на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Quake 4 Deathmatch


Box
Разработчик Raven Software
Издатель Activision
Официальный сайт quake4game.com
Дата выхода 18.10.2005
Издатель в России не объявлен
Российское название  
Дата выхода в России  
Другие платформы Xbox 360

Технологии

API OpenGL 1.5
Engine Doom 3 Engine
Пиксельные шейдеры Есть, уровень DX9
Вершинные шейдеры Есть, уровень DX9
Управление трилинейной фильтрацией Есть, через консоль или файлы конфигурации
Управление анизотропной фильтрацией Есть, через консоль или файлы конфигурации
Управление антиалиасингом Есть 1x-16x
Последняя доступная версия 1.0 build 2147
Для рецензии использовалась версия 1.0 build 2147

Системные требования

Процессор Минимальный: Pentium 4 1,5 ГГц или Athlon XP 1500+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 516 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: аппаратная поддежка шейдеров DX9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2,8 ГБ
Для работы игры: 400 МБ
ОС Windows 2000 или XP с DirectX 9.0с

Естественно, после очередной победы над Строггами, капрал Метью Кейн все равно жить спокойно не может. И вот снова он пришел в себя у горящего... Ээээ... О чем это я? Господи, это же сингл! Да, сингл тут, конечно, тоже замечательный, но только наивный может действительно полагать, что для этого и создан Quake. А мне просто остается вставить несколько «слагов» в рейлган и войти на The Fragging Yard...

...и пришел deathmatch...

Каждый раз, когда выходила новая версия Quake, все "отцы" киберспорта долго плевались и кричали "ужас, ужас, как так с игрой-то поступать можно?!". В 1997 году, когда вышел Quake 2, возненавидели его 90% квакеров. С Quake 3 Arena было хуже - тут уже около 97% игроков таскали за собой аэрофлотовские рвотные пакетики. Так, на всякий случай. Но - играли. Практически все (упертых фанатов считать не будем) все равно пересаживались на новую игру. Нет, потом они, конечно, втягивались, но не о том разговор. Так вот, в плане мультиплеера, Quake 4, если судить справедливо и объективно, выгодно отличается от трех своих предшественников. Все серьезные игроки, с которыми я говорил о Q4, считают эту игру лучшим когда-либо выходившим шутером. Почему? Все очень просто. Итак, рецепт: берем Q, Q2 и Q3A, выбираем лучшее из всех трех игр, отбрасываем ненужное, тщательно перемешиваем, вешаем на движок Doom 3. Прошу, Quake 4 готов!
От игр действительно взяли, что могли: триксы (читай: глюки игры, которые позже были превращены в фичи уже самими разработчиками), лучшее оружие, динамику и драйв настоящего боя. Но - обо всем по порядку.

   

Глядя на левый край экрана (оговорюсь - это уже у кого как конфиг настроен) с ностальгией вижу пиктограмки, взятые прямиком из Quake III Arena. На первый-второй рассчитайся!

Gauntlet, он же кулак, он же хитрый кастет. Доступен исключительно в мультиплеере и выглядит устрашающе. Думаю, на нем особо останавливаться не надо, правильно? Тот же самый знакомый по Q3A кулак aka топор (см. первый Quake) для ленивых. Machinegun - дефматч-заменитель старого и не особо доброго бластера из Q2. Способ хоть немножко постоять за себя при рождении или добить дважды-трижды «подрейленного» противника. Едем дальше. Оружие для национальных русских забав – Shotgun! Кстати, небольшое отступление: вы когда-нибудь обращали внимание, что подавляющее большинство народа (old school quakers или просто new wave, подцепившая названия, да выражения от старших товарищей) еще со времен второго Doom-а называют шотган "SSG", то есть super shotgun? Хотя ни в третьем, ни в четвертом Quake обычного бумстика (см. Doom, Quake, Quake 2) не наблюдается... Ладно, это все лирика. А вот шотган в Q4 действительно отличный! Сразу вспоминается убойная сила SSG из Quake 2. Эх, ностальгия, ностальгия... Hyperblaster. Но на самом деле, как вы плазмаган не назовете - он шибко не поменяется. В итоге получилась плазма из Q3A с названием из Q2. Менее убийственной она от этого не стала. Дальше на очереди у нас еще одна тема для ностальгии… Nailgun из первого Quake вернулся! И теперь фраза "как гвоздь в заднице" - это уже не просто метафора. Lighting Gun, сиречь, шафт. Все тот же милый моему сердцу шафт из первого и третьего Quake. На нем задерживаться не будем. На Grenade Launcher тоже особо нет смысла останавливаться - ничего не поменялось. Разве что стоит заметить – к сожалению, так и не вернули hand grenades из Q2. А вот на чем мы немножко задержимся, так это на Rocket Launcher. Вот это базука так базука! Сплэш и скорость ракеты увеличили, и теперь мы имеем помесь RL из Q3A и старого доброго Q. Воистину, раздавать ракеты в морду в воздухе - это истинное наслаждение! И последний в очереди, но не по степени важности - это, конечно, Railgun. Но зачем менять то, что и так идеально? Продолжаем в тимплее орать "швед минус сто!" А вот с чем господа из Raven Software и id действительно облажались, так это с BFG. Хотя, черт подери, со времен Q2 Big Fuckin' Gun стала никуда не годная. То-то в Q3A ее ни в TDM, ни в FFA не используют (про 1on1 я молчу - ее со времен Doom там не трогали). Короче, вышло что-то нечто под названием Dark Matter Gun (DMG, сокращение от англ. "damage" - урон, повреждение). Опять, я полагаю, получился девайс для single player only, в мульти использование этого устройства считается дурным тоном, так что ну его...

   

Все то, что мы сейчас зовем "триксами", изначально было банальными глюками игры. Нет, потом уже некоторые из них стали использоваться разработчиками как особенности для сетевой игры (как, скажем, strafe jump из Q2 или банальный rocket jump из первого Quake-а), но изначально - это просто глюки. Что мы имеем в Q4: Strafe jump, то бишь банальная распрыжка, конечно, осталась. Куда уже теперь без нее-то? Также остался и long strafe jump (который с подворотом). А еще из Quake 2 вернулся slide jump, и теперь на наклонных поверхностях вы будете прыгать как на трамплине. А о rocket и grenade jump говорить вообще нет смысла - они как были, так навсегда и останутся. Вот, собственно, и все. Насколько я знаю, ни распрыжки с вилянием a la Q, ни circle jump не вернулись, чему я, кстати, рад. Просто, честно говоря, несмотря на обилие всяческих кубков и медалей, а также на все мое чемпионство, я так никогда и не научился делать ни того ни другого. А вот чего очень жаль, так это double jump. Просто когда я бегал по Over The Edge (римейк q2dm1) и понял, что вместо одной серии даблов мне понадобится четыре(!) прыжка за желтой броней в комнате...

Ландшафтный дизайн

Deathmatch-карты для Quake 4 вполне устраивают и меня, и нынешних звезд киберспорта (оговорюсь - я имею виду исключительно российский киберспорт), и даже устроителей турниров и чемпионатов. Есть и жесткие арены в стиле dm4 из первого Quake, где при большом желании и должном умении за 10-15 минут игры 1on1 можно настрелять 40 фрагов, и огромные, но целиком и полностью простреливаемые рельсом и базукой, карты. Вы даже не представляете себе, каково это - бежать за очередным армором и думать только о том, что сейчас тебя могут элементарно подрейлить из неизвестного места! Конечно, создатели игры позаботились как о "мясниках" (FFA), так и о дуэлянтах и игроках, предпочитающих TDM. И отдельно хочется отметить римейки на более ранние игры серии Quake - это Over The Edge (q2dm1: The Edge) из Quake 2 и The Longest Day (q3dm17: The Longest Yard). А если говорить о картах в целом, то имеем мы примерно следующее: внешне они все-таки больше похожи на Q3A; лифты нам так и не вернули - будем дальше скакать по джамп-падам; проскакать любую арену вдоль и поперек при определенном скилле - дело двух минут, как было и раньше; играть на таких картах - хочется! Причем все больше и больше.
Но не все скоту масленица. Так, на одной из самых популярных карт для 1on1 (The Frantic) есть глюк следующего плана: в Q4 человек респаунится на самом дальнем спавне от врага. А на этой конкретной карте два "дальних" респавна просто замечательно простреливаются! Не respawn, а rape-spawn какой-то получается... Отчаиваться не будем - ребята из Orange Smothie Team исправят это, как только выйдет первая версия OSP for Quake 4, а команда ZTN, я полагаю, скоро порадует нас новыми картами для deathmatch.

Вот, вроде бы и все. Вердикт: жить. Долго и счастливо. Просто отличная вещь для любителей накормить друзей-приятелей свинцом в десматче. Идеальный шутер для всевозможных WCG, ESWC и прочая, прочая... Есть, конечно, несколько минусов и недочетов, но вы вспомните Q3Test и посмотрите на игру сейчас! Да, еще немножко отсебятины: жаль, что оставили эти глупые excelent-impressive из Q3A (что уж такого "впечатляющего" в попадании рельсом два раза подряд, скажите вы мне?!), но это я уже упрекаю.

Ссылки по теме:

Плюсы:

  • Бешеный драйв и заряд адреналина от каждой игры
  • Отличный арсенал
  • Неплохая подборка карт

Минусы:

  • Отсутствие deathmatch-мода OSP
  • Отсутствие встроенных ботов
  • Отсутствие нормального человеческого warmup-а
  • Респавн-глюки на некоторых картах


Александр Курих a.k.a. Cookie (ddtcook@mail.ru)
Опубликовано — 29 декабря 2005 г.
 
Quake 4 Deathmatch

Quake 4 Deathmatch

Box
Разработчик Raven Software
Издатель Activision
Официальный сайт quake4game.com
Дата выхода 18.10.2005
Издатель в России не объявлен
Российское название  
Дата выхода в России  
Другие платформы Xbox 360

Технологии

API OpenGL 1.5
Engine Doom 3 Engine
Пиксельные шейдеры Есть, уровень DX9
Вершинные шейдеры Есть, уровень DX9
Управление трилинейной фильтрацией Есть, через консоль или файлы конфигурации
Управление анизотропной фильтрацией Есть, через консоль или файлы конфигурации
Управление антиалиасингом Есть 1x-16x
Последняя доступная версия 1.0 build 2147
Для рецензии использовалась версия 1.0 build 2147

Системные требования

Процессор Минимальный: Pentium 4 1,5 ГГц или Athlon XP 1500+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 516 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: аппаратная поддежка шейдеров DX9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2,8 ГБ
Для работы игры: 400 МБ
ОС Windows 2000 или XP с DirectX 9.0с

Естественно, после очередной победы над Строггами, капрал Метью Кейн все равно жить спокойно не может. И вот снова он пришел в себя у горящего... Ээээ... О чем это я? Господи, это же сингл! Да, сингл тут, конечно, тоже замечательный, но только наивный может действительно полагать, что для этого и создан Quake. А мне просто остается вставить несколько «слагов» в рейлган и войти на The Fragging Yard...

...и пришел deathmatch...

Каждый раз, когда выходила новая версия Quake, все "отцы" киберспорта долго плевались и кричали "ужас, ужас, как так с игрой-то поступать можно?!". В 1997 году, когда вышел Quake 2, возненавидели его 90% квакеров. С Quake 3 Arena было хуже - тут уже около 97% игроков таскали за собой аэрофлотовские рвотные пакетики. Так, на всякий случай. Но - играли. Практически все (упертых фанатов считать не будем) все равно пересаживались на новую игру. Нет, потом они, конечно, втягивались, но не о том разговор. Так вот, в плане мультиплеера, Quake 4, если судить справедливо и объективно, выгодно отличается от трех своих предшественников. Все серьезные игроки, с которыми я говорил о Q4, считают эту игру лучшим когда-либо выходившим шутером. Почему? Все очень просто. Итак, рецепт: берем Q, Q2 и Q3A, выбираем лучшее из всех трех игр, отбрасываем ненужное, тщательно перемешиваем, вешаем на движок Doom 3. Прошу, Quake 4 готов!
От игр действительно взяли, что могли: триксы (читай: глюки игры, которые позже были превращены в фичи уже самими разработчиками), лучшее оружие, динамику и драйв настоящего боя. Но - обо всем по порядку.

   

Глядя на левый край экрана (оговорюсь - это уже у кого как конфиг настроен) с ностальгией вижу пиктограмки, взятые прямиком из Quake III Arena. На первый-второй рассчитайся!

Gauntlet, он же кулак, он же хитрый кастет. Доступен исключительно в мультиплеере и выглядит устрашающе. Думаю, на нем особо останавливаться не надо, правильно? Тот же самый знакомый по Q3A кулак aka топор (см. первый Quake) для ленивых. Machinegun - дефматч-заменитель старого и не особо доброго бластера из Q2. Способ хоть немножко постоять за себя при рождении или добить дважды-трижды «подрейленного» противника. Едем дальше. Оружие для национальных русских забав – Shotgun! Кстати, небольшое отступление: вы когда-нибудь обращали внимание, что подавляющее большинство народа (old school quakers или просто new wave, подцепившая названия, да выражения от старших товарищей) еще со времен второго Doom-а называют шотган "SSG", то есть super shotgun? Хотя ни в третьем, ни в четвертом Quake обычного бумстика (см. Doom, Quake, Quake 2) не наблюдается... Ладно, это все лирика. А вот шотган в Q4 действительно отличный! Сразу вспоминается убойная сила SSG из Quake 2. Эх, ностальгия, ностальгия... Hyperblaster. Но на самом деле, как вы плазмаган не назовете - он шибко не поменяется. В итоге получилась плазма из Q3A с названием из Q2. Менее убийственной она от этого не стала. Дальше на очереди у нас еще одна тема для ностальгии… Nailgun из первого Quake вернулся! И теперь фраза "как гвоздь в заднице" - это уже не просто метафора. Lighting Gun, сиречь, шафт. Все тот же милый моему сердцу шафт из первого и третьего Quake. На нем задерживаться не будем. На Grenade Launcher тоже особо нет смысла останавливаться - ничего не поменялось. Разве что стоит заметить – к сожалению, так и не вернули hand grenades из Q2. А вот на чем мы немножко задержимся, так это на Rocket Launcher. Вот это базука так базука! Сплэш и скорость ракеты увеличили, и теперь мы имеем помесь RL из Q3A и старого доброго Q. Воистину, раздавать ракеты в морду в воздухе - это истинное наслаждение! И последний в очереди, но не по степени важности - это, конечно, Railgun. Но зачем менять то, что и так идеально? Продолжаем в тимплее орать "швед минус сто!" А вот с чем господа из Raven Software и id действительно облажались, так это с BFG. Хотя, черт подери, со времен Q2 Big Fuckin' Gun стала никуда не годная. То-то в Q3A ее ни в TDM, ни в FFA не используют (про 1on1 я молчу - ее со времен Doom там не трогали). Короче, вышло что-то нечто под названием Dark Matter Gun (DMG, сокращение от англ. "damage" - урон, повреждение). Опять, я полагаю, получился девайс для single player only, в мульти использование этого устройства считается дурным тоном, так что ну его...

   

Все то, что мы сейчас зовем "триксами", изначально было банальными глюками игры. Нет, потом уже некоторые из них стали использоваться разработчиками как особенности для сетевой игры (как, скажем, strafe jump из Q2 или банальный rocket jump из первого Quake-а), но изначально - это просто глюки. Что мы имеем в Q4: Strafe jump, то бишь банальная распрыжка, конечно, осталась. Куда уже теперь без нее-то? Также остался и long strafe jump (который с подворотом). А еще из Quake 2 вернулся slide jump, и теперь на наклонных поверхностях вы будете прыгать как на трамплине. А о rocket и grenade jump говорить вообще нет смысла - они как были, так навсегда и останутся. Вот, собственно, и все. Насколько я знаю, ни распрыжки с вилянием a la Q, ни circle jump не вернулись, чему я, кстати, рад. Просто, честно говоря, несмотря на обилие всяческих кубков и медалей, а также на все мое чемпионство, я так никогда и не научился делать ни того ни другого. А вот чего очень жаль, так это double jump. Просто когда я бегал по Over The Edge (римейк q2dm1) и понял, что вместо одной серии даблов мне понадобится четыре(!) прыжка за желтой броней в комнате...

Ландшафтный дизайн

Deathmatch-карты для Quake 4 вполне устраивают и меня, и нынешних звезд киберспорта (оговорюсь - я имею виду исключительно российский киберспорт), и даже устроителей турниров и чемпионатов. Есть и жесткие арены в стиле dm4 из первого Quake, где при большом желании и должном умении за 10-15 минут игры 1on1 можно настрелять 40 фрагов, и огромные, но целиком и полностью простреливаемые рельсом и базукой, карты. Вы даже не представляете себе, каково это - бежать за очередным армором и думать только о том, что сейчас тебя могут элементарно подрейлить из неизвестного места! Конечно, создатели игры позаботились как о "мясниках" (FFA), так и о дуэлянтах и игроках, предпочитающих TDM. И отдельно хочется отметить римейки на более ранние игры серии Quake - это Over The Edge (q2dm1: The Edge) из Quake 2 и The Longest Day (q3dm17: The Longest Yard). А если говорить о картах в целом, то имеем мы примерно следующее: внешне они все-таки больше похожи на Q3A; лифты нам так и не вернули - будем дальше скакать по джамп-падам; проскакать любую арену вдоль и поперек при определенном скилле - дело двух минут, как было и раньше; играть на таких картах - хочется! Причем все больше и больше.
Но не все скоту масленица. Так, на одной из самых популярных карт для 1on1 (The Frantic) есть глюк следующего плана: в Q4 человек респаунится на самом дальнем спавне от врага. А на этой конкретной карте два "дальних" респавна просто замечательно простреливаются! Не respawn, а rape-spawn какой-то получается... Отчаиваться не будем - ребята из Orange Smothie Team исправят это, как только выйдет первая версия OSP for Quake 4, а команда ZTN, я полагаю, скоро порадует нас новыми картами для deathmatch.

Вот, вроде бы и все. Вердикт: жить. Долго и счастливо. Просто отличная вещь для любителей накормить друзей-приятелей свинцом в десматче. Идеальный шутер для всевозможных WCG, ESWC и прочая, прочая... Есть, конечно, несколько минусов и недочетов, но вы вспомните Q3Test и посмотрите на игру сейчас! Да, еще немножко отсебятины: жаль, что оставили эти глупые excelent-impressive из Q3A (что уж такого "впечатляющего" в попадании рельсом два раза подряд, скажите вы мне?!), но это я уже упрекаю.

Ссылки по теме:

Плюсы:

  • Бешеный драйв и заряд адреналина от каждой игры
  • Отличный арсенал
  • Неплохая подборка карт

Минусы:

  • Отсутствие deathmatch-мода OSP
  • Отсутствие встроенных ботов
  • Отсутствие нормального человеческого warmup-а
  • Респавн-глюки на некоторых картах


Александр Курих a.k.a. Cookie (ddtcook@mail.ru)
Опубликовано — 29 декабря 2005 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com