на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Resident Evil 4


Разработчик Capcom
Издатель Ubisoft Entertainment
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 2 марта 2007 года
Издатель в России ND Games
Дата выхода в России 22 февраля 2007 года
Жанр Action, Horror
Платформа PC
Сопутствующие платформы PS2, GameCube

Особенности

Мультиплеер Нет
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стерео
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1.4 ГГц или AMD Athlon 1.4 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти с поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 7 ГБ
Для работы игры: 500 МБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 4000+
Память 1 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7800 GT (256 МБ)
Аудиокарта Creative X-Fi Fatal1ty
CD/DVD Nec ND-4571A
HDD Samsung Spin Point (160 GB)
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Существует категория игр, перед которыми пасуют привычные правила. Их названия почти не отражают суть. Содержание - выходит далеко за рамки ожидаемого. Внешний облик - лишь оттеняет геймплей, но практически не влияет на его наполнение. И вместе с тем такие игры захватывают умы миллионов, ловко балансируя на грани между торжеством дизайна и сказочной притягательностью. В эту категорию попадают единичные проекты. Их называют - шедевры.

Resident Evil 4 - как раз из этого списка. Чтобы убедиться в справедливости данного утверждения, достаточно пройти игру… или посмотреть на оценки мировой прессы, которые практически нигде не опускаются ниже отметки 9.0 по десятибалльной шкале. Стоит ли говорить, насколько сильно ожидала публика пришествия PC-версии? К сожалению, прибытие долгожданного поезда сильно затянулось. Судите сами: оригинальная GameCube-версия вышла 11 января 2005-го. Ее инкарнация в варианте для PS2 добралась до прилавков 25 октября этого же года. Компьютерный порт задержался на страшный срок - прошло более двух лет со дня выпуска оригинала! На пользу проекту это явно не пошло. Во-первых, многие устали ждать долгострой и дружно махнули рукой на саму идею увидеть когда-либо PC-вариант. Во-вторых, приходится с грустью констатировать, что масса времени была потрачена впустую. Мы получили один из самых противоречивых портов последнего времени. Чего не скажешь о самой игре.

Эхо Umbrella Corporation

За местный сюжет кудесникам из Capcom вряд ли воздвигнут нерукотворный памятник. А пожать мужественные ладони, посадить на лучший круизный лайнер и отправить в кругосветное путешествие за счёт фирмы - определённо стоит. В наше сложное время тотального самокопирования и повсеместного использования заскорузлых штампов, господам удалось выдать, на удивление, цельную и увлекательную историю. И пусть совсем без клише не обошлось, ощущение «дежавю» - редкий гость в здешних краях.

Корни сюжета уходят в почву печально известных событий, имевших место в Раккун-Сити. Город, в котором некогда стройными рядами маршировали тысячи зомби, ныне лежит в радиоактивных руинах. «Мирный» правительственный атом сделал своё дело. Угроза распространения биологического вируса ликвидирована, все уцелевшие отправлены на покой.

Нам предстоит играть за старого знакомого, героя второй части Resident Evil. Бывший сотрудник департамента полиции по имени Леон, последние шесть лет плодотворно работает на благо нации в личной службе охраны президента США. Внушающий послужной список и отголоски былых заслуг сыграли решающую роль при выборе кандидата, когда речь зашла о новоявленном ЧП. Группе неизвестных удалось похитить главное национальное сокровище - Эшли, дочь президента. Мотивы, состав похитителей и место заключения ребёнка - неизвестны. Существует лишь одна тоненькая ниточка, которая может помочь распутать клубок - слух о том, что президентское чадо видели в забытой богом испанской деревушке. С целью подтвердить или опровергнуть эту информацию, на место выдвигается наш протеже.

Следует сказать, что по прибытии в посёлок, Леона встречают крайне холодно. Вместо тёплых слов и хлеба с солью, местное население начинает тыкать в бывшего полицейского топорами, вилами и прочим сельхозинвентарем. Каждый встречный норовит пырнуть незваного гостя больнее, закусать до смерти, а то и вовсе показательно распилить на части бензопилой. При этом, на оказываемое Леоном сопротивление реагируют товарищи крайне вяло. Выстрелы в корпус заставляют их морщиться, простреленные коленки не мешают снова вставать на ноги, а отстреленные головы далеко не сразу способствуют умиротворению. Чертовщина, одним словом.

Видавшему виды Леону достаточно пары взглядов на «деревенщину», чтобы заподозрить неладное. Землистые лица людей покрывает какая-то проказа, глаза - воспалены и носят неестественные оттенки, венозно-сосудистая система находится на грани коллапса… В воздухе витает запах нового вируса. Впрочем, правда окажется не намного приятнее. Мир снова застыл на пороге Армагеддона. Только в этот раз ему угрожает загадочная секта, члены которой называют себя Лос Иллюминадос. Людьми их назвать уже нельзя. Существа, живущие в неестественном симбиозе с организмами, обнаруженными в ходе археологических раскопок, черпают невероятную мощь из проклятого союза. Им чужды жалость, сострадание и другие высокие материи. Зато желания распространить споры заразы по всей Земле - хоть отбавляй. Дочь президента - лишь первая ступень на пути воплощения дьявольского плана…

Погружение

RE4 ведёт игрока за ручку, словно родитель - маленького ребёнка по зоопарку. Интерес к происходящему на экране возникает с первых же кадров, и вовлекает в происходящее постепенно, по нарастающей. По отдельности, слагаемые притягательности банальны - игру вытягивает отличная атмосфера и по-настоящему удачная боевая система. Но вместе они творят чудеса. Первая локация извлекает наружу лучшие воспоминания о просмотренных в детстве фильмах ужасов. Если вы ступили в проклятую деревушку - приготовьтесь вкушать окружающее полной мерой. Ощущение зачумленной, грязной, погрязшей в безумии деревни, буквально сочится с экрана. Дома пустынны и заброшены. Сараи - ветхие, с охапками перепрелого сена внутри. Заборы - покосившиеся, с давно облупленной краской. С погружением в игру нам предлагают всё более изощрённые интерьеры. Местный замок поражает воображение своими габаритами и изобилует причитающимися жанровыми атрибутами. Пышные барельефы и причудливо украшенные колонны соседствуют с сырыми темницами и тайными подземными ходами. Если ворота - то непременно с ржавчиной. Если картинная галерея - то обязательно с тайником, укрытым портретом. Если финал - то в самой высокой башне. Лишь третья крупная локация немного уступает остальным в плане дизайна. Островные территории и подземные шахты демонстрируют стабильно высокий уровень проработки, но не шокируют воображение духом авантюризма. Но даже эти миссии пробегаются на одном дыхании. Всё - благодаря оппонентам.

Ничем не прикрытая агрессия - единственная константа, с которой Леону приходится сталкиваться на протяжении всей игры. А желание жить – единственная, имеющая значение цель. Пугающе-молчаливые люди, неотвратимо надвигающиеся со всех сторон, способны заставить нервничать даже видавших виды игроков. Шестое чувство постоянно подливает масла в огонь: когда к герою незаметно подкрадывается со спины очередной поселенец и впивается зубами в шею - тут становится не до сантиментов. Пара-тройка подобных сюрпризов - и начинаешь дёргаться от звука собственных шагов и озираться по сторонам при каждом шорохе. Внезапный испуг посещает играющего редко, зато чувство нависающей над головой опасности - не покидает никогда.

Отдельная песня - постановка скриптовых сценок во время миссий. В деревне это штурм избы с забаррикадировавшимися изнутри главными героями. Территория замка запоминается первой встречей с местным «Фредикрюгером» и эпизодом в лавовой комнате. Остров преподносит сюрпризы в виде лабораторий с регенераторами и подавлением местного штаба сопротивления. Каждый эпизод обладает собственной атмосферой и предлагает что-то новенькое, свежее и непохожее на предыдущее.

Арсенал. Инструкция по применению

Львиной долей притягательности игра обязана боевой системе. Простейшее дизайнерское решение - невозможность вести огонь и передвигаться одновременно - становится корсетом, постоянно держащим игрока в напряжении. Разворот на месте протекает крайне неторопливо. Чувствительность аналогового «стика» в момент прицеливания - жёстко фиксирована и не даёт разгуляться вволю. Секундная перезарядка легко становится моментом испытаний сердечно-сосудистой системы. Всё это побуждает игрока реально оценивать свои силы, и планировать действия на два шага вперёд.

RE4 - одна из редких игр, которая заставляет использовать ВЕСЬ доступный арсенал, причём делает это постоянно. Количество боеприпасов никогда не достигает категории «завались», но и не скатывается до уровня «гол, как сокол». Стрелять всегда есть чем, и из чего, но патроны, тем не менее, учишься экономить с первых уровней. Время от времени дизайнеры подкидывают игроку ситуацию, располагающую к очевидному решению. Вот, стоит неподалёку группка инфицированных граждан, расположившись кружком около костра. Очень удачно встали, аккурат для гранаты… А вдалеке перегородил дорогу обоз, и тройка ждущих аборигенов явно не желает пропускать Леона дальше. К счастью, обоз попался с «горючкой» - меткий выстрел из снайперки по бочкам - и через пять секунд огненных танцев проход вновь свободен. Используя не только спинномозговые рефлексы, но и голову, всегда можно сэкономить десяток-другой патронов.

Столь же ювелирно разложены по полочкам и враги. Зачумленные испанцы охотно мрут от обычного пистолета. Их более продвинутые, «головастые» варианты, лучше близко не подпускать - узи или ружьё являются предпочтительным вариантом. В случае массовых скоплений врагов, а также при работе на близких дистанциях незаменимым оказывается дробовик. А боссы легче всего успокаиваются при помощи бронебойных магнумов или откровенно «перекачанной» базуки. Несколько особняком стоят красавцы-регенераторы, которых без винтовки, оснащённой тепловизором и вовсе не одолеть. На каждую местную старуху с лёгкостью найдётся проруха в образе конкретного огнестрельного экземпляра.

Самое положительное в процессе бесконечного отстрела пациентов кунсткамеры - это великолепная зональная система повреждений. Попадание в ногу оборачивается для супостата потерей равновесия и падением. Пуля в руку помогает освобождению конечности от сжимаемого оружия. Тела обладают отменной анимацией и реагируют даже на попадание в правую или левую половину туловища - под воздействием энергии пули их разворачивает в соответствующую сторону. Но наибольшее удовольствие приносит удачный выстрел в голову. После проведения оного, возможны два варианта развития событий: вы или несколько секунд наблюдаете сценку «всадник без головы и без коня», либо становитесь свидетелем постановки, эффектности которой позавидует иной Карпентер. В частности, того, как из туловища бедолаги выползает наружу порождение больной фантазии разработчиков - неразвившийся эмбрион. Смотрится это одновременно и красиво, и отвратительно, и опасно.

Боссы в игре делятся на две категории: финальных (завершающих главу) и промежуточных. Первые отличаются безумным дизайном (мутации, да) и отнюдь недетскими габаритами. По традиции - у каждого своя ахиллесова пята в виде уязвимого места. Как правило, разборки с ними протекают в несколько этапов, на протяжении которых нужно бить/стрелять строго в отведённые для этого зоны. Если не использовать всесильную базуку (хоть и однозарядная, но супостатов выносит на счёт «раз!») придётся и побегать, и попотеть.

Взаимодействие с промежуточными боссами протекает по несколько иному алгоритму. Убивать их можно далеко не всегда, и определённо - не сразу. Значительную часть боя с промежуточными боссами занимает акробатическое уворачивание, стрельба для «острастки» и марш-броски до следующей огневой позиции. Изредка придётся и с окружением взаимодействовать: рычажок какой-нибудь перевести или бочку взорвать. В целом расправа с этой категорией врагов выглядит едва ли не более увлекательной, по сравнению с их старшими «собратьями».

Нельзя не упомянуть и об искусственном интеллекте. Если боссы действуют по строго выверенной ритмичной схеме, то их младшие коллеги полагаются на собственные органы чувств и мозги. Выстрел с дальней дистанции в одного из врагов не только снимет с того N-ое количество очков здоровья, но и послужит сигналом к атаке для всех близстоящих. Инфицированные граждане не гнушаются обходами с флангов, пролазят в окна, самостоятельно вышибают запертые двери и даже приставляют обратно к крышам оттолкнутые героем деревянные лестницы. Одно с ними плохо - инстинкта самосохранения никакого, лезут на героя вплоть до последнего вздоха. Но это, как водится - по сюжету. Мол, приказ был - задержать любой ценой, и мы выполняем.

Портфелио

Местный инвентарь, несмотря на свою промозглую консольность, является очень удобным. Леон путешествует налегке, поэтому весь его нехитрый скарб с лёгкостью умещается в небольшом атташе-кейсе. Размер последнего строго фиксирован, поэтому забивать его чем попало не стоит. Однако со временем появляется возможность приобрести более ёмкий вариант - разумеется, не бесплатно. В самых запущенных случаях можно вспомнить древнерусскую забаву «Тетрис» и попытаться утрамбовать в чемоданчике уже имеющееся - благо предметы непринуждённо поворачиваются во все стороны.

Внутриигровая валюта зарабатывается за счёт трёх основных действий: собирательства, отстрела супостатов и поиска сокровищ. Первый способ - самый не затратный. К вашим услугам разбросанные по уровням десятки ящиков и бочек, сундуков и платяных шкафов, тумбочек и антресолей. Внутри них обнаруживаются денежные «заначки», коробки патронов, гранаты и лекарственные средства. Кстати, восстанавливать испорченное здоровье можно либо с помощью антисептических спреев (попадаются редко), либо путём поедания целебных корешков и продуктов питания. Растения даже можно (и нужно!) комбинировать для получения усиленных свойств.

Второй способ заработка более очевиден. Из трупов с высокой долей вероятности вываливаются те же самые деньги/патроны/предметы. Подбирать трофеи надлежит оперативно - со временем они исчезают.

Последний метод - самый прибыльный. По всей карте, в определённых местах разбросаны сокровища. Как правило, это всевозможные ювелирные изделия той или иной степени поношенности. Некоторые из них даже можно комбинировать между собой (например, вставлять драгоценные камни в зияющие дырами оправы), за счёт чего ценность изделия резко повышается. Самые ленивые могут прикупить у торговца карту сокровищ - она окупится сторицей.

Кровно заработанные деньги обналичиваются у торговцев. Эти прощелыги в капюшонах попадаются нечасто, и дерут за товар втридорога, однако некоторые образцы оружия можно приобрести только у них. Здесь же подвергается модернизации уже имеющееся вооружение. Всего четыре параметра: убойная сила, скорострельность, время перезарядки и ёмкость обоймы. Каждое последующее улучшение стоит дороже, но вкладываться в прокачку совершенно необходимо. Враг, как вы понимаете, не дремлет, и с каждым новым уровнем радует играющего всё более агрессивным поведением. Волей-неволей приходится соответствовать. Помимо оружия торговцы готовы предложить всевозможные «улучшайзеры», вроде оптического прицела к винтовке, бронежилета и прочих полезных вещей. Показательный момент: патронов в продаже не бывает никогда - будьте любезны добывать их собственноручно.

На поводке

С целью максимально сблизить виртуального героя и игрока, разработчики использовали несколько не совсем честных приёмов. Часть из них взывает к простым человеческим эмоциям и способствует отождествлению с подконтрольным персонажем. Часть - наглядно демонстрирует зависимость Леона от быстроты реакции игрока и скорости его реагирования на изменяющуюся обстановку. Данная схема несколько груба, но работает, на удивление, эффективно.

Примером первого подхода служит сама президентская дочка. После того, как Леон вызволит её из темницы, белокурый тинейджер на время превращается в неразлучного спутника. Список воздействия на чадо до смешного мал. Можно либо попросить её подождать «вот, прямо здесь, и - ни шага в сторону!», либо молодецким посвистом приказать следовать за главгероем. В движении Эшли будет подвергаться тем же опасностям, что и Леон: нападению врагов, воздействию взрывов и прочего. Плюс - нужно ещё умудриться, не задеть девчушку при стрельбе, что (чего греха таить?) иногда случается. В стационарном положении Эшли оказывается в большей безопасности, но лишь до тех пор, пока находится относительно недалеко. Стоит покинуть её надолго - как непременно является приверженец Лос Иллюминадос и тащит дитё обратно в полон. Потеря (в том или ином виде) президентского чада означает безоговорочный game over. Да и эмоции пробуждаются при этом не самые светлые. Дескать, полмира ради тебя, дурочки, отмахал, плечо от постоянной отдачи ноет, а ты даже на банальную самозащиту не способна…

Впрочем, кое-какая польза от Эшли имеется. В частности, она пробирается в некоторые недоступные для Леона места, помогает решать часть головоломок, или выступает в качестве дополнительной физической силы. Так или иначе, пройти игру, не примерив на себя роль няньки, не получится.

Второй способ вовлечения в игру - более прямолинейный. На консолях его используют давно и часто, в наших краях это пока редкий гость. Речь идёт о системе, смысл которой отлично умещается во фразу «Жми на кнопки, да быстрее!». Если на Леона, например, сбросили сверху огромный валун - будьте добры за какую-то секунду нажать комбинацию из двух кнопок. Успели - герой на экране благополучно отпрыгнул в сторонку. В следующий миг валун покатится прямиком на главгероя - извольте тискать другую кнопку со скоростью стрельбы автомата Калашникова - персонаж побежит. Целы? Видите - и совершенно ничего страшного…

Страшного действительно ничего нет. Разве что среагировать порой не успеваешь, и приходится переигрывать сценку заново. Иногда случается переигрывать её по несколько раз кряду - из-за того, что кнопки постоянно меняются местами. Ещё больше адреналину добавляют интерактивные видеоролики. Сидишь себе, бывало, смотришь на перебранку Леона с очередным негодяем, и вдруг - бац! - извольте нажать на кнопки. А потом, сразу - ещё разок. И так - до победного.

В довесок

Чтобы дать игроку передохнуть от практически безостановочной стрельбы, разработчики время от времени подкидывают задачки на логику. Часть их них никак не влияет на прохождение, часть - строго обязательна. Сложность самих головоломок варьируется от «элементарно, Ватсон!» до «нужно немного подумать». В ассортименте - вариации на тему «пятнашек», взаимодействие с различными рычажными системами, правильное использование предметов окружения.

Ещё одна забава «для галочки» - тир. На некоторых уровнях рядом с торговцем обнаруживается стрелковое помещение, в котором можно продемонстрировать собственную меткость. Стрельбы проходят в нескольких номинациях, за результативность поощряют разнообразными коллекционными статуэтками. Стрелять по мишеням скучновато, но если возникнет желание отточить собственную меткость - самое то.

Кроме того, разработчики не поленились на «добавку» для тех, кто пройдёт игру до конца. После того, как пробегут финальные титры, можно будет начать игру заново на уровне «Профессионал» или поиграть в мини-сценарии. Два из них посвящены Аде, причём не просто позволят побегать по местам боевой славы в женских туфельках, но, и прольют свет на причины её появления в игре. Режим «Наёмники» представляет собой чистой воды миссии на выживание, в которых нужно продержаться на заданных картах определённое время и настрелять как можно большее количество врагов. На основе полученных результатов игроку присваивают определённый ранг, исчисляемый в звёздах. Собрав несколько звёзд можно открыть доступ к другим персонажам - Аде, Краузеру и прочим. Поначалу «Наёмники» кажется малопривлекательной забавой, но стоит войти во вкус - и понимаешь, что аналоги бессмертному Crimson Land ещё встречаются.

Стакан мазута

Теперь о грустном. В соответствии с печально сложившейся традицией, портирование игры на компьютеры выполнено отвратительно. За основу была взята даже не оригинальная версия с GameCube, а «упрощенная», для PlayStation 2. Да и та порядком ухудшена.

Первым камнем на пути к получению удовольствия становится управление. Играть с клавиатуры практически невозможно. Раскладка по умолчанию, мягко говоря, интуитивностью не отличается. Особенно туго приходится в моменты, когда нужно быстро жать комбинации клавиш. Вспомнить за доли секунды, каким кнопкам соответствуют консольные «5+6» или «1+3», да ещё и успеть их нажать - задача для изощрённых мазохистов. Ситуация в корне меняется при использовании 12-кнопочного геймпада с аналоговыми рукоятками. Если до момента знакомства с RE4 вы истово верили в невозможность ведения стрельбы с помощью «стиков» - проверьте свои убеждения ещё раз. Управление персонажем при помощи геймпада протекает естественно и непринуждённо. Остаётся только сетовать на отсутствие в игре поддержки технологии обратной связи - здесь ей определённо нашлось бы место.

Второй момент, на котором невозможно не заострить внимания, - это уровень графического исполнения. К сожалению, PC-версия игры оказалась самой неприглядной из трёх, несмотря на поздние сроки появления на прилавках. Большинство локаций предстают в серо-буро-малиновой цветовой гамме, пестрят мутными текстурами низкого разрешения и «радуют» глаз полным отсутствием динамического освещения и теней. Добавьте сюда спартанский ассортимент доступных настроек (только разрешение и выбор полноэкранного/оконного режима). Если бы не показательный дизайн врагов и первостатейная анимация - смотреть в игре было бы действительно не на что. Несколько исправляет ситуацию возможность улучшить картинку через драйвер видеокарты. С паршивой овцы - хоть шерсти клок.

Последним камнем в огород становится игровое видео. Сцены, что обсчитывались GameCube в реальном времени, здесь (и в версии для PlayStation 2) упакованы в неприглядные, пестрящие чересполосицей ролики, проигрываемые в разрешении, о котором весь мир забыл ещё лет 10 назад. Если бы не великолепная операторская работа и режиссура постановок - игровое видео можно было бы смело проматывать, ограничившись раскрытием сюжетных перипетий из встречающихся на уровнях дневников.

Diagnosis

Консольный бриллиант предстал перед PC-игроками в неприглядной оправе. Но ни серой, морально устаревшей картинке, ни непривычному управлению не удалось скрыть блеск подлинной драгоценности. RE4 - игра, с которой стоит ознакомиться каждому, в независимости от приверженности к серии. Разнообразная, идеально сбалансированная и очень качественная, она похитит из вашей жизни два десятка часов, да так, что вы этого и не заметите. Только геймпад прикупить не забудьте. Но лучше - найдите GameCube или Wii, подключите консоль к телевизору и получите от игры максимум.

Pro:

  • Отличный дизайн всех игровых составляющих
  • Оригинальная система повреждений и анимация врагов
  • Колоритные, запоминающиеся боссы
  • Большая продолжительность игры
  • Динамичный и разнообразный геймплей
  • Высокая реиграбельность

Contra:

  • Морально устаревшая графика
  • Отсутствие поддержки мыши (в шутере!)
  • Видеовставки низкого качества

Picturae

           

           

           

           


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 27 февраля 2007 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции Resident Evil 4 (PC)

Resident Evil 4

Разработчик Capcom
Издатель Ubisoft Entertainment
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 2 марта 2007 года
Издатель в России ND Games
Дата выхода в России 22 февраля 2007 года
Жанр Action, Horror
Платформа PC
Сопутствующие платформы PS2, GameCube

Особенности

Мультиплеер Нет
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стерео
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1.4 ГГц или AMD Athlon 1.4 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти с поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 7 ГБ
Для работы игры: 500 МБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 4000+
Память 1 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7800 GT (256 МБ)
Аудиокарта Creative X-Fi Fatal1ty
CD/DVD Nec ND-4571A
HDD Samsung Spin Point (160 GB)
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Существует категория игр, перед которыми пасуют привычные правила. Их названия почти не отражают суть. Содержание - выходит далеко за рамки ожидаемого. Внешний облик - лишь оттеняет геймплей, но практически не влияет на его наполнение. И вместе с тем такие игры захватывают умы миллионов, ловко балансируя на грани между торжеством дизайна и сказочной притягательностью. В эту категорию попадают единичные проекты. Их называют - шедевры.

Resident Evil 4 - как раз из этого списка. Чтобы убедиться в справедливости данного утверждения, достаточно пройти игру… или посмотреть на оценки мировой прессы, которые практически нигде не опускаются ниже отметки 9.0 по десятибалльной шкале. Стоит ли говорить, насколько сильно ожидала публика пришествия PC-версии? К сожалению, прибытие долгожданного поезда сильно затянулось. Судите сами: оригинальная GameCube-версия вышла 11 января 2005-го. Ее инкарнация в варианте для PS2 добралась до прилавков 25 октября этого же года. Компьютерный порт задержался на страшный срок - прошло более двух лет со дня выпуска оригинала! На пользу проекту это явно не пошло. Во-первых, многие устали ждать долгострой и дружно махнули рукой на саму идею увидеть когда-либо PC-вариант. Во-вторых, приходится с грустью констатировать, что масса времени была потрачена впустую. Мы получили один из самых противоречивых портов последнего времени. Чего не скажешь о самой игре.

Эхо Umbrella Corporation

За местный сюжет кудесникам из Capcom вряд ли воздвигнут нерукотворный памятник. А пожать мужественные ладони, посадить на лучший круизный лайнер и отправить в кругосветное путешествие за счёт фирмы - определённо стоит. В наше сложное время тотального самокопирования и повсеместного использования заскорузлых штампов, господам удалось выдать, на удивление, цельную и увлекательную историю. И пусть совсем без клише не обошлось, ощущение «дежавю» - редкий гость в здешних краях.

Корни сюжета уходят в почву печально известных событий, имевших место в Раккун-Сити. Город, в котором некогда стройными рядами маршировали тысячи зомби, ныне лежит в радиоактивных руинах. «Мирный» правительственный атом сделал своё дело. Угроза распространения биологического вируса ликвидирована, все уцелевшие отправлены на покой.

Нам предстоит играть за старого знакомого, героя второй части Resident Evil. Бывший сотрудник департамента полиции по имени Леон, последние шесть лет плодотворно работает на благо нации в личной службе охраны президента США. Внушающий послужной список и отголоски былых заслуг сыграли решающую роль при выборе кандидата, когда речь зашла о новоявленном ЧП. Группе неизвестных удалось похитить главное национальное сокровище - Эшли, дочь президента. Мотивы, состав похитителей и место заключения ребёнка - неизвестны. Существует лишь одна тоненькая ниточка, которая может помочь распутать клубок - слух о том, что президентское чадо видели в забытой богом испанской деревушке. С целью подтвердить или опровергнуть эту информацию, на место выдвигается наш протеже.

Следует сказать, что по прибытии в посёлок, Леона встречают крайне холодно. Вместо тёплых слов и хлеба с солью, местное население начинает тыкать в бывшего полицейского топорами, вилами и прочим сельхозинвентарем. Каждый встречный норовит пырнуть незваного гостя больнее, закусать до смерти, а то и вовсе показательно распилить на части бензопилой. При этом, на оказываемое Леоном сопротивление реагируют товарищи крайне вяло. Выстрелы в корпус заставляют их морщиться, простреленные коленки не мешают снова вставать на ноги, а отстреленные головы далеко не сразу способствуют умиротворению. Чертовщина, одним словом.

Видавшему виды Леону достаточно пары взглядов на «деревенщину», чтобы заподозрить неладное. Землистые лица людей покрывает какая-то проказа, глаза - воспалены и носят неестественные оттенки, венозно-сосудистая система находится на грани коллапса… В воздухе витает запах нового вируса. Впрочем, правда окажется не намного приятнее. Мир снова застыл на пороге Армагеддона. Только в этот раз ему угрожает загадочная секта, члены которой называют себя Лос Иллюминадос. Людьми их назвать уже нельзя. Существа, живущие в неестественном симбиозе с организмами, обнаруженными в ходе археологических раскопок, черпают невероятную мощь из проклятого союза. Им чужды жалость, сострадание и другие высокие материи. Зато желания распространить споры заразы по всей Земле - хоть отбавляй. Дочь президента - лишь первая ступень на пути воплощения дьявольского плана…

Погружение

RE4 ведёт игрока за ручку, словно родитель - маленького ребёнка по зоопарку. Интерес к происходящему на экране возникает с первых же кадров, и вовлекает в происходящее постепенно, по нарастающей. По отдельности, слагаемые притягательности банальны - игру вытягивает отличная атмосфера и по-настоящему удачная боевая система. Но вместе они творят чудеса. Первая локация извлекает наружу лучшие воспоминания о просмотренных в детстве фильмах ужасов. Если вы ступили в проклятую деревушку - приготовьтесь вкушать окружающее полной мерой. Ощущение зачумленной, грязной, погрязшей в безумии деревни, буквально сочится с экрана. Дома пустынны и заброшены. Сараи - ветхие, с охапками перепрелого сена внутри. Заборы - покосившиеся, с давно облупленной краской. С погружением в игру нам предлагают всё более изощрённые интерьеры. Местный замок поражает воображение своими габаритами и изобилует причитающимися жанровыми атрибутами. Пышные барельефы и причудливо украшенные колонны соседствуют с сырыми темницами и тайными подземными ходами. Если ворота - то непременно с ржавчиной. Если картинная галерея - то обязательно с тайником, укрытым портретом. Если финал - то в самой высокой башне. Лишь третья крупная локация немного уступает остальным в плане дизайна. Островные территории и подземные шахты демонстрируют стабильно высокий уровень проработки, но не шокируют воображение духом авантюризма. Но даже эти миссии пробегаются на одном дыхании. Всё - благодаря оппонентам.

Ничем не прикрытая агрессия - единственная константа, с которой Леону приходится сталкиваться на протяжении всей игры. А желание жить – единственная, имеющая значение цель. Пугающе-молчаливые люди, неотвратимо надвигающиеся со всех сторон, способны заставить нервничать даже видавших виды игроков. Шестое чувство постоянно подливает масла в огонь: когда к герою незаметно подкрадывается со спины очередной поселенец и впивается зубами в шею - тут становится не до сантиментов. Пара-тройка подобных сюрпризов - и начинаешь дёргаться от звука собственных шагов и озираться по сторонам при каждом шорохе. Внезапный испуг посещает играющего редко, зато чувство нависающей над головой опасности - не покидает никогда.

Отдельная песня - постановка скриптовых сценок во время миссий. В деревне это штурм избы с забаррикадировавшимися изнутри главными героями. Территория замка запоминается первой встречей с местным «Фредикрюгером» и эпизодом в лавовой комнате. Остров преподносит сюрпризы в виде лабораторий с регенераторами и подавлением местного штаба сопротивления. Каждый эпизод обладает собственной атмосферой и предлагает что-то новенькое, свежее и непохожее на предыдущее.

Арсенал. Инструкция по применению

Львиной долей притягательности игра обязана боевой системе. Простейшее дизайнерское решение - невозможность вести огонь и передвигаться одновременно - становится корсетом, постоянно держащим игрока в напряжении. Разворот на месте протекает крайне неторопливо. Чувствительность аналогового «стика» в момент прицеливания - жёстко фиксирована и не даёт разгуляться вволю. Секундная перезарядка легко становится моментом испытаний сердечно-сосудистой системы. Всё это побуждает игрока реально оценивать свои силы, и планировать действия на два шага вперёд.

RE4 - одна из редких игр, которая заставляет использовать ВЕСЬ доступный арсенал, причём делает это постоянно. Количество боеприпасов никогда не достигает категории «завались», но и не скатывается до уровня «гол, как сокол». Стрелять всегда есть чем, и из чего, но патроны, тем не менее, учишься экономить с первых уровней. Время от времени дизайнеры подкидывают игроку ситуацию, располагающую к очевидному решению. Вот, стоит неподалёку группка инфицированных граждан, расположившись кружком около костра. Очень удачно встали, аккурат для гранаты… А вдалеке перегородил дорогу обоз, и тройка ждущих аборигенов явно не желает пропускать Леона дальше. К счастью, обоз попался с «горючкой» - меткий выстрел из снайперки по бочкам - и через пять секунд огненных танцев проход вновь свободен. Используя не только спинномозговые рефлексы, но и голову, всегда можно сэкономить десяток-другой патронов.

Столь же ювелирно разложены по полочкам и враги. Зачумленные испанцы охотно мрут от обычного пистолета. Их более продвинутые, «головастые» варианты, лучше близко не подпускать - узи или ружьё являются предпочтительным вариантом. В случае массовых скоплений врагов, а также при работе на близких дистанциях незаменимым оказывается дробовик. А боссы легче всего успокаиваются при помощи бронебойных магнумов или откровенно «перекачанной» базуки. Несколько особняком стоят красавцы-регенераторы, которых без винтовки, оснащённой тепловизором и вовсе не одолеть. На каждую местную старуху с лёгкостью найдётся проруха в образе конкретного огнестрельного экземпляра.

Самое положительное в процессе бесконечного отстрела пациентов кунсткамеры - это великолепная зональная система повреждений. Попадание в ногу оборачивается для супостата потерей равновесия и падением. Пуля в руку помогает освобождению конечности от сжимаемого оружия. Тела обладают отменной анимацией и реагируют даже на попадание в правую или левую половину туловища - под воздействием энергии пули их разворачивает в соответствующую сторону. Но наибольшее удовольствие приносит удачный выстрел в голову. После проведения оного, возможны два варианта развития событий: вы или несколько секунд наблюдаете сценку «всадник без головы и без коня», либо становитесь свидетелем постановки, эффектности которой позавидует иной Карпентер. В частности, того, как из туловища бедолаги выползает наружу порождение больной фантазии разработчиков - неразвившийся эмбрион. Смотрится это одновременно и красиво, и отвратительно, и опасно.

Боссы в игре делятся на две категории: финальных (завершающих главу) и промежуточных. Первые отличаются безумным дизайном (мутации, да) и отнюдь недетскими габаритами. По традиции - у каждого своя ахиллесова пята в виде уязвимого места. Как правило, разборки с ними протекают в несколько этапов, на протяжении которых нужно бить/стрелять строго в отведённые для этого зоны. Если не использовать всесильную базуку (хоть и однозарядная, но супостатов выносит на счёт «раз!») придётся и побегать, и попотеть.

Взаимодействие с промежуточными боссами протекает по несколько иному алгоритму. Убивать их можно далеко не всегда, и определённо - не сразу. Значительную часть боя с промежуточными боссами занимает акробатическое уворачивание, стрельба для «острастки» и марш-броски до следующей огневой позиции. Изредка придётся и с окружением взаимодействовать: рычажок какой-нибудь перевести или бочку взорвать. В целом расправа с этой категорией врагов выглядит едва ли не более увлекательной, по сравнению с их старшими «собратьями».

Нельзя не упомянуть и об искусственном интеллекте. Если боссы действуют по строго выверенной ритмичной схеме, то их младшие коллеги полагаются на собственные органы чувств и мозги. Выстрел с дальней дистанции в одного из врагов не только снимет с того N-ое количество очков здоровья, но и послужит сигналом к атаке для всех близстоящих. Инфицированные граждане не гнушаются обходами с флангов, пролазят в окна, самостоятельно вышибают запертые двери и даже приставляют обратно к крышам оттолкнутые героем деревянные лестницы. Одно с ними плохо - инстинкта самосохранения никакого, лезут на героя вплоть до последнего вздоха. Но это, как водится - по сюжету. Мол, приказ был - задержать любой ценой, и мы выполняем.

Портфелио

Местный инвентарь, несмотря на свою промозглую консольность, является очень удобным. Леон путешествует налегке, поэтому весь его нехитрый скарб с лёгкостью умещается в небольшом атташе-кейсе. Размер последнего строго фиксирован, поэтому забивать его чем попало не стоит. Однако со временем появляется возможность приобрести более ёмкий вариант - разумеется, не бесплатно. В самых запущенных случаях можно вспомнить древнерусскую забаву «Тетрис» и попытаться утрамбовать в чемоданчике уже имеющееся - благо предметы непринуждённо поворачиваются во все стороны.

Внутриигровая валюта зарабатывается за счёт трёх основных действий: собирательства, отстрела супостатов и поиска сокровищ. Первый способ - самый не затратный. К вашим услугам разбросанные по уровням десятки ящиков и бочек, сундуков и платяных шкафов, тумбочек и антресолей. Внутри них обнаруживаются денежные «заначки», коробки патронов, гранаты и лекарственные средства. Кстати, восстанавливать испорченное здоровье можно либо с помощью антисептических спреев (попадаются редко), либо путём поедания целебных корешков и продуктов питания. Растения даже можно (и нужно!) комбинировать для получения усиленных свойств.

Второй способ заработка более очевиден. Из трупов с высокой долей вероятности вываливаются те же самые деньги/патроны/предметы. Подбирать трофеи надлежит оперативно - со временем они исчезают.

Последний метод - самый прибыльный. По всей карте, в определённых местах разбросаны сокровища. Как правило, это всевозможные ювелирные изделия той или иной степени поношенности. Некоторые из них даже можно комбинировать между собой (например, вставлять драгоценные камни в зияющие дырами оправы), за счёт чего ценность изделия резко повышается. Самые ленивые могут прикупить у торговца карту сокровищ - она окупится сторицей.

Кровно заработанные деньги обналичиваются у торговцев. Эти прощелыги в капюшонах попадаются нечасто, и дерут за товар втридорога, однако некоторые образцы оружия можно приобрести только у них. Здесь же подвергается модернизации уже имеющееся вооружение. Всего четыре параметра: убойная сила, скорострельность, время перезарядки и ёмкость обоймы. Каждое последующее улучшение стоит дороже, но вкладываться в прокачку совершенно необходимо. Враг, как вы понимаете, не дремлет, и с каждым новым уровнем радует играющего всё более агрессивным поведением. Волей-неволей приходится соответствовать. Помимо оружия торговцы готовы предложить всевозможные «улучшайзеры», вроде оптического прицела к винтовке, бронежилета и прочих полезных вещей. Показательный момент: патронов в продаже не бывает никогда - будьте любезны добывать их собственноручно.

На поводке

С целью максимально сблизить виртуального героя и игрока, разработчики использовали несколько не совсем честных приёмов. Часть из них взывает к простым человеческим эмоциям и способствует отождествлению с подконтрольным персонажем. Часть - наглядно демонстрирует зависимость Леона от быстроты реакции игрока и скорости его реагирования на изменяющуюся обстановку. Данная схема несколько груба, но работает, на удивление, эффективно.

Примером первого подхода служит сама президентская дочка. После того, как Леон вызволит её из темницы, белокурый тинейджер на время превращается в неразлучного спутника. Список воздействия на чадо до смешного мал. Можно либо попросить её подождать «вот, прямо здесь, и - ни шага в сторону!», либо молодецким посвистом приказать следовать за главгероем. В движении Эшли будет подвергаться тем же опасностям, что и Леон: нападению врагов, воздействию взрывов и прочего. Плюс - нужно ещё умудриться, не задеть девчушку при стрельбе, что (чего греха таить?) иногда случается. В стационарном положении Эшли оказывается в большей безопасности, но лишь до тех пор, пока находится относительно недалеко. Стоит покинуть её надолго - как непременно является приверженец Лос Иллюминадос и тащит дитё обратно в полон. Потеря (в том или ином виде) президентского чада означает безоговорочный game over. Да и эмоции пробуждаются при этом не самые светлые. Дескать, полмира ради тебя, дурочки, отмахал, плечо от постоянной отдачи ноет, а ты даже на банальную самозащиту не способна…

Впрочем, кое-какая польза от Эшли имеется. В частности, она пробирается в некоторые недоступные для Леона места, помогает решать часть головоломок, или выступает в качестве дополнительной физической силы. Так или иначе, пройти игру, не примерив на себя роль няньки, не получится.

Второй способ вовлечения в игру - более прямолинейный. На консолях его используют давно и часто, в наших краях это пока редкий гость. Речь идёт о системе, смысл которой отлично умещается во фразу «Жми на кнопки, да быстрее!». Если на Леона, например, сбросили сверху огромный валун - будьте добры за какую-то секунду нажать комбинацию из двух кнопок. Успели - герой на экране благополучно отпрыгнул в сторонку. В следующий миг валун покатится прямиком на главгероя - извольте тискать другую кнопку со скоростью стрельбы автомата Калашникова - персонаж побежит. Целы? Видите - и совершенно ничего страшного…

Страшного действительно ничего нет. Разве что среагировать порой не успеваешь, и приходится переигрывать сценку заново. Иногда случается переигрывать её по несколько раз кряду - из-за того, что кнопки постоянно меняются местами. Ещё больше адреналину добавляют интерактивные видеоролики. Сидишь себе, бывало, смотришь на перебранку Леона с очередным негодяем, и вдруг - бац! - извольте нажать на кнопки. А потом, сразу - ещё разок. И так - до победного.

В довесок

Чтобы дать игроку передохнуть от практически безостановочной стрельбы, разработчики время от времени подкидывают задачки на логику. Часть их них никак не влияет на прохождение, часть - строго обязательна. Сложность самих головоломок варьируется от «элементарно, Ватсон!» до «нужно немного подумать». В ассортименте - вариации на тему «пятнашек», взаимодействие с различными рычажными системами, правильное использование предметов окружения.

Ещё одна забава «для галочки» - тир. На некоторых уровнях рядом с торговцем обнаруживается стрелковое помещение, в котором можно продемонстрировать собственную меткость. Стрельбы проходят в нескольких номинациях, за результативность поощряют разнообразными коллекционными статуэтками. Стрелять по мишеням скучновато, но если возникнет желание отточить собственную меткость - самое то.

Кроме того, разработчики не поленились на «добавку» для тех, кто пройдёт игру до конца. После того, как пробегут финальные титры, можно будет начать игру заново на уровне «Профессионал» или поиграть в мини-сценарии. Два из них посвящены Аде, причём не просто позволят побегать по местам боевой славы в женских туфельках, но, и прольют свет на причины её появления в игре. Режим «Наёмники» представляет собой чистой воды миссии на выживание, в которых нужно продержаться на заданных картах определённое время и настрелять как можно большее количество врагов. На основе полученных результатов игроку присваивают определённый ранг, исчисляемый в звёздах. Собрав несколько звёзд можно открыть доступ к другим персонажам - Аде, Краузеру и прочим. Поначалу «Наёмники» кажется малопривлекательной забавой, но стоит войти во вкус - и понимаешь, что аналоги бессмертному Crimson Land ещё встречаются.

Стакан мазута

Теперь о грустном. В соответствии с печально сложившейся традицией, портирование игры на компьютеры выполнено отвратительно. За основу была взята даже не оригинальная версия с GameCube, а «упрощенная», для PlayStation 2. Да и та порядком ухудшена.

Первым камнем на пути к получению удовольствия становится управление. Играть с клавиатуры практически невозможно. Раскладка по умолчанию, мягко говоря, интуитивностью не отличается. Особенно туго приходится в моменты, когда нужно быстро жать комбинации клавиш. Вспомнить за доли секунды, каким кнопкам соответствуют консольные «5+6» или «1+3», да ещё и успеть их нажать - задача для изощрённых мазохистов. Ситуация в корне меняется при использовании 12-кнопочного геймпада с аналоговыми рукоятками. Если до момента знакомства с RE4 вы истово верили в невозможность ведения стрельбы с помощью «стиков» - проверьте свои убеждения ещё раз. Управление персонажем при помощи геймпада протекает естественно и непринуждённо. Остаётся только сетовать на отсутствие в игре поддержки технологии обратной связи - здесь ей определённо нашлось бы место.

Второй момент, на котором невозможно не заострить внимания, - это уровень графического исполнения. К сожалению, PC-версия игры оказалась самой неприглядной из трёх, несмотря на поздние сроки появления на прилавках. Большинство локаций предстают в серо-буро-малиновой цветовой гамме, пестрят мутными текстурами низкого разрешения и «радуют» глаз полным отсутствием динамического освещения и теней. Добавьте сюда спартанский ассортимент доступных настроек (только разрешение и выбор полноэкранного/оконного режима). Если бы не показательный дизайн врагов и первостатейная анимация - смотреть в игре было бы действительно не на что. Несколько исправляет ситуацию возможность улучшить картинку через драйвер видеокарты. С паршивой овцы - хоть шерсти клок.

Последним камнем в огород становится игровое видео. Сцены, что обсчитывались GameCube в реальном времени, здесь (и в версии для PlayStation 2) упакованы в неприглядные, пестрящие чересполосицей ролики, проигрываемые в разрешении, о котором весь мир забыл ещё лет 10 назад. Если бы не великолепная операторская работа и режиссура постановок - игровое видео можно было бы смело проматывать, ограничившись раскрытием сюжетных перипетий из встречающихся на уровнях дневников.

Diagnosis

Консольный бриллиант предстал перед PC-игроками в неприглядной оправе. Но ни серой, морально устаревшей картинке, ни непривычному управлению не удалось скрыть блеск подлинной драгоценности. RE4 - игра, с которой стоит ознакомиться каждому, в независимости от приверженности к серии. Разнообразная, идеально сбалансированная и очень качественная, она похитит из вашей жизни два десятка часов, да так, что вы этого и не заметите. Только геймпад прикупить не забудьте. Но лучше - найдите GameCube или Wii, подключите консоль к телевизору и получите от игры максимум.

Pro:

  • Отличный дизайн всех игровых составляющих
  • Оригинальная система повреждений и анимация врагов
  • Колоритные, запоминающиеся боссы
  • Большая продолжительность игры
  • Динамичный и разнообразный геймплей
  • Высокая реиграбельность

Contra:

  • Морально устаревшая графика
  • Отсутствие поддержки мыши (в шутере!)
  • Видеовставки низкого качества

Picturae

           

           

           

           


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 27 февраля 2007 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com