не повторяться и не пропустить какой-нибудь вариант. В общем-то, логика решения этого задания понятна, только перебирать приходится очень долго.

Вместе с тем, загадки попадаются интересные, как в плане оригинального оформления, так и благодаря способу решения. Многие из них завязаны на операции с нецелыми числами. То есть, допустим, в одну сторону колесо поворачивается на 3, 5 оборота, в другую на 1,25 – и его надо развернуть определенным образом. На один любопытный пазл приходится, в среднем, один интересный, но затянутый и один занудный. Стоит ли терпеть?

   

Товар лицом

Скорее стоит, чем нет. Поверьте мне, у Sentinel есть свои достоинства. Прежде всего, миры, сотканные воображением разработчиков, очень разнообразны, каждый новый совершенно не похож на предыдущий. Судите сами: Maru – парящая над цепью бесконечных гор ажурная металлическая клетка… Tregett, напоминающий корзину экзотических цветов; лавовый ад обугленного Corabanti. И тут же, для контраста, сияющие ослепительной белизной снежные пики Sanselard… Eska, запутанный лабиринт деревянных мостков у подножия остовов исполинских кораблей, подставляющих ветру бока посреди бесконечной морской глади… Goda – совсем удивительный подводный мир, погруженный в медленно колышущиеся заросли гигантских водорослей, и, наконец Argannas – финальный аккорд, памятник деревянного зодчества… «город-которого-нет», живущий благодаря воспоминаниям Тамары.

Мало того, все это великолепие предстанет перед вами не в виде набора статичных картинок, и даже не в «более продвинутой» версии панорамного обзора, как, например, в Myst IV, а в самом что ни на есть трехмерном варианте. Причем трехмерность эта даже излишне гуманная – ни с какого обрыва свалиться вам не дадут, порожки, и те, почти все придется обходить… за всю игру вам встретится ровно одна лестница, с которой Бени будет позволено спрыгнуть на этаж ниже – видимо, заботливые разработчики просто забыли окружить ее невидимой стенкой.

Управление также простое и понятное – можно использовать кнопки WASD, можно обойтись вообще одной мышкой (левая кнопка – действия, правая – бег вперед). Да, об одной стороне проекта еще не было сказано ни слова – о звуках и голосах, которыми говорит игра.

   

Звуковое сопровождение у игры скорее неоднозначное. Местами композиции настолько хороши, что их хочется слушать снова и снова, но иногда попадаются совершенно неуместные тревожные мелодии с резкими внезапными звуками, которые раздражают – как будто кто-то подает сигнал о том, что ты делаешь что-то неправильно, а на самом деле это просто саундтрек. А вот голоса (по крайней мере, в английской версии) хороши, они здорово дополняют визуальный ряд, характеризуя персонажей. Внешность Бени, например, так и остается загадкой, ибо героя не снабдили ни руками-ногами, ни отражением в зеркале (скорее для сюжетной интриги, чем от невозможности изобразить конечности), но для создания представления о нем вполне хватает нежного замечания Тамары “Little hunter” и голоса самого героя.

   

В общем, все не так плохо, как кажется. Даже сюжет, заслуживающий львиную долю претензий, большую часть игры умудряется худо-бедно маскироваться под философскую притчу. Прежде чем разочаровать, игра успеет вас зацепить, возможно, именно это усиливает разочарование – впрочем, вы предупреждены.

Плюсы:

  • Красивая трехмерная графика.
  • Удобное управление.
  • Порядочный набор головоломок.
  • Приятная озвучка.

Минусы:

  • Нелогичный, местами, сюжет.
  • Однообразные загадки.
  • Музыка не всегда к месту.
Марина Петрашко (bagheera@mail.ru)
Опубликовано — 21 апреля 2005 г.
 
 
Sentinel: Descedants in Time

Sentinel: Descendants In Time

box Разработчик: Detalion
Издатель: The Adventure Company/GFI
Жанр: adventure
Официальный сайт: www.dormeuse.info

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 1 ГГц
  • Память: 256 МБ RAM, 1,3 ГБ HDD
  • Видеокарта: с 64 МБ RAM (ATI Radeon 9700 or NVIDIA GeForce FX 5900 или лучше)
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP c DirectX 9.0с
    Прочее: совместимая с DirectX 9.0 звуковая карта

Тестовая система:

  • Процессор: Intel Celeron 2,7 ГГц
  • Память: 512 МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: GeForce4 MX-440 128 МБ
  • ОС: Windows 98SE с установленным DirectX 9c
  • Прочее: Realtek AC 97

Что отличает хорошую историю от плохой? Автор первой позволяет читателю узнать что-то новое о себе и людях. При должном старании литератора произведение даже может поставить перед человеком моральный выбор или философскую дилемму. Автор скверной истории тешит свое самолюбие или «нагоняет тень на плетень», стремясь скрыть свое неумение создавать достойные произведения. Правда, может так получиться, что, когда над историей работали сразу несколько человек, она несет в себе следы как талантливых находок, так и кустарной поделки. Какое это имеет отношение к компьютерным играм? Достаточно прямое, ведь у многих из них есть сюжет.

Бесконечная история

Если кто-то не знает, то есть такой писатель-фантаст Терри Даулинг (Terry Dowling), и живет он в Австралии. В чем состоит суть его творчества – предоставляю вам узнать самим, а в нашу историю он попал вот каким образом. Дело в том, что ему понравилось сочинять сценарии, и не для чего-нибудь, а для компьютерных игр в жанре adventure, в России по-простецки именуемых родным словом «квест». Местные австралийские компании то ли квестов не делают (хотя, нет, делают, недавно, например, выпустили на PC «Алиду»), то ли сотрудничеством с Терри пренебрегают. Поэтому со своими идеями пришлось ему отправиться в не ближний Старый свет, прямо в Польшу. Здесь разработчики из Detalion встретили его с распростертыми объятьями – все-таки писатель с именем, да еще и иностранец. Плодом их совместной деятельности стала игра с говорящим названием Schizm 2. Плод был признан жизнеспособным, и сотрудничество продолжилось. Но тут Терри, видимо, решил схалявить. Вместо того, чтобы сочинять для нового проекта самобытную историю, он поднял из глубины времен свой старый рассказ.

   

Название этого рассказа – первая из связанных с ним загадок. Версий, даже у поклонников Даулинга, две - The Dormeuse and the Ichneumon, а может быть, The Ichneumon and the Dormeuse… Вторая загадка – что же случилось в этом рассказе. Ни на просторах глобальной сети, ни в книжных магазинах нашей Родины не дадут вам ответа на этот вопрос, ибо здесь невозможно ознакомиться с авторским текстом.

Вместе с тем, в отсутствие пояснений, сюжет выглядит бледно. Он притворяется философской притчей на тему идентичности человеческой личности, но это притворство ему удается с большим трудом – слишком много вопросов, и почти нет даже намеков на ответы. Нет даже отсылок, способных породить свободные ассоциации, хотя возможно, что все они просто завязаны на австралийские реалии, и русскому не дано их понять. Особенно нелепым, после долгих философских бесед между главным героем и антагонистом, кажется финал. Думаю, читателям стоит лично разобраться с игрой по этому вопросу – даже если смысл в сюжете не найдется, приятное чувство интеллектуального превосходства над его авторами будет обеспечено.

Не ходите дети, в склепики гулять!

Кое-что конкретное, правда, нам соизволят сообщить во вступительном ролике. Игроку предстоит управлять действиями парня по имени Бени, которого злой скупщик старинных артефактов поставил перед выбором – или посетить страшный склеп забытой цивилизации, или распрощаться с горячо любимой сестричкой. А в чужую могилку лезть ой, как не хочется, ведь оттуда не вернулся ни один смельчак, кроме легендарного Рамиреса, да и тот с собой никаких сокровищ не принес.

Однако Бени, провожаемый косоватым умоляющим взглядом сестры, как истинный джентльмен, идет на все, чтобы ее спасти. После того, как лифт привезет вас на дно глубокого разлома, где на берегах подземного озера построена легендарная Tomb 35, навстречу удивленному игроку из тумана выйдет женщина и вежливо, но настойчиво попросит убраться. Откуда в гробнице женщина? Тут внятное повествование прекращается, сюжет выдает события одно другого чудеснее. Явившаяся нам особа – вроде бы защитная программа, некий аналог брандмауэра. С другой стороны, вроде бы, когда-то она и была человеком. А с третьей, в загадочных гробницах нации Тастан вообще, и в тридцать пятой в частности, нет и следа покойников. Сначала femme fatal по имени Тамара гонит Бени, а после, наоборот, не выпускает, заставляя посетить семь миров-воспоминаний и собрать в каждом по фрагменту загадочной головоломки, которую предстоит торжественно решить в финале. Он, конечно, одолеет с нашей помощью все преграды, но выйдет из гробницы совсем другим человеком. В прямом смысле.    

   

Да, эта игра – живое подтверждение тому, какой глубокий след в душе человека может оставить долгое общение с пазлами. Не стоит брать пример с главного героя. Оставайтесь собой, даже если в середине приключения вам резко захочется сменить игровую ориентацию и перестать причислять себя к поклонникам жанра adventure. А такое вполне может случиться, ибо Sentinel во всей красе демонстрирует, если можно так сказать, «неравномерный геймплей». То все слишком просто, то излишне сложно, местами просто занудно. Видимо, в качестве компенсации разработчики дают игроку иллюзию выбора, с самого начала открывая для посещения три мира, и не препятствуя переходу между ними в случае пробуксовки. В каждом из них все устроено так, чтобы как можно дольше не давать в руки Бени искомый фрагмент финального пазла. В зависимости от мирка, придется решать световые, звуковые, ветряные, водяные головоломки и проделывать манипуляции с крутящимися мостиками.

Некоторые загадки заметно сложнее других. И речь даже не о том, что, допустим, звуковую задачку человеку, на ухо которому наступил слон, решить будет трудно – ему помогут подсказки. Дело в том, что, чем дальше уходит Бени за середину игры, тем более монотонными становятся головоломки, тем больше в них однообразных, повторяющихся действий.

   

Эх раз, еще раз, еще много-много раз!

Например, перед самым финалом игрока ждет пазл, в котором на кодовом замке нужно набрать комбинацию символов, а кругом раскиданы звуковые подсказки, подлежащие дешифровке. Открываем одну дверь – за ней другая, и опять подсказки…. И третья… четвертая… Г-р-р-р-р!

Или же световой мост, которым управляют 4 переключателя по 8 позиций в каждом: нужно определить правильную позицию и верную последовательность включения. Один западный обозреватель признался, что ему даже пришлось написать специальную программу, которая помогла бы ему не повторяться и не пропустить какой-нибудь вариант. В общем-то, логика решения этого задания понятна, только перебирать приходится очень долго.

Вместе с тем, загадки попадаются интересные, как в плане оригинального оформления, так и благодаря способу решения. Многие из них завязаны на операции с нецелыми числами. То есть, допустим, в одну сторону колесо поворачивается на 3, 5 оборота, в другую на 1,25 – и его надо развернуть определенным образом. На один любопытный пазл приходится, в среднем, один интересный, но затянутый и один занудный. Стоит ли терпеть?

   

Товар лицом

Скорее стоит, чем нет. Поверьте мне, у Sentinel есть свои достоинства. Прежде всего, миры, сотканные воображением разработчиков, очень разнообразны, каждый новый совершенно не похож на предыдущий. Судите сами: Maru – парящая над цепью бесконечных гор ажурная металлическая клетка… Tregett, напоминающий корзину экзотических цветов; лавовый ад обугленного Corabanti. И тут же, для контраста, сияющие ослепительной белизной снежные пики Sanselard… Eska, запутанный лабиринт деревянных мостков у подножия остовов исполинских кораблей, подставляющих ветру бока посреди бесконечной морской глади… Goda – совсем удивительный подводный мир, погруженный в медленно колышущиеся заросли гигантских водорослей, и, наконец Argannas – финальный аккорд, памятник деревянного зодчества… «город-которого-нет», живущий благодаря воспоминаниям Тамары.

Мало того, все это великолепие предстанет перед вами не в виде набора статичных картинок, и даже не в «более продвинутой» версии панорамного обзора, как, например, в Myst IV, а в самом что ни на есть трехмерном варианте. Причем трехмерность эта даже излишне гуманная – ни с какого обрыва свалиться вам не дадут, порожки, и те, почти все придется обходить… за всю игру вам встретится ровно одна лестница, с которой Бени будет позволено спрыгнуть на этаж ниже – видимо, заботливые разработчики просто забыли окружить ее невидимой стенкой.

Управление также простое и понятное – можно использовать кнопки WASD, можно обойтись вообще одной мышкой (левая кнопка – действия, правая – бег вперед). Да, об одной стороне проекта еще не было сказано ни слова – о звуках и голосах, которыми говорит игра.

   

Звуковое сопровождение у игры скорее неоднозначное. Местами композиции настолько хороши, что их хочется слушать снова и снова, но иногда попадаются совершенно неуместные тревожные мелодии с резкими внезапными звуками, которые раздражают – как будто кто-то подает сигнал о том, что ты делаешь что-то неправильно, а на самом деле это просто саундтрек. А вот голоса (по крайней мере, в английской версии) хороши, они здорово дополняют визуальный ряд, характеризуя персонажей. Внешность Бени, например, так и остается загадкой, ибо героя не снабдили ни руками-ногами, ни отражением в зеркале (скорее для сюжетной интриги, чем от невозможности изобразить конечности), но для создания представления о нем вполне хватает нежного замечания Тамары “Little hunter” и голоса самого героя.

   

В общем, все не так плохо, как кажется. Даже сюжет, заслуживающий львиную долю претензий, большую часть игры умудряется худо-бедно маскироваться под философскую притчу. Прежде чем разочаровать, игра успеет вас зацепить, возможно, именно это усиливает разочарование – впрочем, вы предупреждены.

Плюсы:

  • Красивая трехмерная графика.
  • Удобное управление.
  • Порядочный набор головоломок.
  • Приятная озвучка.

Минусы:

  • Нелогичный, местами, сюжет.
  • Однообразные загадки.
  • Музыка не всегда к месту.
Марина Петрашко (bagheera@mail.ru)
Опубликовано — 21 апреля 2005 г.
 
 

 

Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com

 

Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com