на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Quake 4


Box
Разработчик Raven Software
Издатель Activision
Официальный сайт quake4game.com
Дата выхода 18.10.2005
Издатель в России не объявлен
Российское название  
Дата выхода в России  
Другие платформы Xbox 360

Технологии

API OpenGL 1.5
Engine Doom 3 Engine
Пиксельные шейдеры Есть, уровень DX9
Вершинные шейдеры Есть, уровень DX9
Управление трилинейной фильтрацией Есть, через консоль или файлы конфигурации
Управление анизотропной фильтрацией Есть, через консоль или файлы конфигурации
Управление антиалиасингом Есть 1x-16x
Последняя доступная версия 1.0 build 2147
Для рецензии использовалась версия 1.0 build 2147

Системные требования

Процессор Минимальный: Pentium 4 1,5 ГГц или Athlon XP 1500+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 516 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: аппаратная поддежка шейдеров DX9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2,8 ГБ
Для работы игры: 400 МБ
ОС Windows 2000 или XP с DirectX 9.0с

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD-RW ND-3520A 16x
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


1996 год: готическая архитектура, мрачные средневековые подземелья, гнетущая атмосфера, зелено-коричневые текстуры и милые белые мишки-шамблеры, стреляющие молниями. 1997 год: первая высадка на Строггос, техногенные пейзажи, полумеханические монстры, рейлган. 1999 год: отсутствие сингла, большие светлые уровни, новая киберспортивная дисциплина, опять рейлган. 2005... Quake 4 разрабатывает уже не id Software, но компания Raven, с которой id дружили с еще самого начала и, с легким сердцем, отдали лицензию на культовый бренд и сверхмощный движок Doom 3 в надежные руки старых товарищей. Вроде все... а, забыл — рейлган!

Ты не один!

Отматываем время на восемь лет назад. Безымянный, чудом спасшийся при посадке, морпех в одиночку уничтожил лидера строггов — Макрона (а затем на протяжении двух адд-онов продолжал робогеноцид) и взорвал пресловутую Big Gun, не позволявшую зайти на орбиту Строггоса ни одному кораблю подобающих размеров. Не игравшие во вторую часть (хотя я не верю, что такие люди существуют) смогут узнать ее краткое содержание из первого же брифинга. Крайне изящный сценарный ход. Теперь настало время для решающего удара! Действие четвертой части разворачивается сразу же после завершения второй, на Строггос для полной окончательной зачистки отправляются несколько диверсионных групп, в числе одной из которых и наш герой — капрал Метью Кейн.

   

Нельзя сказать, что концепция игры сильно изменилась с появлением боевых товарищей. Интеллект их, когда не подвержен управлению со стороны соответствующего скрипта, довольно слаб, ключевых персонажей всего несколько, их имена и лица вы хорошо запомните, и будете встречать до конца игры. Остальные же играют роль массовки, более всего, напоминая напарников из Call of Duty (или, скорее, футуристических Area 51 и Project Snowblind). При появлении врагов — отстреливаются из того, чего есть. Медики могут, до определенного момента, лечить Кейна, техники — чинить броню и улучшать, по ходу сюжета, оружие. Вышеуказанные ключевые NPC в боевых действиях стараются участвовать по минимуму и, если чего, защищать данных товарищей придется всеми силами, ибо смерть кого-либо из них в любом случае чревата провалом миссии. Последнее, пожалуй, есть самый неприятный элемент геймплея, во всех шутерах без исключения (это я субъективно, субъективно...).

Большую часть времени наш бравый морпех путешествует в одиночку, выполняя приказы начальства и следуя советам товарищей, предпочитающим общаться по радиосвязи. Таким образом, практически исключается ощущение одиночества и безнадежности, присущее Doom 3 и, в то же время, удалое аркадное мясо не превращается в псевдо-тактический шутер. Очень хочется удержаться от сравнений, но, похоже, не получится. На мой взгляд, атмосферу второй части ребятам Raven Software передать не удалось, виной тому — дизайн уровней. Нет, он великолепен, но «тогдашнюю» архитектурную стилистику отчего-то пустили в утиль. Казалось, чего стоило перерисовать в соответствующем разрешении хотя бы часть старых текстур, взять на вооружение некоторые архитектурные приемы, использованные, скажем, великим МакГи (эпизод Power Plant — лучшие карты Q2!) Увы, нет! Лишь некоторые здания напоминают серые металлические постройки из первого эпизода, да, теперь уже порядком ободранные баннеры, свисающие со стен, напоминают о хите восьмилетней давности. В остальном же дизайн карт либо совершенно самобытен, либо, если дело касается закрытых пространств, из всех щелей начинают торчать длинные уши Doom 3 — повсеместный холодный металлический бамп, которым, конечно же, злоупотребили сверх всякой меры и обилие темных коридоров, особенно в начале игры. Спасибо, что пугать характерными методами нас не будут, разработчикам удалось сохранить у игрока ощущение бытия «смертью о двух ногах».

   

Слава роботам!

Несмотря на то, что выполнение большинства миссий сводится к беготне по уровню и нажиманию кнопок, раздражение это не вызывает благодаря грамотной планировке карт. Грубо говоря, если вы десять минут прорывались с боем к очередной консоли только ради того, чтобы открыть дверь, вернуться к «своим», бежать обратно через весь уровень не придется, ибо рядом услужливо откроется дверка или спустится лифт. Солидную порцию «фана» добавляют танковые заезды на дальние дистанции (при управлении техникой вид от первого лица сохраняется, и это правильно!), неторопливые прогулки на шагающем боевом роботе, охрана конвоя от воздушных атак, скоростные погони по монорельсовым дорогам (в обнимку со станковым пулеметом, разумеется), акробатические выкрутасы на множестве конвейеров в недрах гигантской перерабатывающей станции и другие аркадные вставки. Обилие скриптовых роликов, от длительных брифингов и масштабных батальных сцен, до коротких, едва заметных событий на уровнях существенно оживляет картину. С другой стороны, крайняя заскриптованность всего и вся может понравиться далеко не всем — жалобы на крайнюю примитивность геймплея мы уже слышали. Действительно, абсолютная линейность местами начинает раздражать — нажал кнопку, получил сообщение, расправился с толпой монстров, открылась новая дверь, повторить N раз. Никаких проблемных участков не встречается в принципе — почти всегда вперед, в открытые (помечаются зелеными огоньками) двери. Action Direct! Для динамичного мясного аркадного шутера это в самый раз, а недовольные пусть идут «бояццо» в F.E.A.R.

   

Сюжетные ходы встречаются чрезвычайно необычные. Один из ключевых моментов игры, (остророжно спойлер! выделите следующий абзац, чтобы прочитать текст)

насильственное превращение главного героя в строгга, показанное чрезвычайно детально, со всеми надлежащими физиологическими подробностями и прерванное на завершающем этапе вовремя прибывшими соратниками. С этого момента Кейн преображается, начинает понимать вражескую мову, приобретает надбавку к запасу здоровья и, как почти готовый киборг, становится ценнейшим солдатом — системы безопасности принимают его за своего, а ранее недоступные консоли становятся прямо как родные. Или вот как вам эпизод с превращением бывшего коллеги в здоровенного суперробота, босса эпизода, при этом сохраняющего еще какие-то остатки человеческого сознания.

Оружие (кстати, пиктограммы, отвечающие за отображение оного взяты прямиком из Quake 3 Arena) является комбинацией наиболее запомнившихся по предыдущим играм пушек. Gauntlet, доступный только в мультиплеере, уже знакомое всем оружие ближнего боя. Бластер — все та же «пукалка» с бесконечным боезапасом, однако, теперь умеющая накапливать энергию, если подержать кнопку подольше. Machinegun — семь выстрелов в секунду, минус 10 HP от каждой пули. Шотган — он и есть шотган. Grenade Launcher особых технических изменений не претерпел, а вот ракетница стала стрелять значительно быстрее. Lighting Gun — чрезвычайно убийственная штука, задевающая сразу несколько жертв. Hyperblaster больше стал похож на плазмаган из Q3. Nailgun — он вернулся, причем двенадцатидюймовые гвозди, кои он призван метать, впоследствии заменяются за раскаленные (привет из второго адд-она к первому Quake, который также делали Raven). Рейлган. Просто Рейлган, с большой буквы. А на смену Big Fuckin’ Gun пришла шайтан-машина по имена Dark Matter Gun с несколько иным методом воздействия, но примерно тем же убойным эффектом. Кроме того, большинство пушек по мере прохождения модифицируется при помощи инженеров. И не забывайте об оружии, установленном на технике... А вот фонарик прикрутили только к бластеру и автомату, обидно.

   

Говоря о сиквеле никак нельзя не упомянуть о старых знакомых! Признаться, далеко не все монстры узнаются с первого взгляда. Боевая раскраска строггов с красной, почему-то, поменялась на голубую, милого сердцу Гладиатора удалось идентифицировать только по рейлгану и характерной походке, кстати, в довесок к «рельсе» сей любимец публики обзавелся энергетическим щитом. Берсерки бросаются в лобовую, размахивая «когтем», пехотинцы, от полудохлых недоделанных «новобранцев», до толстячков-сержантов, любителей мордобоя, довольно неплохо стрейфятся, прячутся за углами, обходят с фланга. Летуны (трудно сказать, то ли это основательно проапгрейженные Icarus то ли уменьшенные варианты босса Fly c последнего уровня Big Gun) легко и непринужденно уходят от ракет. Свежих недругов и вовсе не счесть: презабавнейшие, летающие в колбах мутанты, действительно огромные многоногие боевые роботы, встречающиеся на определенных уровнях «отбросы» — бракованные киборги, пехотинцы-зомби, некоторые лишенные нижних конечностей... Вся эта братия превосходно задумана, смоделирована, текстурирована и анимирована. С ragdoll все отлично, хотя нормальной расчлененки так и не сделали, максимум, что можно сделать — разнести строгга на ошметки, которые, как и, собственно, трупы, практически моментально испаряются, даже не стесняясь смотрящего на них игрока.

   

Органика и механика

О движке особо говорить смысла нет — как есть Doom 3 engine, претерпевший минимум изменений, за исключением качественной оптимизации. На одной и той же машине, с одними и теми же настройками Q4 работает существенно быстрее, нежели D3, при этом полигонов, особенно в моделях людей, явно больше, и выглядят двуногие просто безупречно. Никаких восковых фигур с пластиковыми волосами — ладные розовощекие человечки, почти как живые. Для примера, в модели одного персонажа были замечены следующие материалы: лицо, волосы, элементы брони, гимнастерка, ботинки, ремень, оружие. Прошу заметить, что для каждого из этих элементов использовалась не просто отдельная текстура, но и наложена соответствующая bump-карта, вследствие чего мы четко видим частые стежки на гимнастерке, тускло поблескивающие сапоги, исцарапанный бронежилет, ремень из грубой кожи и т.д. Внушает! Графических настроек вполне приемлемое количество: выбор разрешения, пропорций экрана, включение VSync, теней, бампа, дополнительных эффектов и антиалиасинга (вплоть до 16 х). Доступ к более тонким настройкам можно получить из консоли (Ctrl+Alf+~) или из конфигурационных файлов — там все привычно и понятно.

   

О дизайне карт мы уже упоминали. Некоторые эпизоды можно поругать за определенное однообразие и начать подозревать дизайнеров в злоупотреблении copy-paste, другие несут в себе определенное сходство с «думтришной» стилистикой, но в любом случае детализация карт крайне высока, практически каждый, даже самый мелкий проводок не нарисован на текстуре (и даже не «выпучен» бампом), а сделан вручную, как полноценный архитектурный элемент. Потрясающая игра света и теней, великолепная реализация цветного и динамического освещения, потрясающий объемный цветной туман, совершенно невероятные механизмы, пребывающие в постоянной работе, плюс явная склонность авторов к гигантомании, в данном случае только пошедшая на пользу игре. Огромные пространства, очень высокие здания, шикарные панорамы и не менее шикарные боссы, вроде летающего «пупса» ростом с шестиэтажный дом. Помните скандальный эпизод из Q2 с фабрикой по переработке людей в консервы? Raven пошли дальше, кровавости, жестокости и физиологии добавили от души. Все недостатки игры я готов простить за один единственный уровень — Waste Processing Facility. Что, по-вашему, здесь называют waste (отходами)? Очень просто — все, что осталось после «модификации» людей, то есть груды обезображенных частей тела, которыми с чавканьем питаются местные жители (те самые «недокиборги»). Recomposition Center описанию практически не поддается. Коридоры, там и тут облепленные пульсирующими склизкими органическими наростами, частично механическая, частично биологическая система подачи сырья в огромного толстого монстра, который, по счастью, неспособен даже передвигаться. Стекающие (именно стекающие, а не капающие) с потолка кровавые сгустки и все такое прочее — зрелище не для брезгливых, ибо выглядит крайне убедительно.

   

31 штук довольно больших уровней (плюс 13 мультиплеерных арен). Отличная сценарная составляющая, грамотно продолжающая события восьмилетней давности и не лишенная неожиданных сюжетных поворотов, одновременная похожесть и непохожесть на Q2, превосходная графика, великолепный дизайн уровней и монстров, встреча с старыми знакомыми и, несмотря на нововведения, чистый, веселый и динамичный экшн! И не забывайте о мультиплеере, он достоин отдельного обзора, который мы планируем вам, в скором времени, представить.

   

Ссылки по теме:

Плюсы:

  • Отличная графика и дизайн
  • Не менее отличная озвучка
  • Удачно разработанный сюжет
  • Разнообразие игрового процесса
  • Тщательная проработка и оптимизация всех аспектов игры

Минусы:

  • Отсутствие знакомой атмосферы Quake 2
  • Часто встречающееся визуальное сходство с Doom 3
  • Абсолютная линейность и торжество скриптов (субъективно)


Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 25 октября 2005 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com