на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Psychotoxic: Gateway to Hell


Box
Разработчик Nuclearvision Entertainment
Издатель Whiptail Interactive
Официальный сайт www.nuclearvision.de
Дата выхода 24.06.2005
Издатель в России 1C
Российское название Психотоксик: Врата Ада
Дата выхода в России 01.07.2005
Другие платформы -

Технологии

API DirectX 9.0c
Engine Trinigy Vision Engine
Пиксельные шейдеры Есть
Вершинные шейдеры Есть
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Нет
Последняя доступная версия 1.04
Для рецензии использовалась версия 1.02 rus

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 8.1 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8.1 и 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3,5 ГБ
Для работы игры: ?
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD-RW ND-3520A 16x
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Игрой с таким многообещающим названием нас дразнили давно. Проект несколько раз закрывали, затем снова размораживали, постоянно перенося дату релиза и пытаясь подзадорить публику мутноватыми видеороликами. Однако вот он, результат многолетних трудов, доработок, проблем с издателями и прочих нелегких. Добро пожаловать в Нью-Йорк будущего. Уже в который раз.

Снимаю. Порчу.

Нашу героиню зовут Анжелой Профет, или же — Энжи Пророчицей, в локализованной версии (где она, кстати, говорит с характерным провинциальным акцентом). Аппетитная дамочка с самого рождения обладала исключительными магическими способностями и находилась под постоянным наблюдением спецслужб и ученых, хотя сама о своих необычностях догадывалась мало. Но настало ее время — зима 2022 года, суперзлодей в шляпе — Аарон Кроули, явно мнящий себя духовным наследником весьма известного сатаниста прошлого Алистера Кроули. Аарон поставил своей целью заражение всего человечества малопонятным вирусом, а на закуску выпустил из преисподней четвертого всадника апокалипсиса. Видя, что обладатель волшебной ковбойской шляпы решил оттянуться по полной программе, власти встают перед выбором — устроить массированную ядерную бомбардировку, либо прибегнуть к услугам нашей героини. Только вот незадача — все, кто может хоть как-то направить Энжи по правильному пути или, черт возьми, объяснить, что здесь происходит, погибают различными способами, только-только начав разговор с ней, а представители спецслужб воспринимают аппетитную дамочку в стрингах исключительно в качестве движущейся мишени. Единственный советчик — неизвестный виртуальный доброжелатель по имени Макс изредка дает советы, открывает нужные двери или «взламывает компьютер ФБР» (гы-гы-гы).

   

По мере продвижения Анжела узнает больше о своих способностях, коих, кстати, для такой важной особы маловато: замедление времени, самолечение, невидимость и энергетический щит. Более того, реализованы эти способности как-то совсем глупо. По уровням разложены «руны», обеспечивающие использование того или иного заклинания в течение определенного времени, таскать все четыре одновременно нельзя и, разумеется, когда срочно нужно подлечиться кругом будет хоть четыре руны замедления, но ни одной аптечки или лечебного заклинания. Помимо вышеперечисленного, мисс Профет умеет оперативно проникать в сознание отдельных, строго определенных сценаристами, индивидуумов. В этом, собственно, и состоит ее главная ценность для общества. Простейший пример — дверь закрыта на кодовый замок, рядом на стуле спит охранник. Нет, пытать его никто не будет, просто мы немного покопаемся в его мозгах... При переходе на «подсознательные» уровни загружаются отдельные карты, работая над которыми дизайнеры, по-видимому, старались отразить внутренний мир того или иного персонажа. Например, путешествие по мозгу все того же охранника в поисках кода от двери весьма напоминает некоторые уровни из American McGee’s Alice. Впрочем, на эти же уровни с легкостью проникает злюка Кроули и меняет все по собственному усмотрению, то есть Alice в Tron 2.0 (я имею виду стиль и дизайн). А что находится в голове у помешавшегося мэра, в то время, когда он ясным соколом летит с крыши небоскреба? Яркое детское царство cell-shading’а с бешеными пасхальными яйцами.

   

Город контрастов

В однообразии дизайна Psychotoxic упрекнуть нельзя. Шикарные «средневековые» уровни с эффектом старой кинопленки заставляют вспомнить киноклассику прошлого, вроде «Кабинета Доктора Калигари». А вот мозги самой Энжи явно подкачали с эстетической точки зрения — бесконечные мутные коридоры-лабиринты, искажение перспективы и явные заимствования из Max Payn’ов. О «Максе», кстати, я вспомнил не просто так: обычные городские уровни, по которым нам предстоит путешествовать большую часть игры, весьма напоминают карты из оного, правда, существенно уступают в качестве дизайна. Создается впечатление, что над «реальными» и «нереальными» уровнями работали две независимые группы левел-дизайнеров — настолько ужасны первые и настолько хороши вторые. В «реале» — повсеместное торжество кубизма, размазанные текстуры, весьма низкая детализация, резкая нехватка полигонов, треугольные кружки и шестиугольные бочки... ну вы поняли. Пожалуй, единственный неплохой уровень из этой серии — президентский самолет, здесь хоть атмосфера чувствуется какая-то. Кроме того, все уровни абсолютно линейны и прохождение сводится к поиску нужных ключей и продвижению к означенной цели сквозь толпы враждебно настроенных болванчиков.

   

С противниками ситуация такая же, как и с картами. Агенты ФБР, полиция, спецназ и прочая-прочая сделаны на редкость топорно, анимированы по принципу пьяного Буратино (а может это теперь так модно — motion capture в стиле гонзо) и разнообразием похвастаться никак не могут, равно как и количеством электронных извилин. Злонамеренная братия берет числом, наглостью, меткостью и поражающей способностью, однако дохнет на раз, не умея ни прятаться, ни уходить с линии огня, а о каких-либо осмысленных командных взаимодействиях и речи быть не может. Совершенно другую картину мы видим на «нереальных» уровнях. Конечно, анимация и угловатость присутствуют в тех же количествах, мозгов у врагов не прибавилось, зато, надо признать, оные весьма оригинальны. Всенародные любимицы — двуногие коровы с многоствольными пулеметами вместо вымени.

Движок, зовут который Trinigy Vision Engine и происхождение которого покрыто мраком, весьма сильно напоминает первые версии LithTech, к которому прикрутили относительно приличную физику, ragdoll’ы, а также мифические шейдерные эффекты, о которых разработчики не стесняются говорить, но которых я так и не увидел, хотя все настройки включал на абсолютный максимум. Не поленитесь обратить свой взор на скриншот с водой — на картинке все выглядит так, как мы уже привыкли, однако в реальности это просто анимированная полупрозрачная текстура. Местами встречаются вялые проявления bump и normal-mapping’а, более-менее приличные отражения, но не более. Звук, отвечающий за эффекты вполне хорош, иногда даже очень хорош, а вот качество диалогов мне оценить не удалось — локализованная версия от 1С тому виной. Реализация объемного звука выполнена совсем никак — такое ощущение, что о позиционировании источников звука просто забыли, плюс замечено торможение и «заикание» при диалогах, а музыку хочется выключить после первых десяти минут игры.

   

Немецкий долгострой, который особо никто и не ждал. За время разработки, в технологическом плане отставший от жизни года на четыре, однако имеющий свои плюсы, вроде бесподобного дизайна «мозговых» карт, забавных путешествиях по чужому сознанию и некоторых, очень даже колоритных монстров. Если из игры убрать все городские уровни, то, пожалуй, Psychotoxic можно было бы поставить практически на одну планку с Painkiller, а так — увы.

Ссылки по теме:

Плюсы:

  • Отличный дизайн некоторых уровней.
  • Местами оригиальные, хотя и тупые противники.
  • Высокая производительность.

Минусы:

  • Отвратительный дизайн большинства уровней.
  • Полная и безоговорочная линейность.
  • Морально устаревший движок.


Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 22 августа 2005 г.
 
Psychotoxic: Gateway to Hell

Psychotoxic: Gateway to Hell

Box
Разработчик Nuclearvision Entertainment
Издатель Whiptail Interactive
Официальный сайт www.nuclearvision.de
Дата выхода 24.06.2005
Издатель в России 1C
Российское название Психотоксик: Врата Ада
Дата выхода в России 01.07.2005
Другие платформы -

Технологии

API DirectX 9.0c
Engine Trinigy Vision Engine
Пиксельные шейдеры Есть
Вершинные шейдеры Есть
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Нет
Последняя доступная версия 1.04
Для рецензии использовалась версия 1.02 rus

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 8.1 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8.1 и 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3,5 ГБ
Для работы игры: ?
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD-RW ND-3520A 16x
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Игрой с таким многообещающим названием нас дразнили давно. Проект несколько раз закрывали, затем снова размораживали, постоянно перенося дату релиза и пытаясь подзадорить публику мутноватыми видеороликами. Однако вот он, результат многолетних трудов, доработок, проблем с издателями и прочих нелегких. Добро пожаловать в Нью-Йорк будущего. Уже в который раз.

Снимаю. Порчу.

Нашу героиню зовут Анжелой Профет, или же — Энжи Пророчицей, в локализованной версии (где она, кстати, говорит с характерным провинциальным акцентом). Аппетитная дамочка с самого рождения обладала исключительными магическими способностями и находилась под постоянным наблюдением спецслужб и ученых, хотя сама о своих необычностях догадывалась мало. Но настало ее время — зима 2022 года, суперзлодей в шляпе — Аарон Кроули, явно мнящий себя духовным наследником весьма известного сатаниста прошлого Алистера Кроули. Аарон поставил своей целью заражение всего человечества малопонятным вирусом, а на закуску выпустил из преисподней четвертого всадника апокалипсиса. Видя, что обладатель волшебной ковбойской шляпы решил оттянуться по полной программе, власти встают перед выбором — устроить массированную ядерную бомбардировку, либо прибегнуть к услугам нашей героини. Только вот незадача — все, кто может хоть как-то направить Энжи по правильному пути или, черт возьми, объяснить, что здесь происходит, погибают различными способами, только-только начав разговор с ней, а представители спецслужб воспринимают аппетитную дамочку в стрингах исключительно в качестве движущейся мишени. Единственный советчик — неизвестный виртуальный доброжелатель по имени Макс изредка дает советы, открывает нужные двери или «взламывает компьютер ФБР» (гы-гы-гы).

   

По мере продвижения Анжела узнает больше о своих способностях, коих, кстати, для такой важной особы маловато: замедление времени, самолечение, невидимость и энергетический щит. Более того, реализованы эти способности как-то совсем глупо. По уровням разложены «руны», обеспечивающие использование того или иного заклинания в течение определенного времени, таскать все четыре одновременно нельзя и, разумеется, когда срочно нужно подлечиться кругом будет хоть четыре руны замедления, но ни одной аптечки или лечебного заклинания. Помимо вышеперечисленного, мисс Профет умеет оперативно проникать в сознание отдельных, строго определенных сценаристами, индивидуумов. В этом, собственно, и состоит ее главная ценность для общества. Простейший пример — дверь закрыта на кодовый замок, рядом на стуле спит охранник. Нет, пытать его никто не будет, просто мы немного покопаемся в его мозгах... При переходе на «подсознательные» уровни загружаются отдельные карты, работая над которыми дизайнеры, по-видимому, старались отразить внутренний мир того или иного персонажа. Например, путешествие по мозгу все того же охранника в поисках кода от двери весьма напоминает некоторые уровни из American McGee’s Alice. Впрочем, на эти же уровни с легкостью проникает злюка Кроули и меняет все по собственному усмотрению, то есть Alice в Tron 2.0 (я имею виду стиль и дизайн). А что находится в голове у помешавшегося мэра, в то время, когда он ясным соколом летит с крыши небоскреба? Яркое детское царство cell-shading’а с бешеными пасхальными яйцами.

   

Город контрастов

В однообразии дизайна Psychotoxic упрекнуть нельзя. Шикарные «средневековые» уровни с эффектом старой кинопленки заставляют вспомнить киноклассику прошлого, вроде «Кабинета Доктора Калигари». А вот мозги самой Энжи явно подкачали с эстетической точки зрения — бесконечные мутные коридоры-лабиринты, искажение перспективы и явные заимствования из Max Payn’ов. О «Максе», кстати, я вспомнил не просто так: обычные городские уровни, по которым нам предстоит путешествовать большую часть игры, весьма напоминают карты из оного, правда, существенно уступают в качестве дизайна. Создается впечатление, что над «реальными» и «нереальными» уровнями работали две независимые группы левел-дизайнеров — настолько ужасны первые и настолько хороши вторые. В «реале» — повсеместное торжество кубизма, размазанные текстуры, весьма низкая детализация, резкая нехватка полигонов, треугольные кружки и шестиугольные бочки... ну вы поняли. Пожалуй, единственный неплохой уровень из этой серии — президентский самолет, здесь хоть атмосфера чувствуется какая-то. Кроме того, все уровни абсолютно линейны и прохождение сводится к поиску нужных ключей и продвижению к означенной цели сквозь толпы враждебно настроенных болванчиков.

   

С противниками ситуация такая же, как и с картами. Агенты ФБР, полиция, спецназ и прочая-прочая сделаны на редкость топорно, анимированы по принципу пьяного Буратино (а может это теперь так модно — motion capture в стиле гонзо) и разнообразием похвастаться никак не могут, равно как и количеством электронных извилин. Злонамеренная братия берет числом, наглостью, меткостью и поражающей способностью, однако дохнет на раз, не умея ни прятаться, ни уходить с линии огня, а о каких-либо осмысленных командных взаимодействиях и речи быть не может. Совершенно другую картину мы видим на «нереальных» уровнях. Конечно, анимация и угловатость присутствуют в тех же количествах, мозгов у врагов не прибавилось, зато, надо признать, оные весьма оригинальны. Всенародные любимицы — двуногие коровы с многоствольными пулеметами вместо вымени.

Движок, зовут который Trinigy Vision Engine и происхождение которого покрыто мраком, весьма сильно напоминает первые версии LithTech, к которому прикрутили относительно приличную физику, ragdoll’ы, а также мифические шейдерные эффекты, о которых разработчики не стесняются говорить, но которых я так и не увидел, хотя все настройки включал на абсолютный максимум. Не поленитесь обратить свой взор на скриншот с водой — на картинке все выглядит так, как мы уже привыкли, однако в реальности это просто анимированная полупрозрачная текстура. Местами встречаются вялые проявления bump и normal-mapping’а, более-менее приличные отражения, но не более. Звук, отвечающий за эффекты вполне хорош, иногда даже очень хорош, а вот качество диалогов мне оценить не удалось — локализованная версия от 1С тому виной. Реализация объемного звука выполнена совсем никак — такое ощущение, что о позиционировании источников звука просто забыли, плюс замечено торможение и «заикание» при диалогах, а музыку хочется выключить после первых десяти минут игры.

   

Немецкий долгострой, который особо никто и не ждал. За время разработки, в технологическом плане отставший от жизни года на четыре, однако имеющий свои плюсы, вроде бесподобного дизайна «мозговых» карт, забавных путешествиях по чужому сознанию и некоторых, очень даже колоритных монстров. Если из игры убрать все городские уровни, то, пожалуй, Psychotoxic можно было бы поставить практически на одну планку с Painkiller, а так — увы.

Ссылки по теме:

Плюсы:

  • Отличный дизайн некоторых уровней.
  • Местами оригиальные, хотя и тупые противники.
  • Высокая производительность.

Минусы:

  • Отвратительный дизайн большинства уровней.
  • Полная и безоговорочная линейность.
  • Морально устаревший движок.


Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 22 августа 2005 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com